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ModeladoSistemas 3er Semestre

El documento presenta una guía de estudio para el tercer semestre de Modelado de Sistemas y Principios de Programación. Explica los contenidos de la asignatura, que incluyen análisis de problemas informáticos mediante algoritmos, diseños de soluciones a problemas informáticos, y desarrollo de soluciones informáticas para web. También describe los aprendizajes esperados y las actividades de aprendizaje para cada corte de la asignatura.
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ModeladoSistemas 3er Semestre

El documento presenta una guía de estudio para el tercer semestre de Modelado de Sistemas y Principios de Programación. Explica los contenidos de la asignatura, que incluyen análisis de problemas informáticos mediante algoritmos, diseños de soluciones a problemas informáticos, y desarrollo de soluciones informáticas para web. También describe los aprendizajes esperados y las actividades de aprendizaje para cada corte de la asignatura.
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Guía de estudio

TERCER
SEMESTRE

Modelado de
Sistemas y Principios
de Programación
https://huelladigital.cbachilleres.edu.mx
CRÉDITO

Autores:
Ingrid Myriam Aburto Castro

Ajuste:
Ingrid Myriam Aburto Castro

Coordinador:
Luis Gabriel Mondragón Torres
Coordinador de Proyectos de Formación Laboral en Informática

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 1


Modelado de Sistemas y Principios de Programación 2
PRESENTACIÓN

Con la finalidad de acompañar el trabajo con el plan y programas de estudio vigentes,


además de brindar un recurso didáctico que apoye al cuerpo docente y al estudiantado en
el desarrollo de los aprendizajes esperados; el Colegio de Bachilleres desarrolló, a través de
la Dirección de Planeación Académica y en colaboración con el personal docente de los
veinte planteles, las guías de estudio correspondientes a las tres áreas de formación: básica,
específica y laboral.

Las guías pretenden ser un apoyo para que las y los estudiantes trabajen de manera
autónoma con los contenidos esenciales de las asignaturas y con las actividades que les
ayudarán al logro de los aprendizajes; el rol del cuerpo docente como mediador y agente
activo en el aprendizaje del estudiantado no pierde fuerza, por el contrario, se vuelve
fundamental para el logro de las intenciones educativas de este material.

Las guías de estudio también son un insumo para que las y los docentes lo aprovechen como
material de referencia, de apoyo para el desarrollo de sus sesiones; o bien como un recurso
para la evaluación; de manera que, serán ellos, quienes a partir de su experiencia definirán
el mejor uso posible y lo adaptarán a las necesidades de sus grupos.

El Colegio de Bachilleres reconoce el trabajo realizado por el personal participante en la


elaboración y revisión de la presente guía y agradece su compromiso, entrega y dedicación,
los cuales se reflejan en el servicio educativo pertinente y de calidad que se brinda a más
de 90,000 estudiantes.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 3


La programación es una herramienta fundamental en el mundo en el que vivimos,
convirtiéndose en una salida ocupacional importante. Además, su aprendizaje constituye
una oportunidad al mejorar el razonamiento lógico. Programar se trata de usar nuestra
creatividad e ingenio para resolver problemas y automatizar tareas con la ayuda de una
computadora. Dicho de otra forma, la programación trata de entender, construir y
modificar software, hoy presente en miles de dispositivos.

La salida ocupacional de Auxiliar Programador pretende que los estudiantes adquieran las
competencias profesionales que les permitan insertarse exitosamente en el enorme
mercado laboral mencionado y en el cual, el manejo de información a través de bases de
datos es fundamental.

La asignatura de Modelado de Sistemas y Principios de Programación plantea abordar los


contenidos necesarios para que comprendas el funcionamiento de la programación de tal
forma que puedas resolver problemas y automatizar tareas con la ayuda de una
computadora; la finalidad de la asignatura consiste en desarrollar una aplicación web
básica, al proponer una solución informática a un requerimiento específico.

La era digital evoluciona de una forma exponencial, convirtiéndose en parte vital de la


humanidad, por lo tanto, es importante conocer los principios básicos de programación,
mismos que encontraras en esta guía. Aprenderás los conceptos fundamentales de
programación, diseñaras soluciones informáticas elaborando diagramas de flujo, conocerás
la aplicación de las estructuras lógicas de control y utilizarás un software que te permitirá
aplicar estos conocimientos. Con esto se desarrolla el razonamiento y el pensamiento lógico
para poder dar solución a las necesidades del usuario.

En este material se organizan los contenidos de lo general (requerimientos del cliente) a lo


particular (aplicación de las estructuras lógicas de control) y de lo teórico (conceptos y
características) a lo práctico (elaboración de una página web). La intención de este material
es proporcionarte los elementos necesarios para que integres los aprendizajes de la
asignatura, los ejercites y finalmente te evalúes.

Es importante recalcar que, dada la naturaleza de la asignatura, las actividades requieren


del uso de una computadora e internet.

¡Bienvenido!

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 4


PRESENTACIÓN
INTRODUCCIÓN

CORTE DE APRENDIZAJE 1 Análisis de problemas informáticos


Propósito 8
Conocimientos previos 9
Evaluación diagnóstica 10
Requerimientos del cliente 11
Actividad de aprendizaje 1 13
Plan de trabajo 14
Actividad de aprendizaje 2 18
Actividad de aprendizaje 3 19
Algoritmos 19
Actividad de aprendizaje 4 21
Actividad de aprendizaje 5 24
Autoevaluación 25
Fuentes Consultadas 26

CORTE DE APRENDIZAJE 2 Diseños de soluciones a problemas


informáticos
Propósito 28
Conocimientos previos 29
Evaluación diagnóstica 30
Diagrama de flujo 31
Actividad de aprendizaje 1 33
Actividad de aprendizaje 2 35
Actividad de aprendizaje 3 36
Estructuras lógicas de control 37
Actividad de aprendizaje 4 39
Estructuras de datos 41
Actividad de aprendizaje 5 42
Autoevaluación 44
Fuentes Consultadas 45

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 5


CORTE DE APRENDIZAJE 3 Desarrollo de soluciones informáticas para
web
Propósito 48
Conocimientos previos 49
Evaluación diagnóstica 50
Utilidad del IDE WAMPServer 51
Actividad de aprendizaje 1 53
2. Lenguaje de programación PHP 54
Actividad de aprendizaje 2 58
Actividad de aprendizaje 3 60
Autoevaluación 62
Fuentes Consultadas 63

EVALUACIÓN FINAL 64

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 6


Análisis de problemas
informáticos mediante algoritmos
Aprendizajes esperados:

Contenidos específicos Aprendizajes esperados

1. Requerimientos del cliente


1. Elabora un plan de trabajo a partir de
1.1 Técnicas para el levantamiento de
un problema requerido por un cliente.
información: entrevista y cuestionario
2. Plan de trabajo
2.1 Gráfica de Gantt
2.2 Asignación de Roles y tareas
2. Desarrolla el análisis del problema
3. Algoritmos mediante un algoritmo.
3.1 Variables
3.2 Constantes
3.3 Expresiones aritméticas,
Modeladológicas y de y Principios de Programación
de Sistemas 7
relación
Al finalizar el corte el estudiante será capaz de generar una propuesta de solución de una
problemática del cliente, para ofrecer alternativas viables al momento de desarrollar aplicaciones
informáticas.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 8


Para que logres desarrollar los aprendizajes esperados correspondientes al corte 1 es
importante considerar los siguientes conocimientos:

 Entrevistas
 Gráficas en Excel
 Trabajo en equipo
 Algoritmo
 Operadores aritméticos

Identifica lo que debes


saber para que la
comprensión de los
contenidos sea más fácil,
si descubres que has
olvidado algo ¡repásalo!

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 9


Instrucciones: Lee con atención cada una de las preguntas y escribe en el paréntesis la letra
de la respuesta correcta.

