DI-UT01-Confección de interfaces de usuario
DI-UT01-Confección de interfaces de usuario
El desarrollo de aplicaciones hoy día no puede ser entendido sin dedicar un porcentaje bastante
importante de tiempo a planificar, analizar, diseñar, implementar y probar sus interfaces de usuario ya
que son el medio fundamental por el cual el usuario puede comunicarse con la aplicación y realizar las
operaciones para las que ha sido diseñada. Existen diferentes tipos de interfaces de usuario:
Textuales. La comunicación se produce por medio de la inserción de órdenes escritas en
un intérprete de órdenes.
Gráficas. La interfaz consta de un conjunto de elementos visuales como iconos o menús con los
que se interacciona, normalmente, mediante un elemento apuntador (el ratón, por ejemplo). Son
las más habituales y tienen a gala haber popularizado el mundo de la informática para usuarios
noveles.
A lo largo de esta unidad nos centraremos en la creación de interfaces gráficas. Veremos que
una interfaz gráfica está formada por un conjunto de ventanas, llamadas formularios, y que dentro de
ellos podemos colocar diferentes elementos visuales, que se denominan controles o componentes
con los que al interactuar damos órdenes o podemos recibir información.
2.- Componentes.
Una interfaz gráfica se comporta como un todo para proporcionar un servicio al usuario permitiendo que
éste realice peticiones, y mostrando el resultado de las acciones realizadas por la aplicación. Sin
embargo, se compone de una serie de elementos gráficos atómicos que tiene sus propias
características y funciones y que se combinan para formar la interfaz. A estos elementos se les
llama componentes o controles.
AWT: Primera biblioteca de Java para la creación de interfaces gráficas. Es común a todas las
plataformas, pero cada una tiene sus propios componentes, escritos en código nativo para ellos.
Prácticamente en desuso.
Swing: Surgida con posterioridad, sus componentes son totalmente multiplataforma porque no
tienen nada de código nativo, tienen su precursor en AWT, de hecho, muchos componentes
swing derivan de AWT, basta con añadir una J al principio del nombre AWT para tener el nombre
swing, por ejemplo, el elemento Button de AWT tiene su correspondencia swing en Jbutton
aunque se han añadido gran cantidad de componentes nuevos. Es el estándar actual para el
desarrollo de interfaces gráficas en Java.
Además, existen bibliotecas para desarrollo gráfico en 2D y 3D y para realizar tareas de arrastrar
y soltar (drag and drop).
Botones de radio.
Texto.
Botón.
Cuadros de verificación.
Este componente admite la selección de varias opciones entre las presentadas.
3.1.- NetBeans.
Para desarrollar los contenidos de esta unidad te proponemos NetBeans como entrono de desarrollo
integrado utilizando la biblioteca swing para la generación de interfaces. Se ha seleccionado este
entorno por varios motivos, en primer lugar, permite crear aplicaciones tanto de escritorio, como web
como para dispositivos móviles y además se distribuye bajo licencia GNU/GPL. Es multiplataforma e
incluye varios lenguajes de programación.
Una de sus principales ventajas es que resuelve por sí mismo el tema de la colocación de los
componentes en una interfaz gráfica, aspecto de cierta complejidad a la hora de programar, de forma
que el desarrollador o desarrolladora sólo tiene que colocar los controles usando el ratón y el IDE se
encarga de programarlo.
También permite la inclusión de componentes creados por otros desarrolladores que completan la
paleta swing/AWT.
Una vez que tengas el entorno instalado y funcionando debes comenzar por crear un proyecto que
pueda utilizar las clases incluidas en la librería swing, para ello sólo debes hacer lo siguiente:
1. Abre NetBeans.
2. Ve a File > New Project.
3. En la ventana New Project, selecciona Java en Categories y luego Java Application en Projects.
4. Haz clic en Next.
Ahora vamos a agregar un JFrame. El JFrame es la ventana principal de una aplicación Swing:
8. Haz clic derecho en el paquete donde quieres agregar tu interfaz (normalmente el paquete por
defecto si no creaste otros paquetes).
9. Selecciona New > JFrame Form.
10. Ponle un nombre y haz clic en Finish.
NetBeans ahora creará una nueva ventana con un diseñador gráfico donde puedes arrastrar y soltar
componentes Swing (botones, etiquetas, campos de texto, etc.).
A continuación, tienes una presentación con los principales elementos de esta interfaz para que te vayas
familiarizando con ellos. En esta presentación, que consta de cinco diapositivas, se muestran los
distintos elementos de diseño de una interfaz gráfica de usuario usando el entorno de desarrollo
NetBeans.
4.- Contenedores.
Un formulario es una ventana que dispone de tres botones para minimizarse, maximizarse o cerrarse,
una barra de título y está delimitado por unos bordes. Es la base para crear una aplicación de escritorio.
Sobre él se añadirán controles o componentes, sencillos como botones o cajas de texto o más
complejos, como barras de menú o rejillas de datos, que le dan funcionalidad.
Una aplicación de escritorio de NetBeans se compone de una serie de formularios. Para crear un
formulario tendrás que usar un contenedor Java, que es un componente que permite incluir otros
componentes incluidos otros contenedores que se usarán para distribuir los controles. Por eso se dice
que los contenedores forman una estructura jerárquica.
Un formulario está formado por un contenedor especial que se llama contenedor de nivel superior. Este
tipo incluye un panel de contenido (contentpane) que permite añadir otros componentes, incluidos otros
contenedores que se utilicen facilitar la distribución de elementos.
Ventana (JFrame): es un formulario con título, los botones para maximizar, minimizar o cerrar y
borde. Aparece un icono por defecto en forma de taza de café que puedes modificar, y puede
contener una barra de menú.
Dialogo (JDialog): formularios que se suelen usar para solicitar información al usuario. Su
principal característica es que pueden ser modales o no, una ventana modal recibe todas las
entradas de usuario e impide que se active otra ventana.
Applet (JApplet): ventana que ejecuta una aplicación Java en el contexto de una página web.
En una aplicación de escritorio se suele crear una ventana principal que sea de tipo JFrame y si
necesitamos ventanas secundarias utilizaremos otras ventanas o diálogos.
Debes conocer
Una vez que conoces que es un contenedor y los distintos tipos que hay, debes saber también como
incluirlos en tu aplicación usando NetBeans y cómo influye eso en el código. El siguiente enlace abre
un documento en el que tienes algunos ejemplos y un ejercicio que debes completar para continuar con
estos contenidos:
4-Añadir contenedores a una aplicación [Link] (0.15 MB)
Puedes usar otro tipo de contenedores para distribuir el resto de los controles que se incluyen en la
ventana principales, entre los más habituales tienes:
Paneles (JPanel): representa un contenedor intermedio, cuya función principal es la de colocar
controles.
Barra de menús (JMenu): permite la creación de menús complejos de opciones.
DI - UT01 - Confección de interfaces de usuario 7
Barra de herramientas (JToolBar): se utiliza para contener iconos de acceso a las opciones de
la aplicación.
Pestañas (JTabbedPane): tipo particular de panel que permite la distribución de elementos en
pestañas o tarjetas.
Paneles deslizables (JScrollPane): tipo especial de panel que permite desplazar sus
contenidos de manera automática.
Ventanas internas (JInternalFrame): ventanas hijas que no pueden rebasar los límites de la
ventana padre donde se han creado. Se usan en aplicaciones que tienes varios documentos
abiertos simultáneamente.
Paneles divididos (JSplitPane): permite visualizar dos componentes, uno a cada lado,
asignando espacio dinámicamente a cada uno.
Un componente se reconoce por su clase, que define su aspecto y funcionalidad y por su nombre que
lo identifica dentro de la aplicación. Puesto que es un objeto, según la clase a la que pertenezca tendrá,
una serie de propiedades que podremos modificar para adaptar el componente, por ejemplo, el texto
mostrado, o el color.
La colocación de componentes en el formulario se rige por unas reglas, denominadas Layout, que
establecen el orden y la posición en la que deben ser mostrados, pudiendo ser en torno a los límites del
formulario (norte, sur, este y oeste), en forma de rejilla, o fluidos, uno tras otro, en una o varias filas.
A la derecha tienes la lista de controles para añadir a una interfaz en NetBeans. Están organizados en
las siguientes categorías:
Contenedores swing: son secundarios en la jerarquía de contenedores y se usan para distribuir
y organizar el resto de controles.
Controles swing: básicos para crear una interfaz útil para comunicarse con el usuario y mostrar
o solicitar información.