1. Son símbolos que indican como se deben manipular los números: ( )


a) Operadores b) Expresiones c) Variables d) Literales

2. Es una conversación entre dos o más personas, donde se intercambian ideas y


opiniones: ( )
a) Encuesta b) Reunión c) Entrevista d) Cuestionario

3. Algunos operadores aritméticos son: ( )


a) +, - ,*, / b) +, - ,*, /,% c) +, - ,*, /,& d) +, - ,*, /,|

4. Característica del trabajo en equipo que genera respuestas inteligentes e ingeniosas a


los problemas: ( )
a) Liderazgo b) Metas c) Cooperación d) Creatividad

5. Es una representación visual de ciertos datos numéricos que nos permiten analizar los
resultados: ( )
a) Herramienta b) Gráfico c) Mapa d) Diagrama

6. Secuencia de pasos que permiten solucionar un problema: ( )


a) Gráfico b) Algoritmo c) Diagrama d) Código

7. Característica del trabajo en equipo donde cada integrante conoce su rol y colabora con
los otros integrantes: ( )
a) Liderazgo b) Metas c) Cooperación d) Creatividad

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 10


1. REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE

1.1 Técnicas para el levantamiento de información

La recolección de datos se refiere al uso de una gran diversidad de técnicas y herramientas


que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de información, los
cuales pueden ser la entrevistas, la encuesta, el cuestionario, la observación, el diagrama
de flujo y el diccionario de datos.
Todos estos instrumentos se aplicarán en un momento en particular, con la finalidad de
buscar información que será útil a una investigación en común. Las 5 principales técnicas
de recolección de datos son:

1. Entrevista
2. La encuesta y cuestionario
3. La observación
4. Diccionario de datos
5. Diagrama de flujo

En este material nos enfocaremos solo en dos técnicas: Entrevista y cuestionario.

Entrevista

La entrevista es una conversación dirigida, con un propósito específico y que usa un formato
de preguntas y respuestas. Se establece así un diálogo, pero un diálogo peculiar, asimétrico,
donde una de las partes busca recoger informaciones y la otra se nos presenta como fuente
de estas informaciones.

Una entrevista es un dialogo en el que la persona (entrevistador), generalmente un


periodista hace una serie de preguntas a otra persona (entrevistado), con el fin de conocer
mejor sus ideas, sus sentimientos su forma de actuar.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 11


Preparación de la Entrevista

1. Determinar la posición que ocupa de la organización el futuro entrevistado, sus


responsabilidades básicas, actividades, etc. (Investigación).
2. Preparar las preguntas que van a plantearse, y los documentos necesarios
(Organización).
3. Fijar un límite de tiempo y preparar la agenda para la entrevista. (Sicología).
4. Elegir un lugar donde se puede conducir la entrevista con la mayor comodidad
(Sicología).
5. Hacer la cita con la debida anticipación (Planeación).

Tipo de preguntas

 Preguntas abiertas: Son aquellas preguntas que describen hechos o situaciones por
parte del entrevistado con una gran cantidad de detalles que a juicio del
entrevistado son importantes.

 Preguntas cerradas: En las preguntas cerradas las respuestas posibles están cerradas
al entrevistado, debido a que solamente puede responder con un número finito, tal
como “ninguno”, “uno”, o “quince”. Una pregunta cerrada limita las respuestas
disponibles al entrevistado.

Cuestionario

Los cuestionarios proporcionan una alternativa muy útil para la entrevista; sin embargo,
existen ciertas características que pueden ser apropiada en algunas situaciones e
inapropiadas en otra. Al igual que la entrevistas, deben diseñarse cuidadosamente para una
máxima efectividad.

El desarrollo y distribución de los cuestionarios; por lo tanto, el tiempo invertido en esto


debe utilizarse en una forma inteligente. También es importante el formato y contenido de
las preguntas en la recopilación de hechos significativos.

Existen dos formas de cuestionarios para recabar datos: cuestionarios abiertos y cerrados,
y se aplican dependiendo de si los analistas conocen de antemano todas las posibles
respuestas de las preguntas y pueden incluirlas. Con frecuencia se utilizan ambas formas en
los estudios de sistemas.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 12


Cuestionario Abierto

Al igual que las entrevistas, los cuestionarios pueden ser abiertos y se aplican cuando se
quieren conocer los sentimientos, opiniones y experiencias generales; también son útiles al
explorar el problema básico, por ejemplo, un analista que utiliza cuestionarios para estudiar
los métodos de verificación de crédito es un medio.
El formato abierto proporciona una amplia oportunidad para quienes respondan escriba las
razones de sus ideas. Algunas personas, sin embargo, encuentran más fácil escoger una de
un conjunto de respuestas preparadas que pensar por sí mismas.

Cuestionario Cerrado

El cuestionario cerrado limita las respuestas posibles del interrogado. Por medio de un
cuidadoso estilo en la pregunta, el analista puede controlar el marco de referencia. Este
formato es el método para obtener información sobre los hechos. También fuerza a los
individuos para que tomen una posición y forma su opinión sobre los aspectos importantes.

Actividad de aprendizaje 1

La entrevista con un cliente es el primer paso de todo proyecto, para poder elaborarlo
necesitamos datos que nos proporcione el cliente, como pueden ser las necesidades
especiales y el diseño del sistema.

Instrucciones: Apóyate de un profesor, conocido o familiar que tenga conocimientos sobre


informática y el desarrollo de sistemas, este tendrá el papel del dueño de la empresa y
pídele que te ayude a realizar la siguiente entrevista, en la cual tu rol será del líder del
proyecto que desarrollará un sistema informático para su empresa. No olvides anotar las
respuestas.

Información general del proyecto

1. ¿Qué tipo de giro es el de su empresa?


2. ¿Cuál es el objetivo de crear el sistema?
3. ¿Cada cuánto tiempo quiere ver los avances que voy haciendo?
4. ¿Suele contratar profesionales o pasantes?
5. Si fuese necesario, ¿le importaría si cuento con otros profesionales para realizar
ciertas partes del trabajo?
6. Si es necesario, ¿tendré disponibilidad para acceder a la información de su empresa?
7. ¿Cuenta con las licencias de software o algún hardware especial?

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 13


Sobre el acuerdo contractual

8. ¿Cuál es el presupuesto para este proyecto?


9. ¿Quién se quedará con los derechos al acabar el proyecto?
10. ¿Cuál es el plazo de entrega?
11. ¿Cuál va a ser la fecha de pago?

Seguimiento del proyecto

12. ¿Este proyecto tendrá que ser actualizado o revisado en algún momento?
13. ¿Hay algún otro proyecto que pueda realizar para tu empresa?

Plan de trabajo

Comenzar un proyecto sin un plan es como viajar sin mapa. Puede que al final llegues
adónde querías ir, pero perdiendo mucho tiempo y dinero por el camino. Embarcarse en un
proyecto sin un plan bien formulado puede conllevar arrastramiento del alcance,
presupuestos malgastados y plazos incumplidos.

Sentarte con tu equipo y elaborar un plan de proyecto antes de empezar a escribir el código
de programación o de perfeccionar los diseños, te permitirá fijar las expectativas que te
guiarán al éxito.

Pasos para crear un proyecto.

Paso 1: Define tu proyecto

Tanto si estás diseñando una nueva aplicación o modificándola, comienza siempre por
definir lo que estás tratando de conseguir de verdad. Hay seis elementos clave para definir
el proyecto:

1. Objetivos. Es decir, lo que se pretende conseguir con este proyecto, tanto a nivel externo
(beneficios, cuota de mercado, satisfacción del cliente) como interno (mejora de la
infraestructura, optimización de procesos, retención de empleados).

2. Alcance. No importa lo detallado que sea tu plan, tu proyecto sufrirá cambios con los que
tendrás que lidiar. En lugar de tratar de identificar todo lo que está incluido en el alcance
de tu proyecto, resultará más sencillo identificar qué está sin duda fuera del alcance. Este
también es un buen momento para definir quién se encargará de aprobar o rechazar los
posibles cambios del alcance.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 14


3. Criterios de éxito. ¿Qué determinará si este proyecto es un éxito o fracasa? Vuelve a
revisar tus objetivos durante este paso. Los criterios habituales son que los proyectos se
entreguen a tiempo y dentro del presupuesto, que el producto final cumpla con un cierto
nivel de calidad y que resuelva un problema de negocio específico.