Menús swing: incluyen los controles necesarios para crear menús de aplicación complejos, con
varios bloques, elementos activos e inactivos, etc. y menús contextuales (Popup Menu)
Ventanas swing: permiten añadir a la aplicación ventanas (JFrame), diálogos (JDialog),
selectores de ficheros y colores (JFileChooser y JColorChooser) y paneles de opciones
(JOptionPane) para crear diálogos que se contestan con Sí/No.
Al colocar un control sobre un formulario aparecen una guía que te permiten colocarlo con más facilidad,
esto será así mientras que tengas activa la opción diseño libre, lo puedes comprobar en el inspector
haciendo clic con el botón secundario en el nodo raíz de la interfaz y seleccionando activar gestor de
distribución. Si mueves un control estas guías te permitirán relacionarlo con otros componentes para
que lo puedas alinear mejor.
Conforme vas colocando controles en el panel del formulario éstos aparecen reflejados, además, en
el Inspector, de forma que los seleccionas tanto haciendo clic sobre ellos como sobre su nombre.
Para eliminar un control basta con seleccionarlo (de cualquiera de las formas descritas) y pulsar la
tecla Supr, o bien seleccionar la opción Suprimir del menú contextual.
Ejercicio resuelto
Prueba a hacer prácticas añadiendo y eliminando componentes a tu interfaz. Trabaja con los
contenedores, para añadir dentro de ellos controles y observa como aparecen creando una jerarquía
en el Inspector. Si los colocas en la ventana principal y ejecutas la aplicación pulsando la vista diseño
podrás comprobar el funcionamiento de los controles que hayas añadido. Añade un panel con pestañas
como han hecho María y Ana en su aplicación.
En el menú contenedores de la paleta encontrarás el componente "Panel con pestañas". Si arrastras el
componente a tu interfaz, en un principio verás como aparece un panel sencillo de nombre jTabbedPane1
en el Inspector. Le puedes añadir tantos paneles con pestañas como necesites, simplemente haz clic
con el botón secundario sobre el nombre jTabbedPane1 del inspector y selecciona Añadir de paleta >>
Contenedores swing >> Panel con pestañas. Luego usando sus propiedades puedes cambiar su
nombre, tamaño, color de fondo etc. y añadir en cada panel diferentes controles gráficos. Tienes toda
la información sobre este contenedor en el siguiente enlace:
[Link]
Otra propiedad muy común es el ToolTipText, es un pequeño recuadro de color amarillo, normalmente,
en el que aparece una breve descripción de para qué sirve el control. Lo puedes establecer en la
propiedad ToolTipText.
En la imagen puedes ver las propiedades de una etiqueta que hemos añadido al principio del formulario.
Ejercicio resuelto
Añade al diálogo que has creado en un punto anterior los controles necesarios para que un usuario
pueda rellenar una pequeña encuesta, al final debe quedarte una interfaz semejante a la de la imagen.
La interfaz que debes crear se emplea para hacer una pequeña encuesta en la que se pregunta al
usuario algunos datos personales, como la profesión, edad, o número de hermanos, y otros datos
relacionados con sus gustos sobre los deportes o en qué medida le gusta al usuario ir de compras, ver
la televisión o ir al cine. Mientras que vas haciendo el interfaz puedes usar el botón Diseño previo que
se encuentra sobre la zona de diseño del formulario.
Para generar esta interfaz necesitarás los siguientes componentes: etiquetas, un campo de texto para
la profesión, un Spinner para el número de hermanos, una lista desplegable para la edad, un panel,
botones de radio y un grupo de botones para el sexo, una casilla de verificación para preguntar al
usuario si le gusta el deporte, un panel y una lista de opciones para los deportes (Tenis, Fútbol,
Balonmano, Atletismo y Natación), también un separador y para las aficiones tres deslizadores.
Necesitarás modificar las siguientes porpiedades:
Hemos modificado los nombres de todos los componentes y hemos añadido ToolTipText a los
controles que no son etiquetas.
Para añadir un título a un panel utiliza la propiedad border y selecciona Borde con título,
rellenando en cada caso el título correspondiente.
Ejercicio resuelto
Recupera la aplicación a la que has añadido el diálogo en el punto anterior. Abre el formulario principal
y añade un menú llamado encuesta con un submenú que se llame realizar encuesta. Al hacer clic
sobre hacer encuesta se debe abrir el formulario para realizar la encuesta. Debes abrir el formulario en
modo modal. Añade un botón al formulario principal, ponle el texto Hacer encuesta y modifícalo para
que al hacer clic sobre el botón también se abra el formulario del mismo modo.
Para crear un nuevo menú y submenú debes añadir un componente de tipo Menú sobre la barra de
menús, puedes cambiarle el nombre y el texto haciendo clic con el botón derecho sobre el componente.
El submenú se crea añadiendo un componente Elemento de menú sobre el menú que acabas de crear.
Por defecto se crea a la derecha, pero puedes arrastrar el componente hasta colocarlo en el centro.
Para añadir funcionalidad al elemento de menú haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona la
opción seleccionar acción. Rellena el cuadro con los siguientes datos:
Acción: Nueva acción.
Clase de acción: la clase de tu formulario. En este caso:
[Link]
Método: abrirEncuesta.
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Sugerencia: Abre el formulario para hacer la encuesta.
Acelerador: Ctrl + E.
No seleccionaremos ningún icono.
Al aceptar esto se abre el código fuente del formulario donde se ha añadido automáticamente el
siguiente código:
@Action
public void abrirEncuesta() {
}
es en esta función donde debemos incluir el código que abrirá la interfaz de la encuesta, que es el
siguiente:
public encuesta miencuesta;
@Action
public void abrirEncuesta() {
if (miencuesta == null) {
JFrame mainFrame = [Link]().getMainFrame();
miencuesta = new encuesta(mainFrame, true);
[Link](mainFrame);
}
[Link]().show(miencuesta);
}
Programar el diseño de un formulario es una de las tareas más arduas en Java, si bien está
ampliamente superado gracias al uso de IDEs que facilitan la colocación de componentes a golpe de
ratón y sin necesidad de escribir código. Por ejemplo, NetBeans, usa el diseño GroupLayout.
Ejercicio resuelto
Las guías que aparecen cuando se añaden elementos a un formulario facilitan sobremanera la
colocación de los elementos, aunque se puede hacer necesaria algo más de precisión, para ello
podemos usar los botones de alineamiento que encontramos sobre la zona de diseño. Utiliza los iconos
de alineación de componentes para alinear horizontalmente los componentes para especificar la
profesión, y también los componentes que preguntan por el número de hermanos y la edad. Para alinear
las aficiones utiliza la alineación en columna a la derecha para las etiquetas y a la izquierda para los
deslizadores.
Modifica el ancho de aquellos controles que consideres conveniente para armonizar el formulario.
Ahora el formulario queda así, si examinas el código verás como hace uso de GroupLayout para la
colocación de los componentes en el formulario.
Debes conocer
En el siguiente enlace puedes encontrar los archivos del proyecto de NetBeans con la aplicación que
hemos estado haciendo. Te recomiendo que le eches un vistazo para comprobar los nombres que se
han puesto a las variables, los ToolTipText, etc.
Debes conocer
Para poder seguir los contenidos de este punto es imprescindible que tengas conocimientos básicos
de MySQL, puesto que es necesario que lo tengas instalado y que crees una base de datos para hacer
el ejemplo. En estos enlaces tienes toda la información acerca de MySQL y de la herramienta XAMPP,
que además de MySQL instala el servidor web Apache, PHP y la herramienta phpmyadmin para
gestionar MySQL en modo gráfico:
[Link]
[Link]
Los pasos a dar para conseguir que una aplicación java realizada con NetBeans conecte con una BBDD
son:
1. Primero debemos crear la base de datos, para
realizar el ejemplo de esta materia, tendrás que
crear una base de datos en MySQL y una
conexión en NetBeans. Puedes encontrar cómo
se hace en el Anexo I
2. Crearemos un nuevo proyecto NetBeans de
tipo Java Desktop Application que se llame
Agenda. Esta vez al seleccionar el intérprete de
órdenes de la aplicación seleccionar Aplicación
de base de datos.
3. Ahora te pedirá los datos para la tabla maestra,
debes seleccionar la cadena de conexión a la
base de datos agenda y como tabla de base de
datos: contactos.
4. En opciones de detalle selecciona el apartado
cuadros de texto.
DI - UT01 - Confección de interfaces de usuario 15
5. Finaliza el asistente, en el formulario Agenda aparecerán una tabla para mostrar el resultado de
la consulta.
Si seleccionas la tabla que ha aparecido en el formulario y observas el Inspector verás que se
llama masterTable (Jtable). Esta tabla en concreto tiene tres columnas y se le asigna contenido a partir
de un elemento, que también puedes ver más abajo en el Inspector llamado list (JList) que se rellena
a partir de una consulta llamada Query (Jquery), en cuyas propiedades aparece la consulta ejecutada
que es Select c from contactos c. Haz clic con el botón secundario sobre la tabla >> Enlazar >> Elements,
verás como enlaza con la lista y como se obtienen de ella los tres campos de la tabla.