4. Entregables. Enumera los entregables esenciales de tu proyecto. Algunos ejemplos


podrían ser una aplicación móvil que funcione para tu negocio, una tienda de “crepes” lista
para el cliente o un nuevo sistema de nóminas para tus empleados. Sé tan minucioso como
puedas.

5. Requisitos. Decide qué necesitas (recursos, personal, presupuesto, tiempo) para cumplir
con los objetivos del proyecto y lograr los resultados, y haz un registro de todo. Consulta a
todas las partes interesadas clave para asegurarte de que no te olvidas de nada.

6. Calendario. Utiliza una estructura de descomposición del trabajo para determinar qué se
debe entregar y cuándo, y luego utilízalo para definir el calendario base, los hitos del
proyecto y los plazos (contenido en inglés).

Paso 2: Identifica riesgos, suposiciones y limitaciones

En esta etapa, nombra a un miembro del equipo responsable de la gestión de riesgos.


Dependiendo del volumen del proyecto, esta persona podrías ser tú mismo, el gestor de
proyectos u otro líder del proyecto. Lo importante es que alguien se encargue de supervisar
cualquier riesgo que hayas identificado (por ejemplo, no cumplir con las fechas límite,
sobrepasar el presupuesto). El software de gestión de proyectos puede hacer que la gestión
de riesgos sea cosa de niños con una definición precisa del proyecto.

Si el proyecto debe completarse durante las horas de trabajo habituales (sin recurrir a horas
extras) o con recursos ya disponibles, es importante que tu equipo lo sepa.

Paso 3: Organiza a los miembros de tu proyecto

Este paso es la esencia de cómo hacer un plan de trabajo para tu proyecto, después de todo,
la gestión de proyectos consiste en gran medida en la gestión de personas y cuanto más
detallado sea el trabajo que efectúes en los pasos uno y dos, más fácil será este paso.
Organizar tu proyecto significa identificar y documentar los aspectos siguientes:

 Cliente. ¿Quién recibirá el producto final? ¿Se trata de un cliente interno o externo?
 Partes interesadas. Las partes interesadas son las personas o los grupos interesados
en la correcta consecución del proyecto. La identificación de las partes interesadas
contribuirá al plan de comunicación de tu proyecto.
 Funciones y responsabilidades. Define la jerarquía organizativa del proyecto.
¿Quién tiene la última palabra en la toma de decisiones? ¿Quién se encarga de la
comunicación con el cliente? ¿Quién supervisa el presupuesto y el calendario en la
Modelado de Sistemas y Principios de Programación 15
herramienta de gestión de proyectos? ¿Quién se ocupa de hacer el trabajo de
verdad?

Paso 4: Enumera los recursos de tu proyecto

En el primer paso identificaste algunos requisitos muy exigentes que se necesitan para
finalizar con éxito el proyecto, y en el tercer paso identificaste los recursos humanos
necesarios para llevar a cabo y gestionar el trabajo. Ahora ha llegado el momento de
centrarse en los recursos específicos que se precisan para comenzar a trabajar.
Algunos ejemplos de recursos del proyecto podrían ser:

 Tecnología (ordenadores, software, dispositivos móviles)


 Salarios
 Vehículos
 Materiales físicos

Paso 5: Fija un plan de comunicación del proyecto

Bueno, ahora sabes cómo hacer un plan de trabajo y seguramente ya tienes un proyecto
claramente definido con su calendario, presupuesto, recursos y equipo. Es hora de ponerse
a trabajar, ¿verdad? Pues no. Todavía no tienes un plan de comunicación.

La mala comunicación es una de las causas principales del fracaso del proyecto y si se da
por sentada una buena comunicación en equipo, podría ser el error de suposición que tire
por tierra todo el proyecto.

2.1 Gráfica de Gantt

Un diagrama de Gantt es una herramienta útil para planificar proyectos. Al proporcionarte


una vista general de las tareas programadas, todas las partes implicadas sabrán qué tareas
tienen que completarse y en qué fecha.

Un diagrama de Gantt te muestra:

 La fecha de inicio y finalización de un proyecto


 Qué tareas hay dentro del proyecto
 Quién está trabajando en cada tarea
 La fecha programada de inicio y finalización de las tareas
 Una estimación de cuánto llevará cada tarea
 Cómo se superponen las tareas y/o si hay una relación entre ellas

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 16


Fig. 1 Ejemplo de una gráfica de Gantt

Componentes de un diagrama de Gantt

Normalmente, un diagrama de Gantt contiene los siguientes elementos:

1. Fechas: las fechas de inicio y finalización permiten que los gestores de proyecto
tengan una visión de cuándo empezará y terminará la totalidad del proyecto.
2. Tareas: los proyectos consisten en una serie de subtareas. Con un diagrama de
Gantt, podrás hacer un seguimiento de estas subtareas para que ninguna sufra
retrasos o se quede olvidada.
3. Plazos de tiempo previstos: el diagrama muestra cuándo debe llevarse a cabo cada
tarea. Te ayudará a garantizar que cada subtarea se completará según el programa
y que todo el proyecto se terminará a tiempo.
4. Tareas interdependientes: algunas tareas se pueden llevar a cabo en cualquier
momento, mientras que otras se deben completar antes o después de que empiece
o termine otra tarea. Estas tareas que dependen de otras se pueden indicar en un
diagrama de Gantt.
5. Progreso: el diagrama te muestra exactamente cómo se está desarrollando tu
proyecto ya que te ofrece una representación de las tareas que ya se han
completado. Al indicar la fecha actual, obtendrás una vista general de cuánto queda
por hacer y verás si todo procede como estaba planeado para completar el proyecto
a tiempo.

Para crear tu primer diagrama de Gantt, sigue el proceso que te presentamos a


continuación:

1. Haz una lista de todas las tareas


2. Haz una lista de todas las tareas interdependientes
3. Crea una línea temporal del proyecto
4. Asigna tareas a los miembros del equipo

Con el objetivo de reforzar el contenido de Diagrama de Gantt, consulta el siguiente enlace


que contiene un video que te mostrará la creación del diagrama desde Excel.

Diagrama de Gantt: https://www.youtube.com/watch?v=i33tFqmkrX4

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 17


Actividad de aprendizaje 2

Instrucciones: Elabora y completa la siguiente tabla de Excel que ejemplifica una gráfica de
Gantt, misma que contiene las actividades que se deben realizar para desarrollar un sistema
informático, deberás completar la gráfica rellenando las celdas de las actividades de
acuerdo con las fechas de inicio y termino tal como se muestra en las 4 primeras actividades,
guarda el archivo en una memoria USB.

Fig. 2 Gráfica de Gantt para elaborar un sistema

2.2 Asignación de roles y tareas

El desarrollo de software es una actividad que, dada su complejidad, debe desarrollarse en


grupo. Además, esta actividad requiere de distintas capacidades, las que no se encuentran
todas en una sola persona. Por ello, se hace necesario formar el grupo de desarrollo con las
personas que cubran todas las capacidades requeridas. Cada una de esas personas aportará
al grupo parte del total de las capacidades necesarias para llevar a cabo con éxito el
desarrollo, algunos de estos roles son:

 Administrador de proyecto
 Analista
 Diseñador
 Programador
 Téster
 Asegurador de calidad
 Documentador
 Ingeniero de manutención

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 18


 Ingeniero de validación
 Verificación
 Administrador de la configuración

Para cada uno de estos roles, se definen sus objetivos, actividades, interacción con otros
roles, herramientas a utilizar, perfil de las personas en ese rol y un plan de trabajo.

Hay que señalar que es posible que no se requieran todos los roles en un desarrollo. Eso
dependerá del tamaño y del tipo del desarrollo. Por ejemplo, el desarrollo de un sistema de
información de gran tamaño requerirá más roles que uno de menor tamaño. Por otro lado,
si el tipo del proyecto está enfocado más hacia la parametrización e integración de sistemas,
requerirá algunos roles en menor medida y otros en mayor.