Por otra parte se han añadido tres etiquetas y tres campos de texto al formulario, los campos de texto
enlazan (botón secundario >> Enlazar >> Text) con la tabla maestra en el enlazado de fuente de donde
se saca el valor del campo del registro actual mediante la expresión ${SelectedElement.nombre_campo},
de esta manera cada vez que se cambia el registro activo de la tabla se modifica el contenido de los
campos de texto.
El funcionamiento de la tabla principal es semejante al caso anterior, la tabla secundaria obtiene sus
datos de una lista denominada correosList que se genera a través de código.
Debes conocer
En el siguiente enlace tienes el proyecto NetBeans para la consulta sencilla que sólo muestra los datos
de los contactos. Recuerda que para que funcione el nombre de tu base de datos debe ser agenda:
[Link] (12.01 MB)
[Link] (12.02 MB)
Durante el diseño de la aplicación se deberá considerar qué acciones deseamos que realice nuestra
aplicación, cuándo debe realizarlas, y definir los manejadores de eventos que serán invocados de
manera automática cuando sobre la aplicación se produzca el evento.
En el lenguaje Java se gestiona el modelo de eventos de la siguiente forma: los objetos sobre los que
se producen los eventos (event sources) "registran" los objetos que habrán de gestionarlos (event
listeners), para lo cual los event listeners habrán de disponer de los métodos adecuados. Estos
métodos se llamarán automáticamente cuando se produzca el evento. La forma de garantizar que
los event listeners disponen de los métodos apropiados para gestionar los eventos es obligarles a
implementar una determinada interfaz Listener.
Las interfaces Listener se corresponden con los tipos de eventos que se pueden producir. En los
apartados siguientes se verán con más detalle los componentes que pueden recibir eventos, los
distintos tipos de eventos y los métodos de las interfaces Listener que hay que definir para gestionarlos.
En este punto es muy importante ser capaz de buscar la información correspondiente en la
documentación de Java.
Cuando se está diseñando una aplicación, una vez que se ha añadido los diferentes componentes de
la interfaz, se procede a definir los objetos Listener, que son los objetos que se encargan de responder
a los eventos, para cada evento que se quiera soportar. Una vez definidos los objetos Listener, se
procede a implementar los métodos de las interfaces Listener que se vayan a hacer cargo de la gestión
de eventos.
Los diálogos se representan casi siempre como objetos de dos dimensiones colocados en el escritorio.
La mayoría de ellos pueden ser redimensionados, movidos, ocultados, restaurados, etc.
Existen dos modalidades de diseñar diálogos. La modalidad se refiere a la forma de mantener el foco
que va a tener el diálogo con respecto a los demás diálogos.
Un diálogo será no modal, si una vez que se encuentra activo permite alternar el foco a cualquier otro
diálogo que se encuentre abierto en el sistema o dentro de la propia aplicación. Normalmente, la
mayoría de los diálogos son de este tipo. Dentro de los diálogos modales nos podemos encontrar los
modales respecto a una aplicación o los modales respecto al sistema.
Los modales respecto a una aplicación permiten alternar el foco a otros diálogos del sistema, pero no
al diálogo que le da origen (diálogo padre) hasta que se produzca una determinada acción sobre ella.
Típicamente, son diálogos modales de aplicación, los que se implementan para confirmar una acción
del usuario.
Para abrir un diálogo modal debes pasar como segundo parámetro del constructor el valor true.
Puedes comprobarlo en el ejemplo realizado del formulario para la encuesta.
Autoevaluación
Un escuchador (listener).
Es un tipo de componente.
En una aplicación de interfaz gráfica en Java es necesario definir un objeto de la clase Frame. Este
objeto va a ser el diálogo padre de toda la aplicación, derivando de él el resto de diálogos que queramos
añadir a la aplicación. Para añadir un diálogo modal, Java ya permitía la creación de diálogos modales
a través del constructor de la clase JDialog como hemos comentado en el punto anterior.
Para crear diálogos modales, en el constructor del diálogo establecemos el parámetro "modal" a true,
de forma que este diálogo creado mantiene el foco, impidiendo que pueda ser tomado por cualquier
otro, dentro de la aplicación, de forma que no podemos seguir ejecutando la aplicación hasta cerrarlo:
package mipaquete;
import [Link].*;
public class Ventana {
public static void main(String[] args) {
JFrame ventana = new JFrame("");
[Link](true);
[Link](300,300);
[Link](true);
JDialog dialogo_Modal = new JDialog(ventana, "Dialogo Modal", true);
dialogo_Modal.setSize(300,300);
dialogo_Modal.setLocationRelativeTo(null);
dialogo_Modal.setVisible(true);
}
}
La clase static class ModalityType sirve para definir el tipo de bloqueo, o también llamado alcance del
bloqueo en una aplicación, su enumeración contiene:
APPLICATION_MODAL: bloquea todas las ventanas de la aplicación, excepto las ventanas que se
deriven de ella.
DOCUMENT_MODAL: bloquea la ventana padre de la ventana y su jerarquía superior.
MODELESS: no bloquea ninguna ventana.
TOOLKIT_MODAL: bloquea las ventanas de nivel superior que corren en el mismo TOOLKIT.
Podemos excluir del bloqueo a una ventana o diálogo utilizando la clase ModalExclusionType, esta puede
excluir del bloqueo según alguna de estas opciones de su enumeración:
APPLICATION_EXCLUDE: La ventana que utiliza este valor de enumeración no será bloqueada por
ningún diálogo de la aplicación.
NO_EXCLUDE: Indica que la ventana no estará excluida del bloqueo si este ocurriera.
TOOLKIT_EXCLUDE: Indica que no se bloqueará esta ventana si se llamase a
APPLICATION_MODAL o TOOLKIT_MODAL.
Un diálogo no modal permite cambiar el foco a cualquier otro diálogo o ventana abiertos en el sistema.
Autoevaluación
Si queremos mostrar un diálogo de advertencia dentro de una aplicación de interfaz, el diálogo
¿será no modal?
Sí.
No.
Efectivamente, cuando queramos mostrar diálogo de advertencia, de información, de error, etc.
deberemos usar diálogos modales.
Con los IDE, como por ejemplo NetBeans, podemos crear la interfaz de manera rápida, y sin tener que
implementar una gran cantidad de líneas de código, que el entorno realiza por nosotros.
A pesar de todas las facilidades que nos ofrecen los IDE, siempre es necesario modificar determinas
aspectos del código. Para ello podemos modificar con la ventana de código.
El IDE automáticamente genera bloques de código cuando realizas el diseño de una ventana con las
herramientas gráficas en "Vista Diseño". Este código se muestra enmarcado dentro del fichero .java,
pero puede ser modificado. Se puede modificar la manera de inicializar los componentes, los
formularios, las propiedades de los componentes editándolos en la ventana "Fuente" que nos muestra
el código fuente generado a respuesta a tu diseño gráfico. Además, puedes escribir código
personalizado y específico donde consideres necesario.
El IDE actualizará el componente seleccionado en el código que había generado con el nuevo valor.
Para modificar la inicialización de código generado para una propiedad de un componente se debes
actuar de la siguiente forma:
1. Selecciona el componente en la ventana Inspector.
2. Haz clic en el botón Propiedades en la ventana de propiedades.
3. Selecciona la propiedad que quieras modificar en el código de inicialización.
4. Ha clic en el botón (...) para llegar a la ventana de diálogo Editor de Propiedades.
5. Establece el valor de que desees que tenga la propiedad en cuestión.
Para modificar de manera libre el código generado por el IDE, simplemente puedes seleccionar el botón
"Fuente" que aparece en la barra de herramientas del IDE, y podrás modificar directamente cualquier
parte del código y adaptarlo a tus necesidades.
Actualmente, swing a desplazado a AWT debido a que los componentes de swing, al estar escritos
en Java, ofrecen mayor funcionalidad, e independiente de la plataforma.
Verdadero Falso
El IDE solo nos ayuda escribiendo el código fuente de la aplicación gráfica por nosotros, pero ese código
es accesible para su modificación.
9.1.- Clases.
En el desarrollo de interfaces gráficas de usuario
basada en el lenguaje Java, actualmente se utilizan
los componentes swing.
9.2.- Propiedades.
Las propiedades de los componentes nos van a permitir adaptar su comportamiento y apariencia.