Es posible también que una persona realice las labores de más de un rol al mismo tiempo.
Esto, sobre todo en proyectos de desarrollo de software más pequeños. No obstante, es
imprescindible que dichas personas conozcan completamente todas sus tareas.

Actividad de aprendizaje 3

Instrucciones: Elabora un mapa conceptual que incluya la definición y actividades que


deben realizar los siguientes roles dentro de un equipo: analista, administrador de
proyecto, diseñador, programador y documentador, consulta el siguiente enlace que
contiene la información para realizar el mapa conceptual:

Enlace: http://profayadira.yolasite.com/resources/Roles_desarrollo_software.pdf

Algoritmos

En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales, gracias al cual


pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a determinadas necesidades o
decisiones. Se trata de conjuntos ordenados y finitos de pasos, que nos permiten resolver
un problema o tomar una decisión.

Partes de un algoritmo

Todo algoritmo debe constar de las siguientes partes:

 Input o entrada. El ingreso de los datos que el algoritmo necesita para operar.

 Proceso. Se trata de la operación lógica formal que el algoritmo emprenderá con lo


recibido del input.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 19


 Output o salida. Los resultados obtenidos del proceso sobre el input, una vez
terminada la ejecución del algoritmo.

Los algoritmos presentan las siguientes características:

 Secuenciales. Los algoritmos operan en secuencia, debe procesarse uno a la vez.


 Precisos. Los algoritmos han de ser precisos en su abordaje del tema, es decir, no
pueden ser ambiguos o subjetivos.
 Ordenados. Los algoritmos se deben establecer en la secuencia precisa y exacta
para que su lectura tenga sentido y se resuelva el problema, los pasos deben estar
enumerados.
 Finitos. Toda secuencia de algoritmos ha de tener un fin determinado, no puede
prolongarse hasta el infinito.
 Concretos. Todo algoritmo debe ofrecer un resultado en base a las funciones que
cumple.
 Definidos. Un mismo algoritmo ante los mismos elementos de entrada (input) debe
dar siempre los mismos resultados.

Ejemplos de algoritmos

Algoritmo verbal. Para hacer un batido de melón.

1. Inicio
2. Pelar el melón y picarlo en cubos.
3. Insertar los cubos en una licuadora.
4. Enchufar la licuadora si no está enchufada
5. Encender la licuadora y licuar durante 2 minutos
6. Apagar la licuadora y desenchufarla
7. Colar el jugo y servirlo en una jarra
8. Fin

Algoritmo matemático. Para determinar la suma de dos números: 15 y 7.

1. Inicio
2. Sumatoria de los números 15 + 7 = 22.
3. Resultado 22
4. Fin

Con el objetivo de reforzar el contenido de Algoritmos, consulta el siguiente enlace que te


explica con mayor amplitud y de una forma ingeniosa el contenido de Algoritmo.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 20


¿Qué es un algoritmo? https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM

Fig. 3 Video referente a algoritmos

Actividad de aprendizaje 4

Instrucciones: Elabora un algoritmo que realice las operaciones básicas que son: suma,
resta, división y multiplicación de los números 10 y 5, puedes apoyarte del algoritmo
matemático que se encuentra en el subtema 3.2 ejemplos de algoritmos.

3.1 Variables

Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente


un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la
ejecución del programa.

Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un


nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.

Ejemplo:

área = pi * radio ^ 2

Las variables son: el radio, el área y la constate es pi


Clasificación de las Variables

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 21


Por su contenido

 Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos,


positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto
decimal.

Ejemplo:
IVA = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

 Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso)
estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.

 Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras,


números y caracteres especiales).
Ejemplo:
letra = a apellido = López dirección = Av. Libertad #190

Por su uso

 Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación


matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
 Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se
realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente
de uno en uno.
 Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando
progresivamente.

3.2 Constantes

Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del
programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416
3.3 Expresiones aritméticas, lógicas y de relación

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación,


paréntesis y nombres de funciones especiales.

Por ejemplo:
a + (b + 3) / c
Modelado de Sistemas y Principios de Programación 22
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y
constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en:

 Aritméticas
 Relacionales
 Lógicas

Ejemplo de un algoritmo usando variables, constantes y expresiones.

El siguiente algoritmo determina el área de un círculo, es similar a los algoritmos vistos


anteriormente sin embargo integraremos los elementos de variables, constantes y
expresiones, los cuales son parte de la programación, a continuación, se describen estos
elementos para una mejor comprensión.

 A= Variable que almacenara el área.


 P= Variable que almacena el valor de 3.1416.
 R= Variable que almacena el valor del radio.

Algoritmo

1. Inicio
2. Ingresa el valor del radio
3. Ingresa el valor de P
4. A=P * r2
5. Resultado del área
6. Fin

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 23


Actividad de aprendizaje 5

Instrucciones: El siguiente algoritmo determina el promedio de una asignatura, aplicando


el concepto de variables y considerando tres parciales, completa el algoritmo escribiendo
en los espacios vacíos las palabras del recuadro:

1. _______
2. Ingresa la calificación del primer parcial
3. ___
4. Ingresa la calificación del segundo parcial
5. P2
6. Ingresa la calificación del _______ parcial
7. ___
8. Prom=(P1+P2+P3) /__
9. El promedio es
10. Prom
11. ____

Técnicas para el levantamiento de información: entrevista y


cuestionario
https://femrecerca.cat/meneses/publication/cuestionario-
entrevista/cuestionario-entrevista.pdf
Gráfica de Gantt
https://www.youtube.com/watch?v=chR6kx4btDQ&t=70s
Asignación de Roles y tareas
https://www.youtube.com/watch?v=0M7TcfJ86eo
Algoritmos
https://www.youtube.com/watch?v=sNV8BCYi4h0&list=PLg9145ptuAiga
T_6U8vHwQqD9sCKT8DKN&index=2
Variables y constantes
https://codigosdeprogramacion.com/cursos/?lesson=3-tipos-de-datos-
variables-y-constantes
Expresiones aritméticas, lógicas y de relación
https://www.youtube.com/watch?v=hnH_IrQ2bjE
https://es.wikiversity.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/E
xpresiones

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 24


Instrucciones: En relación con los contenidos vistos en este primer corte, completa la
siguiente tabla de acuerdo con tus esfuerzos, la valoración de tu trabajo y los logros
obtenidos.

¿Qué sabía de ¿Cómo he ido


¿Qué se ahora?
programación? aprendiendo?

Debo mejorar en:


______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 25


Sitios web

Capterra. (2000). Cómo hacer un plan de trabajo infalible. Recuperado el Recuperado el 04


de mayo de 2022 de https://www.capterra.es/blog/1008/como-hacer-un-plan-de-trabajo-
infalible

Teamleader. (2005). ¿Qué es y para qué sirve un diagrama de Gantt? Recuperado el


Recuperado el 04 de mayo de 2022 de https://blog.teamleader.es/diagrama-de-gantt

Documento digital

Padilla, D. (2003). Roles en el desarrollo del software. Recuperado Recuperado el 04 de


mayo de 2022 de
http://profayadira.yolasite.com/resources/Roles_desarrollo_software.pdf

Video

Magic Markes. (21 de julio 2015) YouTube. ¿Qué es un algoritmo? Recuperado el 04 de


mayo de 2022 de https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM

Tabla de imágenes corte 1


Figura Referencia
1ª Google imágenes
2ª Aburto, I. (2022) Grafica de Gantt
3ª Magic Markes. (21 de julio 2015) YouTube. ¿Qué es un algoritmo?

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 26


Diseño de soluciones a problemas
informáticos mediante la programación
estructurada
Aprendizajes esperados:

Contenidos específicos Aprendizajes esperados

1. Diagrama de flujo
1.1 Procesos
1.2 Simbología
1.3 Reglas de construcción para su 1. Diseña soluciones informáticas
elaboración utilizando diagramas de flujo y
2. Estructuras lógicas de control pseudocódigo, que incluyan las
2.1 Secuencial estructuras lógicas de control y
2.2 Selección: simple de datos
2.3 Repetición: mientras-haz y repite-
hasta Modelado de Sistemas y Principios de Programación 27
3. Estructuras de datos
3.1 Simples
Al finalizar el corte el estudiante será capaz de diseñar aplicaciones informáticas; lo anterior
le permitirá resolver problemas informáticos basados en el paradigma de programación
estructurada.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 28


Para que logres desarrollar los aprendizajes esperados correspondientes al corte 2, es importante
considerar los siguientes conocimientos adquiridos en el primer corte:

 Algoritmo
 Variables
 Constantes
 Expresiones aritméticas, lógicas y de relación.

Identifica lo que debes


saber para que la
comprensión de los
contenidos sea más fácil,
si descubres que has
olvidado algo ¡repásalo!

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 29


Instrucciones: Relaciona el elemento de programación con su definición, escribiendo el
número dentro del paréntesis correspondiente.

Elementos Definición
( ) Dato numérico o alfanumérico que
1. Algoritmo no cambia durante la ejecución del
programa.
2. Expresiones
( ) Herramienta útil para planificar
3. Constantes proyectos, proporciona una vista general
de las tareas programadas.
4. Grafica de Gantt
( ) Su contenido puede cambiar
5. Variables
durante la ejecución del programa.
6. Entrevista
( ) Secuencia de instrucciones
secuenciales, gracias al cual pueden
llevarse a cabo ciertos procesos y dar
soluciones.

( ) Combinaciones de constantes,
variables, símbolos de operación,
paréntesis y nombres de funciones
especiales.

( ) Conversación dirigida, con un


propósito especifico y que usa un
formato de preguntas y respuestas.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 30


1. Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo. Se trata de representar


los pasos que sigue un proceso o algoritmo desde que se inicia hasta que se termina y para
ello se utiliza una serie de elementos visuales que te ayuden a dibujar cada paso que sigue
un proceso.

Características

 Es una herramienta sencilla de usar con un mínimo de formación/capacitación para


dibujarlos e interpretarlos.
 Representa visualmente una forma esquemática de todos los pasos por los que
atraviesa un proceso.
 Se utiliza una simbología en cada uno de los pasos que sigue un proceso.
 Se puede utilizar para dibujar un proceso complejo o dividir éste en subprocesos y
dibujar un diagrama de flujo por cada uno de ellos.

1.1 Procesos

Es una secuencia específica de actividades, es decir, a los pasos a dar dentro del diagrama
de flujo. Por ejemplo, en informática, los procesos son secuencias iniciadas o bien por
disparadores programados dentro del sistema, o por intervenciones del usuario del sistema.
Cada uno posee una dirección, un propósito y una serie de pasos a realizar.

1.2 Simbología

Los principales símbolos convencionales que se emplean en los diagramas de flujo son los
siguientes:

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 31


1.3 Reglas de construcción para su elaboración

1.- Se debe de escribir de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha


2.- Los símbolos se unen con líneas
3.- Se usan flechas para indicar el flujo de información
4.- Los símbolos de decisión deben tener más de una línea de flujo
5.- Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada
6.- Todo símbolo (excepto las líneas de flujo) llevará en su interior información que indique
su función.
7.- Un elemento del diagrama no puede tener más de una salida si no es un elemento de
decisión.
8.- Las líneas de flujo no pueden cruzarse.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 32


Ejemplos:

Vamos a retomar el ejercicio de algoritmo que hicimos en el corte anterior donde se


buscaba determinar la suma de dos números:15+7.

Algoritmo

1. Inicio
2. Sumatoria de los números 15 + 7 = 22.
3. Resultado 22
4. Fin

Diagrama de flujo

Inicio

15+7

22

Fin

Fig. 4 Ejemplo de diagrama de flujo

Actividad de aprendizaje 1

Instrucciones: Retomaremos el algoritmo que determinaba el área de un círculo, completa


el diagrama de flujo con el símbolo faltante o con el texto que debe tener el símbolo, de
acuerdo con el algoritmo.

Algoritmo

1. Inicio
2. Ingresa el valor del radio

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 33


3. Ingresa el valor de P
4. A=P * r2
5. Resultado del área
6. Fin

Diagrama de flujo

Agrega el texto

Ingresa el valor
del radio

Agrega el texto

Agrega el símbolo
A= P*R2

Agrega el texto

Agrega el símbolo
Fin
Fig. 5 Diagrama de flujo área del circulo

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 34


Para reforzar los aprendizajes referentes a diagramas de flujo, observa el siguiente video y
descarga el programa PseInt en tu computadora, con este programa comenzarás a aplicar
los conocimientos vistos hasta este momento de programación, PseInt está diseñado para
aprender los principios básicos de programación y es muy fácil de utilizar.

Video: Descarga PseInt portable, enlace https://youtu.be/hqT0Tbsl5q8

Fig. 6 Video descarga PseInt portable

Actividad de aprendizaje 2

Instrucciones: Observa el siguiente video y realiza el ejercicio de diagrama de flujo, que


calcula el área de un triángulo, guarda el programa en una memoria USB con el nombre
actividad de aprendizaje 2, ya que los entregarás como parte de la guía.

Video: Diagrama de flujo en PseInt


https://www.youtube.com/watch?v=RTWzhECFNyc&t=201s

Fig. 7 video que calcula el área de un triángulo

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 35


Actividad de aprendizaje 3

Instrucciones: En el primer corte elaboraste el algoritmo que sumaba, restaba, dividía y


multiplicaba los números 10 y 5, con base a ese algoritmo elabora el diagrama de flujo pero
que ingrese dos números y realice las 4 operaciones recuerda hacerlo en el programa de
PseInt y guardarlo con el nombre de operaciones en una memoria USB. En la siguiente
imagen se muestra una forma de realizar el diagrama de flujo, sin embargo, puedes utilizar
otras variables.

Fig. 8 Diagrama que calcula operaciones

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 36


2. Estructuras lógicas de control

Los algoritmos por naturaleza tienen una estructura secuencial, es decir, se presenta una
acción tras otra. Una serie de acciones secuenciales es la estructura más básica de cualquier
algoritmo.

No obstante que la secuencia es la base de los algoritmos, no siempre se da de esta forma.


Por ejemplo, supongamos que tenemos que hacer un algoritmo para hacer agua de limón
con limones reales, una de las operaciones puede ser probar lo dulce del agua, si le falta
azúcar hay que ponerle más, si no le hace falta azúcar entonces hay que continuar; a este
tipo de operación se le denomina una estructura de condición. En el mismo ejemplo del
algoritmo para hacer agua de limón nos encontramos una operación que se repite varias
veces que es la de exprimir los limones según la cantidad que tengamos, a este tipo de
operación se le denomina una estructura iterativa.

2.1 Secuencial

Se da cuando una acción sigue a la otra. Es la más simple y la más común de todas y
constituye la esencia de toda tarea programada.

Fig. 9 Estructura secuencial

2.2 Selección simple

Este tipo de estructura se utiliza para tomar decisiones lógicas (verdadero o falso), también
se conocen como estructuras de decisión o condición. Esta estructura evalúa una condición
y en función del resultado se realiza una opción u otra (s).

Fig. 10 Estructura de selección

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 37


2.3 Repetición: mientras-haz y repite-hasta

En los algoritmos encontramos acciones que se tienen que repetir un número determinado
de veces según se requiera, para este tipo de iteraciones o ciclos se utilizan estructuras de
control denominadas de iteración o repetición.

Hacer -mientras

En esta estructura se ejecutan primero las acciones asociadas al ciclo, se evalúa luego la
condición y si resulta verdadera se repite el ciclo. Este tipo de estructuras se ocupa cuando
se necesita que las acciones asociadas con el ciclo se realicen por lo menos una vez.

Fig. 11 Estructura hacer-mientras

Ejemplo

 Si tu equipo fue seleccionado para participar en un torneo puede jugar con otros
equipos y mientras se mantenga en los primeros lugares, puede seguir participando
en el torneo.

Desde – hasta

Esta estructura de control se utiliza cuando se conoce de antemano el número de ciclos. En


un ciclo de este tipo se indica el valor inicial, el valor final y el incremento o decremento. A
diferencia de los otros tipos de iteración como el de “Hacer – Mientras” no se requiere la
evaluación explícita de una condición, sino que la condición está dada por el número de
iteraciones indicadas previamente.

Fig. 12 Estructura desde – hasta

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 38


Para reforzar los aprendizajes referentes a Estructuras lógicas de control, observa el
siguiente video el cual te ayudará a realizar la siguiente actividad de aprendizaje.

Video: Diagrama de flujo en PseInt, con condicional Si.


https://www.youtube.com/watch?v=DlOBCZPFcaY&t=7s

Fig. 13 Video de Estructuras lógicas en PSeInt

Actividad de aprendizaje 4

Instrucciones: Aplica la estructura selectiva doble y realiza el algoritmo y diagrama de flujo


que determine si un alumno aprueba o reprueba una asignatura de acuerdo con su
promedio, se sugieren estas variables, pero tú puedes utilizar otras variables si lo deseas,
recuerda que debes realizar el diagrama en el programa de PSeInt y guardarlo con el
nombre de promedio en la memoria USB.

 PP = Variable que almacena la calificación del primer parcial.


 SP = Variable que almacena la calificación del segundo parcial.
 TP = Variable que almacena la calificación del tercer parcial.
 Prom = Variable que almacena el promedio.

Algoritmo

1. Inicio
2. Ingresa la calificación del primer parcial
3. Leer PP
4. Ingresa la calificación del segundo parcial
5. Leer SP
6. Ingresa la calificación del tercer parcial
7. Leer TP
8. Prom= (PP+SP+TP) /3
9. Si Prom >= 6 entonces

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 39


10. Aprueba la asignatura
11. Si no
12. Reprueba la asignatura.
13. Fin

Fig. 14 Diagrama de flujo en PSeInt sobre la aprobación de asignatura

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 40


La ejecución del diagrama nos mostrará las siguientes ventanas:

Fig. 15 Ventana que muestra si aprueba la asignatura

Fig. 16 Ventana que muestra si reprueba la asignatura

3. Estructura de datos

El estudio de la estructura de datos es importante para la definición de la organización lógica


de los mismos y para estar en condiciones de administrar la memoria real y la de la
computadora. La elección de la estructura de datos dependerá de la organización del
compilador y de la aplicación a ejecutar.

3.1 Simples
Los tipos de datos simples son los más utilizados para desarrollar programas básicos, los
cuales se describen a continuación:

Numéricos

Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a
utilizar.
a) Enteros: Son números completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y
pueden ser negativos o positivos.
Ejemplos de números enteros: 5, 6, –15, 4, 20, 17, 1340, 26
Modelado de Sistemas y Principios de Programación 41
b) Reales: Siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un número
real consta de un entero y una parte decimal.
Ejemplos de números reales: 0.08, 3739.41, 3.7452, -52.321, -8.12 3.0

Booleanos

También denominados booleanos, son datos que sólo pueden tomar uno de
dos valores:

Cierto o verdadero (true) y falso (false).

Este tipo de datos se emplea para representar las alternativas (sí/no) a determinadas
condiciones. Por ejemplo, cuando se quiere saber si un valor entero es par, la respuesta
será verdadera o falsa.

Texto

Una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u


otros signos o símbolos). Si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar
formada por cualquier combinación finita de los caracteres disponibles (las letras de la 'a' a
la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos
'!', '@', '%', etcétera).

Actividad de aprendizaje 5

Instrucciones: Observa el siguiente video referente a estructuras de datos y realiza un


resumen analítico en tu libreta de al menos 1 cuartilla completa, búscalo en este enlace.

https://www.youtube.com/watch?v=TZtbYjJCviU
Fig. 17 Video de estructura de datos

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 42


Simbología de los diagramas de flujo
https://blogdelacalidad.com/diagrama-de-flujo-flujograma-de-proceso/
http://uapas1.bunam.unam.mx/matematicas/diagramas_flujo/

Estructura secuencial
https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/dlp/23_estructuras_secuenciales.
html

Estructura selección simple


https://www.youtube.com/watch?v=4TKR47s1BHM

Estructura de repetición
https://www.youtube.com/watch?v=ZNkHWaiBEvA

Estructura de datos
https://www.youtube.com/watch?v=5k2DWMRTXMM

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 43


Instrucciones: En relación con los contenidos vistos en el segundo corte, realiza esta
autoevaluación siendo honesto, ya que lo importante es que obtengas los aprendizajes
necesarios para este corte.

AUTOEVALUACIÓN
Corte II
Datos generales del proceso de evaluación
Alumno:
Instrucciones:
Revisar las características que se solicitan y califique en la
columna “Valor Obtenido” el valor asignado con respecto al
“Valor del Reactivo”. En “OBSERVACIONES” haga las
indicaciones que puedan ayudar a saber cuáles son las
condiciones no cumplidas.
Valor
Valor
del Característica para cumplir (Reactivo)
Obtenido
reactivo
Comprendí los contenidos propuestos
20 %
para este corte.
20 % Realice las actividades de aprendizaje.
Evaluó mi proceso de aprendizaje a
15 % partir de resolver las actividades
planteadas.
Desarrollo actividades extras para
15 %
practicar lo aprendido.
Los apuntes y actividades están
20 %
ordenadas y resultas correctamente.
Visito los enlaces sugeridos en el
10 % apartado conocer más para reforzar los
conocimientos.
100% Calificación.
Observaciones:

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 44


Sitios web

IVE Consultores (2005). Diagramas de flujo de datos. Recuperado el 03 de mayo de 2022


de https://iveconsultores.com/diagrama-de-flujo/

UNAM (2017). Estructuras de control. Recuperado el 04 de mayo de 2022 de


http://uapas1.bunam.unam.mx/matematicas/estructuras_de_control/

Universidad Carlos III Madrid (2016). Estructuras de datos simples. Recuperado el 05 de


mayo de 2022 de http://www.cartagena99.com/recursos/alumnos/apuntes/TEMA_05.pdf

Videos

LearnWtutorials (21 dic. 2018). YouTube Estructuras de datos. Recuperado el 03 de mayo


de 2022 de https://www.youtube.com/watch?v=TZtbYjJCviU

La Geekipedia De Ernesto (15 de dic. 2016) YouTube Curso de programación desde cero.
Recuperado el 04 de mayo de 2022 de
https://www.youtube.com/watch?v=4dKuDEWEAmo&list=PLyvsggKtwbLVva0XXvoqx91ia
LmhgeNy7&index=3

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 45


Tabla de imágenes corte 2

Figura Referencia
4ª IVE Consultores (2005). Diagramas de flujo de datos.
5ª Elaboración propia
6ª Elaboración propia
7ª Franklin García. (2020) YouTube. Descargar e instalar PSeInt.
8ª GabyB. (2019) YouTube. Cómo hacer un diagrama de flujo en PSeint.
9ª Elaboración propia
10ª UNAM (2017). Estructuras de control.
11ª UNAM (2017). Estructuras de control.
12ª UNAM (2017). Estructuras de control.
13ª UNAM (2017). Estructuras de control.
14ª Marcos Rios. (2021) YouTube. Sentencia o condicional If diagrama de flujo en PSeint.
15ª Elaboración propia.
16ª Elaboración propia.
17ª Elaboración propia.
18ª LearnWtutorials (21 dic. 2018). YouTube Estructuras de datos.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 46


Desarrollo de soluciones
informáticas para web
Aprendizajes esperados:

Contenidos específicos Aprendizajes esperados

1. Utilidad del IDE WAMPServer 1. Prepara el equipo de cómputo para


1.1 Instalación desarrollar una aplicación web con
1.2 Configuración el IDE WAMP Server.
1.3 Administración del entorno de
desarrollo web
2. Lenguaje de programación PHP 2. Elabora una página web mediante
2.1 Estructura de un programa el uso de un lenguaje de
2.2 Sintaxis programación estructurado del
2.3 Estructuras de control lado del servidor.
2.4 Variables Modelado de Sistemas y Principios de Programación 47
2.5 Constantes
Al finalizar el corte el estudiante será capaz de desarrollar soluciones informáticas para Web
en un lenguaje de programación estructurado; con la finalidad de resolver la problemática
planteada por el cliente.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 48


Para que logres desarrollar los aprendizajes esperados correspondientes al corte 3 es
importante considerar los siguientes conocimientos referentes a páginas web:

 Estructura de una página


 Características de una página web
 Variables
 Constantes
 Operadores

Identifica lo que debes


saber para que la
comprensión de los
contenidos sea más fácil,
si descubres que has
olvidado algo ¡repásalo!

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 49


Instrucciones: Escribe dentro del recuadro el nombre del elemento que integra una
página web.

Fig. 18 Elementos de una página web

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 50


1. Utilidad del ide wampserver

WAMPServer es un entorno de desarrollo web para Windows en el cual se podrán crear


aplicaciones web con Apache, PHP y base de datos en MySQL (motor de base de datos), se
caracteriza porque puede ser usado de forma libre, es decir, no debemos de contar con
alguna licencia de propietario el cual nos permita el uso de esta, ya que pertenece a la
corriente de "open source".

Permite a usuarios sin conocimientos de sistemas instalar un servidor web de manera


simple. Todo el proceso de instalación se realiza a través de un asistente por lo que las
tareas de configuración del Web Server pasan desapercibidas.

Fig. 19 Funcionamiento de WAMPServer

1.1 Instalación

Los pasos que puedes ver a continuación son válidos para cualquier versión de Windows.
Para instalar WAMP en Windows basta con que sigas estos pasos:

1. Lo primero que vamos a hacer es descargar WAMP, así que accede a la página oficial
de WAMP y haz clic en Download para ver las versiones de WAMP disponibles.

Fig. 20 Descarga de WAMPServer


Modelado de Sistemas y Principios de Programación 51
2. Ahora tendrás que seleccionar la versión de WAMP adecuada. Verás una versión
de 32 bits (x32) y otra de 64 bits (x64). Deberás descargarte una versión u otra
dependiendo si tu sistema operativo es de 32 o de 64 bits.

3. Ahora tendrás que descargar el instalador. Cuando hagas clic en una de las
versiones, verás una serie de avisos indicando ciertas incompatibilidades con
versiones anteriores de WAMP.

Fig. 21 Descargar el instalador

4. Una vez que hayas descargado el instalador de WAMP debes ejecutarlo. Localiza el
archivo descargado en la carpeta de descargas de tu navegador, que seguramente
sea la carpeta de descargas de tu carpeta de usuario o el escritorio y ejecútalo.

1.2 Configuración

5. Primero tendrás que seleccionar el idioma de WAMP. Si tu idioma no está en la lista


(el español no lo está por ahora), selecciona inglés o aquel con el que mejor te
defiendas. Haz clic en OK para continuar.

Fig. 22 Selección del idioma

6. Marca la casilla correspondiente «I accept the agreement» para aceptar el acuerdo


de licencia de WAMP. Continúa haciendo clic en Siguiente (Next).

7. Ahora verás un mensaje en el que se indican los requisitos de WAMP y aquellos


componentes que necesitas tener instalados en tu sistema para que WAMP funcione
correctamente.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 52


8. Introduce el nombre del directorio en el que quieres instalar WAMP. Es más que
recomendable instalar WAMP en una carpeta del directorio raíz de tu disco duro.

Fig. 23 Directorio raíz

9. Seguidamente, introduce la carpeta del menú de inicio en la que quieres que se


creen los accesos directos a WAMP. Haz clic en Siguiente (Next) para continuar.

10. Finalmente, confirma los detalles introducidos y haz clic en Siguiente (Next) para
continuar. La instalación dará comienzo, pero durante el proceso tendrás que
seleccionar el navegador que quieres que WAMP use por default.

Fig. 24 Instalación completa

1.3 Administración del entorno de desarrollo web

Se refiere a la utilización de las herramientas del IDE (Integrated Development Environment


o Entorno de Desarrollo Integrado) como son Apache, MySQL, PHPMyAdmin y PHP, para
desarrollar soluciones web del lado del servidor.

Actividad de aprendizaje 1

Instrucciones: Observa el siguiente video referente a la instalación y configuración de


WAMPServer (Del minuto 0 al minuto 9:52) y descarga el programa en tu computadora,
adjunto el enlace del video:
https://www.youtube.com/watch?v=mx67Re19XlQ.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 53


Fig. 25 Instalación y configuración de WAMPServer

2. Lenguaje de programación PHP

PHP es un lenguaje de código abierto muy popular, adecuado para desarrollo web y que
puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran número de páginas y portales
web están creadas con PHP. Código abierto significa que es de uso libre y gratuito para
todos los programadores que quieran usarlo. Incrustado en HTML significa que en un mismo
archivo vamos a poder combinar código PHP con código HTML, siguiendo ciertas reglas.

PHP se utiliza para generar páginas web dinámicas. Hay que recordar que llamamos página
estática a aquella cuyos contenidos permanecen siempre igual, mientras que llamamos
páginas dinámicas a aquellas cuyo contenido no es el mismo siempre. Por ejemplo, los
contenidos pueden cambiar con base a los cambios que haya en una base de datos, de
búsquedas o aportaciones de los usuarios, etc.

2.1 Estructura de un programa

Un archivo PHP normalmente suele contener HTML y trozos de código PHP. Por ello antes
de estudiar PHP es necesario haber estudiado HTML. A veces, se dice que PHP es un
lenguaje “embebido” en HTML, es decir, incrustado en código HTML. Todos los fragmentos
de código PHP deben comenzar con la siguiente cadena de caracteres: <?php y finalizar
con?>.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 54


Fig. 26 Estructura de una página en PHP

Apertura y cierre

PHP tiene tag de apertura y cierre para poder identificar en qué momento deja de ser HTML
y ahora se utiliza PHP.

<?php es el tag de apertura.


?> es el tag de cierre.

2.2 Sintaxis
Conjunto de reglas que indican la aplicación de las palabras claves de un lenguaje de
programación, considerando una estructura definida y el uso de la lógica computacional
para escribir el código fuente de una solución informática.

2.3 Estructuras de control

Un script PHP está construido a partir de sentencias. Una sentencia puede ser una
asignación, una llamada a una función, un loop, una sentencia condicional o una sentencia
vacía. Las sentencias normalmente finalizan con un punto y coma.

Las estructuras de control son sentencias que permiten controlar cómo el código fluye en
nuestro script basándose en ciertos factores, algunas de ellas son:

If

La estructura de control if permite ejecutar un fragmento de código si la expresión provista


junto con ella se evalúa como verdadera.

<?php
if ($x > $y) {
echo "$x es mayor que $y";
}
Las sentencias if se pueden incluir unas dentro de otras indefinidamente.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 55


else

Sirve para ejecutar una sentencia cuando otra no se cumple. else extiende una sentencia if,
y se ejecuta cuando ésta es false. Siguiendo el ejemplo anterior:

<?php
if ($x > $y) {
echo "$x es mayor que $y";
} else {
echo "$y es mayor que $x";
}

while

Se ejecutan las sentencias dentro del while siempre y cuando se evalúen como true. El valor
de la expresión se comprueba cada vez al inicio del loop o ciclo repetitivo, y la ejecución no
se detendrá hasta que finalice la iteración (cada vez que PHP ejecuta las sentencias en un
loop es una iteración). Si la expresión while se evalúa como false, las sentencias no se
ejecutarán ni siquiera una vez.

También es posible agrupar varias instrucciones while dentro de una.

<?php
$i = 1;
while($i <= 10){
echo $i;
$i++;
}

do-while

Muy similares a los loops while, simplemente aquí la expresión para el loop se verifica al
final en lugar de al principio, esto garantiza que el código se ejecute por lo menos la primera
vez.

<?php
$i = 0;
do {
echo $i;
} while ($i > 0);

Este loop se ejecutaría sólo una vez, ya que después no cumple la condición.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 56


for

Los loops for son los más complejos en PHP.

<?php
for ($i = 1; $i <= 10; $i++) {
echo $i;
} // Devuelve 123456789

 Las expresiones o conjunto de expresiones van separadas por punto y coma; y sólo hay
3.
 La primera expresión, $i = 1, se ejecuta una vez incondicionalmente al comienzo del
bucle.
 La segunda expresión, $i <= 10, es una condición, si es true, se ejecutará la tercera
expresión.
 La tercera expresión, $i++, es la acción para realizar si se cumple la segunda expresión.

switch

switch es como una serie de sentencias if. Es útil para comparar una misma variable o
expresión con valores diferentes y ejecutar un código diferente a otro dependiendo de esos
valores.

<?php
switch ($i) {
case "perro":
echo "\$i es un perro";
break;
case "gato":
echo "\$i es un gato";
break;
case "avestruz":
echo "\$i es un avestruz";
break;
}

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 57


Actividad de aprendizaje 2

Instrucciones: Observa el siguiente video a partir del minuto 9:53, este explica cómo crear
una página web sencilla utilizando WAMPServer, una vez observado el video responde el
cuestionario y realiza la página sugerida, guárdala en una memoria USB ya que lo entregaras
junto con la guía al profesor, adjunto el enlace del video:
https://www.youtube.com/watch?v=Ja9UVEgAzEw

Nota: Utiliza el bloc de notas para realizar esta actividad.

Fig. 27 Video para crear una página en PHP

2.4 Variables

Las variables tendrán el signo de dólares al principio, y deberá seguir ciertas reglas, por
ejemplo:

 Debe empezar con una letra o guion bajo.


 Puede tener números, siempre y cuando no sea en la primera posición del nombre
de la variable
 Al ser un lenguaje débil (No usa tipos de variables) no se coloca el tipo de variable
como en otros lenguajes, y puede cambiar el tipo de variable en tiempo de
ejecución.

Fig. 28 Ejemplo de variables

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 58


Dependiendo de la información que contenga, una variable puede ser considerada de uno
u otro tipo:

Variables numéricas

Este tipo de variables almacena cifras, números, que pueden tener dos clasificaciones
distintas:

 Enteros $entero=2002; Números sin decimales


 Reales $real=3.14159; Números con o sin decimal

Variables alfanuméricas

Este tipo de datos almacena textos compuestos, cadenas de caracteres, que pueden
contener letras, símbolos y números o cifras.
 Cadenas Almacenan variables alfanuméricas $cadena="Hola amigo";

Booleanas

Este tipo de variables almacena un valor lógico, que puede valer verdadero o falso. Es muy
común en la programación este tipo de variables booleanas.

 Booleano verdadero $verdadero = true;


 Booleano falso $falso = false;

2.5 Constantes

Es un identificador que contiene un valor que no es modificable durante la ejecución. Tiene


las mismas reglas de identificación que las variables.

define ("cons", "dato");

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 59


Actividad de aprendizaje 3

Instrucciones: Elabora la siguiente página PHP con el bloc de notas como editor web, este
ejercicio consiste en comparar las variables y determinar cuál es mayor, menor o igual
utilizando la estructura if – else, recuerda guardar la actividad en una memoria USB para
entregarla junto con la guía.

Fig. 29 Ejemplo de página con if-else en PHP

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 60


Cuestionario

1. ¿Qué significan cada uno de los estados de WAMPServer?


2. Menciona 6 editores web.
3. ¿Dónde se almacenan las páginas de PHP?
4. ¿Por qué se asigna el nombre de índex?
5. ¿Qué servidor se está utilizando en el video?
6. ¿Cuáles son las etiquetas de apertura y cierre en PHP?
7. ¿Qué hace el servidor al escribir el código?
8. ¿Cuál es el procedimiento para visualizar la página en el navegador?

Instalación y configuración de WAMPServer


https://www.ecodeup.com/instalar-wampserver-windows/

Administración del entorno de desarrollo web


https://www.youtube.com/watch?v=6ThsAz2QN3A

Estructura y sintaxis de PHP


https://blog.angelinux-slack.net/2016/11/11/estructura-basica-de-una-
pagina-en-php/
https://www.youtube.com/watch?v=r3cCDMxYo3M

Estructuras de control
https://code.tutsplus.com/es/tutorials/php-control-structures-and-
loops--cms-31999

Variables y constantes en PHP


https://www.youtube.com/watch?v=qM75SlRIs6g

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 61


Instrucciones: En relación con los contenidos vistos en el tercer corte, selecciona alguno
de los logros que alcanzaste en el desarrollo de este corte de acuerdo con cada contenido
y escribe un breve comentario en el logro, se honesto ya que esta autoevaluación
representa el aprendizaje obtenido de ese tema de acuerdo con tus esfuerzos y la
valoración de tu trabajo.

Logros
Contenido
Lo estoy
Lo logre Necesito ayuda
intentando

Instalación y Configuración de
WAMPServer

Administración del entorno de


desarrollo web

Estructura de un programa en
PHP

Sintaxis de PHP

Variables de PHP

Constantes de PHP

Estructuras de control

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 62


Sitios web

Neoguías (2020). Instalar WAMPServer en windows. Recuperado el 04 de mayo de 2022


de https://www.neoguias.com/instalar-wamp/

Codegeando (2016). WAMPServer. Recuperado el 04 de mayo de 2022 de


https://codegeando.blogspot.com/2013/03/php-wampserver-definicion-instalacion-
y.html

Angelinux (2015). Estructura básica de una página en PHP. Recuperado el 04 de mayo de


2022 de https://blog.angelinux-slack.net/2016/11/11/estructura-basica-de-una-pagina-
en-php/

Diego Lázaro (2018). Estructuras de control en PHP. Recuperado el 04 de mayo de 2022 de


https://diego.com.es/estructuras-de-control-en-php

Videos

El canal Dany (23 marzo 2020). YouTube Instalar y configurar WAMPServer. Recuperado el
04 de mayo de 2022 de https://www.youtube.com/watch?v=mx67Re19XlQ

Tabla de imágenes corte 3


Figura Referencia
19a Tecno analista (2017). Elementos de una página web.
20a Observatorio tecnológico (2018). Funcionamiento de WAMPServer.
21a Dani Sánchez (2016). Descarga de WAMPServer.
22ª CualHost (2018). Páginas web
23ª Codegeando (2016). WAMPServer.
24ª Neoguías (2020). Instalar WAMPServer en Windows
25ª Neoguías (2020). Instalar WAMPServer en Windows
26ª El canal Dany (23 marzo 2020). YouTube Instalar y configurar WAMPServer.
27ª Angelinux (2015). Estructura básica de una página en PHP
28ª Angelinux (2015). Estructura básica de una página en PHP
29ª Pildorasinformaticas (2015). YouTube Crear una página web en PHP
30ª Institutoonline (2020). Página web con if-else en PHP.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 63


Aprendizaje Basado en Problemas

Ejercicio 1

La tienda Liverpool por motivo del buen fin, tiene la promoción de que si el monto en la
compra de tres productos del departamento de línea blanca (refrigeradores, estufas,
lavadoras, etc.) es mayor a $ 15,000 tendrá un descuento del 15% de lo contrario solo será
el 5%, deberá mostrarse el total a pagar de los productos comprados con el respectivo
descuento.

Instrucciones: Realiza el algoritmo y diagrama de flujo en el programa PSeint que solucione


la problemática planteada, se deben mostrar 3 mensajes para ingresar el costo de los
productos, 1 mensaje con el total a pagar y el pago con descuento incluido, recuerda
guardar el diagrama en una memoria USB.

La pantalla que se debe mostrar es la siguiente:

Ejercicio 2

Elabora una página web en php que determine si un alumno aprueba o reprueba la
asignatura de Modelado de sistemas, con base al promedio obtenido en los tres cortes,
recuerda guardar la página en una memoria USB para entregarla con la guía.

Modelado de Sistemas y Principios de Programación 64


Modelado de Sistemas y Principios de Programación 65

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