Las propiedades más importantes que presentan la mayoría de los componentes swing son las
siguientes:
background: Determina el color de fondo del componente.
font: Establece el tipo de fuente que va a mostrar el componente.
foreground: Establece el color de la fuente que muestra el componente.
horizontalAlignment: Establece la alineación del texto dentro del componente en el eje X.
icon: Indica si el componente muestra o no un icono, y cual sería.
labelFor: Indicaría si el componente es etiquetable.
text: Muestra el texto que indica la propiedad en componentes como caja de texto o etiquetas.
toolTipText: Con esta propiedad definimos el texto que aparece como tool tip.
verticalAlignment: Establece la alineación del texto dentro del componente en el eje Y.
aligmentX: Alineamiento horizontal preestablecido para el componente.
aligmentY: Alineamiento vertical preestablecido para el componente.
DI - UT01 - Confección de interfaces de usuario 23
autoscrolls: Determina si el componente puede realizar scroll de forma automática cuando se
arrastra el ratón.
border: Establece el tipo de borde que va presentar el componente.
componentPopupMenu: Estable el menú contextual que se muestra en este componente.
cursor: Establece el tipo de cursor que se va a mostrar cuando el curso entre en el componente.
disableIcon: Establece el icono a mostrar si el componente no está activo.
enabled: Nos indica si el componente está o no activo.
focusable: Establece si el componente puede o no, recibir el foco.
horizontalTextPosition: Establece la posición horizontal del texto del componente, en relación con
su imagen.
iconTextGap: Si el componente tiene activo el texto y el icono, con esta propiedad se establece
la distancia entre ellos.
inheritsPopupMenu: Indica si el menú contextual se hereda o no.
inputVerifier: Establece el componente de verificación para este componente.
maximunsize: Establece el tamaño máximo del componente.
minimunsize: Establece el tamaño mínimo del componente.
name: Establece el nombre del componente.
opaque: Modifica la opacidad del componente.
preferredSize: Tamaño predefinido para este componente.
verifyInputWhenFocusTarget: Si el componente es verificado antes de recibir el foco.
verticalTextPosition: Establece la posición vertical del texto del componente, en relación con su
imagen.
Las propiedades que hemos enumerado anteriormente, son las más habituales que te puedes encontrar
en los componentes de la librería swing de Java. Para modificar los valores de las propiedades
dispones de la ventana de propiedades del IDE, o bien puedes hacerlo desde el código fuente Java. Si
deseas modificar el valor de una propiedad desde el código fuente, el IDE te va a mostrar una lista de
todas las propiedades disponibles para el componente en cuestión, una vez que escribas el nombre del
objeto y un punto.
9.3.- Métodos.
Cada componente que forma parte de una aplicación GUI utilizando Java, dispone de un conjunto
completo de métodos, que nos permite comunicarnos con el componente y modificar su aspecto o
comportamiento. A continuación, se va a mostrar una lista de los componentes más importantes de
la librería swing Java, junto con sus métodos más destacados:
JFrame. Los métodos más importantes son: getTitle(), setBounds(x,yx,w,h), setLocation,
setMaximumSize(w,h), setMinimumSize(w,h), setPreferredSize(w,h), setResizable(bool),
setSize(w,h), setTitle(str) y setVisible(bool).
JPanel. El panel de contenido dispone del método add(), para añadir componentes al panel.
JLabel: Las etiquetas tienen como métodos más importantes: setText() que permite modificar el
texto, setVerticalAlignment() para modificar la alineación vertical, etc.
JComboBox. Dispone de diferentes métodos, destacando setEditable(true) que permite editar los
items del combo box. Para recuperar los ítems seleccionados se usa getSelectedItem() y
getSelectedIndex(). Otros métodos útiles son getItemAt(idx), getItemCount(),
setSelectedItem(obj) y setMaximumRowCount(x).
JTextPane y JTextArea. Como métodos más útiles de estos componentes destacan getText(),
setText(), append(str), insert(str,pos), replace(str,beg,end), setEditable(bool), setLineWrap(bool)
y setWrapStyleWord(bool).
JMenuItem. Para añadir separadores se usa el método addSeparator() o insertSeparator(posn).
Los Menú ítems se pueden activar o desactivar con setEnabled(bool) y comprobar si están
activos con isEnabled(). Para añadir teclas de acceso rápido se usa el método setMnemonic(char).
Cada componente dispone de muchos más métodos que puedes utilizar en tus aplicaciones, utilizando
un IDE como NetBeans, una vez que hayas definido un objeto, por ejemplo el objeto etSaludo de la
clase JLabel. Cuando invoques etSaludo y escribas a continuación un punto, automáticamente te
aparecerá una lista con todos los métodos que puedes usar para ese objeto, junto con una breve
explicación de su uso.
Cada componente dispone de sus propios métodos, mediante los cuales podemos
comunicarnos con él en tiempo de ejecución, permitiendo adaptar su apariencia y
comportamiento.
Los eventos se agrupan en función al componente que lo produce o a la acción que lo provoca.
Un componente de una interfaz gráfica dispara o activa los manejadores (event handler) dependiendo
del tipo de evento que ha ocurrido. El componente puede tener registrado más de un manejador que
maneja el mismo tipo de evento. Un evento puede ser escuchado por más de un manejador de eventos.
El manejador del evento requiere que en la declaración de la clase que maneja el evento (event
handler), se indique la interfaz correspondiente al evento (XListener, donde X es el tipo de evento a
escuchar). La clase puede implementar más de un Xlistener. Si la clase no implementa la interfaz puede
ser que extienda a una clase que si la implementa:
public class miClase implements ActionListener{...}
En los componentes que son la fuente del evento (event source) se registra una instancia del manejador
del evento (event handler), como un observador o escucha del tipo de eventos que maneja (XListener).
Es decir, se le dice al componente que va a escuchar los eventos del tipo del manejador:
[Link]( instancia_de_miClaseListener);
En la clase que maneja el evento (event handler) se deben implementar los métodos de la
interfaz XListener que descifren el evento (XEvent) y lo procesen.
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
10.1.- Escuchadores.
Un escuchador (listener) es el objeto de la clase que implementa la interfaz de escucha de un evento y
que contiene el método de respuesta al propio evento. Cuando se produce un determinado evento
dentro del aplicación GUI, si se desea responder a esos eventos, la aplicación deberá implementar una
serie de métodos que se ejecuten de forma automática cuando se produzca esos eventos. Los métodos
que se van a implementar para responder a los diferentes eventos dentro de una aplicación
de interfaz gráfica, se definen en unas interfaces denominadas interfaces de escucha.
Cada interfaz de escucha contiene los métodos para gestionar un determinado grupo de eventos.
La interfaz de escucha WindowsListener define el formato de los métodos para la gestión de los eventos
de ventana, como pueden ser abrir la ventana, cerrarla, maximizarla, minimizarla etc. Algunos de los
métodos de WindowsListener son:
public void windowActivated(WindowEvent e): Invocado cuando la ventana es la ventana activa.
public void windowDesactivated(WindowEvent e): Invocado cuando la ventana deja de ser la
ventana activa.
public void windowClosing(WindowEvent e): Cuando la ventana se ha cerrado.
public void windowClosed(WindowEvent e): Cuando la ventana se minimiza.
public void windowIconified(WindowEvent e): Cuando la ventana se restablece.
public void windowDeiconified(WindowEvent e): La primera vez que la ventana se minimiza.
public void windowOpened(WindowEvent e): La primera vez que la ventana se hace visible.
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Cada interfaz de escucha contiene sus propios métodos para la gestión de eventos. Ejemplos de
eventos que son generados por componentes de la librería swing son:
ActionListener:Captura cierto tipo de acción realizada sobre ciertos componentes. Por ejemplo,
pulsar un botón, seleccionar un elemento en una lista desplegable o una opción en un menú.
ChangeListener: Registra los cambios sobre ciertos componentes.
ItemListener: Recoge el cambio de estado en un componente tipo listas desplegables.
MouseListener: Eventos producidos por la manipulación del ratón.
MouseMotionListener: Movimiento del ratón sobre un componente.
ComponentListener: Visibilidad de componentes.
FocusListener: Captura eventos relacionados con la recepción o pérdida del foco.
KeyListener: Captura pulsaciones del ratón sobre el componente activo.
ListSelectionListener: Selección de elementos dentro de una lista.
Para responder a un evento dentro de una aplicación, deberás definir una clase que interprete la interfaz
de escucha correspondiente al tipo de evento que quieras gestionar. A los objetos de esa clase de
escucha se les denomina escuchadores.
Si se quiere responder a un determinado evento en una aplicación, hay que crear un objeto que
escuche cuando se produce el evento y responda a él.
Autoevaluación
Un manejador de evento.
Puedes hacerlo usando alguna herramienta como phpmyadmin o directamente en mysql. Si lo haces
con phpmyadmin quedaría así: