PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
SMK NEGERI 1 SIMPANG KANAN KABUPATEN ACEH
SINGKILTAHUN PEMBELAJARAN 2017/2018
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Program Studi
Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
Oleh
ZUL PADLI
1202060029
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
1
ABSTRAK
Zul Padli. 1202060029. Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa
di SMK Negeri 1 Simpang Kanan Kab. Aceh Singkil. Skripsi. Medan: Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sumatera
Utara. 2017.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui game online kelas XI SMK Negeri 1
Simpang Kanan Tahun Pembelajaran 2017/2018, Motivasi belajar siswa kelas X
SMK Negeri 1 Simpang Kanan Tahun Pembelajaran 2017/2018. Permasalahan
dalam penelitian ini bagaimana game online mempengaruhi sisiwa kelas XI SMK
Negeri 1 Simpang Kanan dan apakah ada pengaruh game online terhadap motivasi
belajar siswa di SMK Negeri 1 Simpang Kanan. Model penelitian ini adalah
penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Simpang
Kanan Kabupaten Aceh Singkil. Ada pun populasi dalam penelitian ini adalah
kelas XI SMK Negeri 1 Simpang Kanan yang berjumlah 40 siswa, maka sampel
di ambil dari seluruh populasi yaitu 40 siswa. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah observasi dan angket, dimana angket yang berisi 20 item
pertanyaan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
dengan rumus kolerasi product moment dengan hasil koefisien korelasi antara
game online dengan motivasi belajar (Rxy) 0,5 dan alpha 0,05 dimana berarti Ha
diterima, ini menunjukan bahwa ada pengaruh antara game online terhadap
motivasi belajar siswa berkorelasi signifikan pada taraf nyata 5%. Kemudian diuji
keberartianya dengan menggunakan rumus uji “t”. Diperoleh thitung 3,56 dan ttabel
1,684 dengan alpha 0,05. Hubungan antara game online terhadap motivasi belajar
siswa sebesar 25% dan sisanya diduga dapat dipengaruhi oleh variabel lain yang
ikut berkontribusi terhadap motivasi belajar siswa di SMK Negeri 1 Simpang
Kanan yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
Kata Kunci: Game Online, Motivasi Belajar
KATA PENGANTAR
Assalamualaikumwarahmatullahiwabarakatuh
Alhamdulillahirabbil’alamin, segala puji bagi Allah Swt. Tuhan semesta
alam yang telah menciptakan, menyempurnakan, dan melimpahkan nikmat-Nya,
yaitu nikmat kesehatan, kesempatan, dan kekuatan sehingga peneliti mampu
menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap
Motivasi Belajar Siswa/i di SMK NEGERI 1 Simpang Kanan, Kab Aceh
Singkil” Peneliti sangat bersyukur atas nikmat terbesar yang masih dilimpahkan-
Nya beupa nikmat iman dan Islam. Shalawat dan salam semoga senantiasa
tercurah kepada Rasulullah Muhammad Saw yang diutus sebagai ramat bagi
sekalian alam, pemimpin generasi pertama dan terakhir. Peneliti menyadari bahwa
skripsi ini jauh dari kata sempurna. Hal ini dikarenakan keterbatasan dan
dangkalnya ilmu dan pengalaman peneliti. Demi penyempurnaan skripsi, peneliti
sangat mengharapkan saran dan kritikan yang membangun dari para pembaca.
Dalam perjalanan menyelesaikan skripsi ini peneliti menghadapi banyak
hambatan, tetapi dengan ridho Allah Swt, peneliti bisa menyelesaikan skripsi ini.
Namun juga berkat bimbingan dan motivasi dari berbagai pihak, Alhamdulillah
peneliti bias menyelesaikan skripsi penelitian ini meskipun masih jauh dari
kesempurnaan. Padakesempataninipeneliti mengucapkan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada Allah Swt, yang telah memberikan kesehatan dan
limpahan rahmat yang tidak terhingga kepada peneliti, serta Alm Ayah terhebat
Ali fahmi, lelaki paling sabar dalam hidup saya, lelaki yang menghidupi saya
dengan butiran-butiran keringat yang merembes dari dahinya dan tak pernah
mengenal kata lelah, lelaki yang terus menampung terik matahari di ubun-ubun
kepalanya demi selembar rupiah, yang pastinya lelaki yang selalu saya rindukan
dan banggakan, tapi ayah tak sempat mennyaksikan apa yang telah beliau
harapkan dari penulis, tetapi penulis yakin ia pasti mmelihatnya dari syurga. Ibu
tercinta Suryati perempuan paling tabah dan selalu ikhklas dalam hidupnya,
selalu memberikan semangat dan doa kepada setiap anak-anaknya juga tak pernah
mengenal kata lelah dalam setiap hembus nafasnya dan kakak Melyati yang selalu
memberikan dorongan semangat sampai saat ini, serta keluarga besar yang
menjadi motivasi saya untuk menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terimakasih juga
peneliti sampaikan kepada:
1. Dr. Agussani, M.AP. Rektor Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara.
2. Dr. Elfrianto Nasution, M.Pd. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara.
3. Dra. Hj. Syamsuyurnita, M. Pd. Wakil Dekan Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara.
4. Lahmuddin SH, M.Hum. Ketua Program Studi Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan, Fakultas Keguruandan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Sumatera Utara.
5. Hotma Siregar SH., MH. Sekretaris Program Studi Pancasila dan
Kewarganegaraan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Sumatera Utara. Sebagai dosen pembimbing yang membantu
peniliti dalam menyelesaikan penelitian ini.
6. Seluruh Dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Sumatera Utara yang telah memberikan saran, bimbingan,
bantuan dan pengetahuan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.
7. Kepala sekolah SMK NEGERI 1 Simpang Kanan, Kab Aceh Singkil beserta
jajarannya yang telah memberikan izin riset kepada peneliti.
8. Seluruh Staf Biro Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
9. Sahabat-sahabat terbaik saya dari kecil sampai saat sekarang ini yang selalu
memberi semangat, Suriyanita(Bellen), Asrya(Ogek), Sari(chaeyi)
Puguh(Ocenk), Syahril(Lelek), Jupri(Apun) keponakan yang cerewet
Marlinda Serta Melati Hartina yang selalu memberi semangat dan dorongan
sehingga selesainya tugas akhir ini.
10. Sahabat-sahabat terbaik yang menjadi motivasi dan penyemangat peneliti
dalam menyelesaikan skripsi ini, dan yang selalu setia menemani saat suka-
dan duka, Mahyudin Sagala, Syahrul Husni, Fachru Rozi, RiyanTaufika, dan
seluruh mantan kos Namboru
11. Biung Fc, Wiky, Ubai, Abrar, Rapsanjani,Jumain, Boy Dedy, Boy Aji, Yogi,
dkk.
12. Seluruh rekan-rekan Mahasiswa/i Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara Stambuk
2012/2013 yang membantu menyelesaikan skripsi ini khusunya anak kelas A
pagi pendidikan pancasila dan kewarganegaraan.
Akhirnya peneliti berharap semoga bantuan yang telah diberikan oleh
seluruhnya menjadi nilai ibadah dan peneliti berharap semoga skripsi ini
bermanfaat bagi siapa saja yang memerlukannya dan dicatat sebagai sebuah
pahala di sisi Allah Swt. Amin.
Wassalamualaikumwarahmatullahiwabarakatuh
Medan, Oktober 2017
Peneliti
Zul Padli
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...................................................................................................... i
KATAT PENGANTAR ................................................................................. ii
DAFTAR ISI ................................................................................................... v
DAFTAR TABEL .......................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. ix
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1
B. Idetntifikasi Masalah........... ............................................................ 3
C. Batasan Masalah .............................................................................. 3
D. Rumusan Masalah ........................................................................... 4
E. Tujuan Penelitian ............................................................................. 4
F. Manfaat Penelitian ........................................................................... 4
1. Manfaat Teoritis .......................................................................... 4
2. Manfaat praktis ........................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORITIS .................................................................. 6
A. Kerangka Teoritis ............................................................................ 6
1. Sejarah game online di Indonesia ............................................... 6
a. Pengertian game online ....................................................... 7
b. Jenis-jenis game online........................................................ 8
c. Dampak Bermain Game Online .......................................... 10
2. Tinjauan Motivasi Belajar ........................................................... 14
a. Pengertian Motivasi Belajar ................................................ 14
b. Jenis Motivasi Belajar ......................................................... 15
c. Sifat Motivasi ...................................................................... 16
d. Macam-macam Motivasi ..................................................... 17
e. Peranan Motivasi Dalam Belajar ......................................... 18
f. Indikator dan Bentuk-bentuk Motivasi di Sekolah .............. 20
B. Kerangka Konseptual ...................................................................... 23
C. Hipotesis Penelitian ......................................................................... 24
BAB III METODE PENELITIAN ......................... 25
A. Lokasi danWaktu Penelitian ............................................................ 25
1. Lokasi Penelitian......................................................................... 25
2. Waktu penelitian ......................................................................... 25
B. Populasi dan Sampel ........................................................................ 26
1. Populasi ....................................................................................... 26
2. Sampel ........................................................................................ 26
C. Variabel Penelitian .......................................................................... 27
D. Devenisi Operasional Variabel ........................................................ 28
E. Instrumen penelitian ........................................................................ 28
F. Tekhnik Analisis Data ...................................................................... 30
BAB IV HASIL PENEITIAN DAN PENELITIAN .................................... 33
A. Hasil Penelitian .............................................................................. 33
1. Deskripsi umum Sekolah ......................................................... 34
2. Deskripsi Penelitian ................................................................. 36
B. Pembahasan ................................................................................... 47
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 49
A. KESIMPULAN ............................................................................. 49
B. SARAN ......................................................................................... 50
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kerangka Konseptual ....................................................................... 21
Tabel 3.1 Rencana Jadwal Pelaksanaan Penelitian .......................................... 25
Tabel 3.2 Jumlah Sampel Siswa ...................................................................... 27
Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket Penelitian .............................................................. 30
Tabel 4.1 Skor angket Variabel (X) ................................................................. 37
Tabel 4.2 Skor Angket Variabel (Y) ................................................................ 39
Tabel 4.3 Nilai Responden Product Moment ................................................... 41
Tabel 4.4 Pedoman Koefesien.......................................................................... 44
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Angket Penelitian
Lampiran 2 Tabel Distribusi
Lampiran 3 K1
Lampiran 4 K2
Lampiran 5 K3
Lampiran 6 Permohonan Perubahan judul Skripsi
Lampiran 7 Surat Keterangan Seminar
Lampiran 8 Surat Plagiat
Lampiran 9 Surat Keterangan Hasil Seminar Proposal
Lampiran 10 Surat Izin Riset
Lampiran 11 Surat Balasan Riset
Lampiran 12 Berita Acara Bimbingan Skripsi
Lampiran 13 Daftar Riwayat Hidup
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini permainan elektronik atau
yang sering dikenal sebagai game online telah mengalami perkembangan yang
pesat seiring kemajuan tekhnologi. Game online tidak hanya menjamur di kota-
kota besar, tetapi juga telah merambah ke daerah-daerah terpencil seperti desa.
Hal ini dapat dinilai dari banyaknya jumlah game center yang muncul dengan
pelanggannya, yang seringkali lebih banyak dari pelanggan internet.
Game online merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend masa
sekarang. Peminat game online beragam mulai dari anak-anak sampai usia
dewasa. Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game
online. Pelajar yang sering memainkan game online akan menyebabkan suatu
dampak psikologis untuk melakukannya berulang-ulang. Fase dampak psikologis
atau yang dikenal dengan rasa candu untuk memainkan game online akan
mempengaruhi standar akademik yang dimiliki oleh seorang pelajar.
Menurut Hurlock (dalam jurnal ilmu komunikasi 2013:234) anak-anak
lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan
yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat
pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu
yang dipergunakan. dan usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok
atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam mempunyai peraturan
dan bernuansa persaingan yang kuat. Pada mulanya hanya sedikit anak yang
bermain, lambat laun jumlah pemain bertambah dengan meningkatnya kecakapan
dan persaingan menjadi lebih kuat. Permainan yang umum dari jenis ini adalah
modifikasi dari sepakbola, bola basket, kasti dan lari namun dengan
berkembangnya teknologi permainan permainan tersebut mulai ditinggalkan dan
kini anak- anak lebih cenderung menyukai bermain Game online.
Berdasarkan uraian diatas game online berdampak negative terhadap
pelajar. Pelajar yang candu terhadap game Online mengakibatkan merosotnya
motivasi belajar. Padahal Thomas L. Good dan jere M. Bropphy (dalam jurnal
ilmu komunikasi 2013:244) memaparkan bahwa motivasi sebagai suatu energi
penggerak, pengarah dan memperkuat tingkah laku. Problematika motivasi
belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game
online yang berkembang dalam lingkungan masyarakat. Seharusnya
perkembangan teknologi dimanfaatkan sebagai fungsi untuk menstimulus
motivasi belajar.
SMK Negeri 1 Simpang Kanan Kabupaten Aceh Singkil merupakan
Sekolah Menengah Kejuruan yang mencoba menerapkan unsur-unsur teknologi
informasi dan komunikasi dalam pelaksanaan pendidikannya, baik dalam segi
pembelajaran maupun managemen pendidikan di sekolah sehingga siswanya pun
sudah terbiasa dalam menggunakan sistem teknologi dan informasi berbasi
internet yang mencakup keberadaan game online.
Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul “Pengaruh Game online Terhadap Motivasi Belajar
Siswa di SMK Negeri 1 Simpang Kanan Kabupaten Aceh Singkil Tahun
Pembelajaran 2017/2018”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dalam sebuah penelitian perlu
ditentukan ruang lingkup masalah yang akan diteliti, hal tersebut agar peneliti
menjadi lebih terarah dan lebih mendalam analisanya. Identifikasi dalam hal ini
yaitu:
1. Kecanduan siswa bermain game online
2. Mudahnya mengakses permainan game online
3. Pengaruh teman sebaya untuk bermain game online
4. Game online menyebabkan siswa berprilaku konsumtif
5. Hasil belajar siswa dalam mata pelajaran pkn rendah
6. Ketidakseriusan siswa mengikuti mata pelajaran pkn
C. Batasan Masalah
Untuk membatasi agar permasalahan tidak terlalu luas maka penulis
membatasi masalah. Adapun batasan masahnya adalah:
1. Permainan game online
2. Motivasi belajar Siswa SMK Negeri 1 dikhususkan siswa kelas XI RPL
dan Elektro
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan batasan masalah
maka penulis menuliskan rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana motivasi belajar siswa kelas XI SMK Negeri 1 Simpang Kanan
Kabupaten Aceh Singkil T.P 2017/2018?
2. Adakah pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas XI
SMK Negeri 1 Simpang Kanan Kabupaten Aceh Singkil T.P 2017/2018?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penulis yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui motivasi belajar siswa siswa kelas XI SMK Negeri 1
Simpang Kanan Kabupaten Aceh Singkil T.P 2017/2018
2. Untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh game online terhadap motivasi
belajar siswa siswa kelas XI SMK Negeri 1 Simpang Kanan Kabupaten
Aceh Singkil T.P 2017/2018
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini untuk menambah kontribusi pada kajian teori
sosiologi tentang perilaku menyimpang, khususnya untuk dapat mengetahui
dampak negatif dari kecanduan Game Online terhadap perilaku konsumtif.
2. Manfaat Praktis
a. Penelitian ini secara praktis dapat digunakan sebagai gambaran pada siswa
yang bermain game online agar lebih memahami pengaruh game online pada
perkembangan siswa jika terus-terusan bermain game online secara berlebihan
atau kecanduan game online yang akan berdampak pada motivasi belajar.
b. Kepada Guru dan Sekoah
Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi kepada para guru
dan sekolah agar dapat membimbing siswanya pada kegiatan yang lebih
positif, misalnya dengan mengikuti ekstrakulikuler, agar siswa dapat terhindar
dari kecanduan bermain game online yang berdampak terhadap
motivasi belajar.
c. Kepada Masyarakat, Khususnya Orangtua
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada para
orangtua tentang dampak kecanduan bermain game online terhadap motivasi
belajar anak. Sehingga para orang tua memiliki wawasan yang memadai
untuk memberikan arahan kepada anak dalam mengatur waktunya, sehingga
anak tidak mengalami kecanduan bermain Game Online yang berdampak
terhadap motivasi belajar.
BAB II
LANDASAN TEORITIS
A. Kerangka Teoritis
1. Sejarah Masuknya Game Online di Indonesia
Semakin berkembangnya teknologi membuat permainan game online
semakin marak, dan hal ini merupakan menjadi kebahagiaan tersendiri bagi
para gamers. Masa kejayaan game online pertama, ketika melejitnya penjualan
game Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call. Sukses untuk pertama
kalinya, ketiga game ini yang memberikan inspirasi bagi perusahaan-
perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri.
Mulainya persaingan Mei 2001–April 2002. Pada masa ini perkembangan
EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan
pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar
dengan membawa keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic
Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga
membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi
pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia
termasuk Indonesia
Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), “game online muncul di
Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game
online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang
bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20
17
judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya
antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di
Indonesia.”
a. Pengertian Game Online
“Pengertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau
menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang
kalah” (Kamus Macmillan, 2009-2011 ). Selain itu, game juga berarti sebuah
kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau
untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah
pencinta games di Indonesia, “game online adalah sebuah game atau permainan
yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal
computer) atau konsul game biasa seperti PS2, X-Box dan sejenisnya.”
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006:306), Game online
adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN
atau internet) sebagai medianya, game online lebih tepatnya disebut sebagai
sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu
dalam sebuah permainan.
Game online adalah permainan video yang dimainkan beberapa bentuk
jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.
Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara. Perluasan game online telah
mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil
ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri.
b. Jenis-jenis Game Online
Jenis-jenis game online dapat dikelompokan menjadi 3 yaitu :
1. Berdasarkan permainan
a. First Person Shooter (FPS)
sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya
sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan
game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di
indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
b. Cross-Platform Online,
Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online
dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).
c. Browser Games
Browser game merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini
adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
d. Massive Multiplayer Online Games,
Massive Multiplayer Online Games adalah game dimana pemain bermain
dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi
langsung seperti halnya dunia nyata.
2. Berdasarkan teknologi grapis
a. Game 2 Dimensi
Game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk
ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak
enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game
online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang
dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
b. Game 3 Dimensi
Game bertipe 3 Dimensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam
penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan
kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan
dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang
lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara
sempurna.
c. Dampak Bermain Game Online
a. Dampak Positif
Menurut (Musikah, 2009:48) dampak positif game online antara lain adalah:
1. Ketajaman mata yang lebih cepat
2. Meningkatkan kinerja otak dalam menerima cerita
3. Meningkatkan kemampuan membaca
4. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris
5. Mengusir stres
6. Memulihkan kondisi tubuh
7. Meningkatkan kecepatan dalam mengetik
Selain itu beberapa dampak positif bermain game online, yaitu :
1. Menghilangkan Stres
Dampak positif yang paling umum dalam bermain game online, ketika
kita mempunyai masalah lalu sebagian orang melampiaskannya dengan
bermain game online , masalah pun akan sedikit terlupakan karena kita fokus
terhadap permainan dalam game online yang kita mainkan.
2. Menambah Konsentrasi
Sebuah penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka
memainkan game online memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi,
mereka juga memungkinkan untuk mampu menyelesaikan beberapa tugas
sekaligus. Selain itu, game online juga mampu mengembangkan imajinasi setiap
3. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan game online, pasti membutuhkan
komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para pencinta
games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer yang
memiliki komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti bagaimana cara
membangun komputer agar menjadi lebih baik.
b. Dampak Negatif
Dampak negatif game online ini diantaranya tersedia didalam: Dampak
negatif game online ini diantaranya tersedia didalam:
https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game
online-bagi-pelajar/ [diakses 25 Juli 2017 Pukul 19.19 WIB].
Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.
Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan
tingkat tinggi untuk menang. Ketika seseorang memainkan game online
sebenarnya permainan tersebut memberikan banyak sekali manfaat bagi
penggunanya. Namun sayangnya, saat ini banyak orang yang telah menjadi
pecandu berat permainan tersebut hingga menyalahgunakannya. Khususnya pada
anak-anak dan remaja, game online yang dimainkan secara berlebihan dampaknya
justru dapat sangat merugikan. Perlu sebuah ketegasan dari orang tua dalam
mengontrol kegemaran anak-anak mereka dalam memainkan permainan tersebut.
Menurut KPAI (Komisi Perlindungan Anak Indonesia), game online
memiliki korelasi kuat pada kasus kekerasan anak, berikut ini beberapa dampak
negatif game online yang dimainkan tidak sesuai dengan porsinya, diantaranya:
a. Menurunnya Kesehatan Jasmani
Tidak mengherankan anak-anak yang memiliki kegemaran memainkan
game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya
aktivitas fisik, duduk terlalu lama, sering terlambat makan, sering terpapar
pancaran radiasi dari layar monitor komputer dan sebagainya. Penyakit-
penyakit yang sering dijumpai pada mereka yang mengalami kecanduan
memainkan permainanan ini, diantaranya: serangan jantung, stroke, mata
minus, obesitas, paru- paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf,
ambeien dan penyakit di sekitar tulang punggung.
b. Kelainan Psikologis
Banyaknya adegan di game online yang mengajarkan untuk
melakukan tindakan kriminal serta kekerasan, seperti perkelahian,
pengrusakan, pemerkosaan, pembunuhan dan lain sebagainya. Secara
tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar seseorang bahwa
kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam permainan
tersebut. Beberapa kasus kekerasan yang pernah diberitakan oleh media
massa yang melibatkan anak-anak dan remaja sebagai pelakunya adalah
bukti nyata bahwa game online dapat merusak perkembangan mental
seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami gangguan mental akibat
pengaruh game online adalah: mudah marah, emosional, mudah
mengucapkan kata-kata kotor, mencuri, dan sebagainya.
c. Pemborosan Waktu
Waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk digunakan
mempelajari mata pelajaran sekolah justru lebih sering digunakan untuk
menyelesaikan level demi level dalam permainan tersebut, daya
konsentrasi mereka umumnya juga terganggu sehingga kemampuan dalam
menyerap mata pelajaran yang disampaikan oleh guru menjadi tidak
maksimal. Pada orang dewasa, game online dapat mempengaruhi
produktivitas mereka di tempat kerja, sehingga bila tidak segera
dihentikan, maka tidak menutup kemungkinan akan berujung dengan
pemecatan.
c. Pemborosan Uang
Game online juga mendidik seseorang untuk hidup boros, bagi
mereka yang tidak memiliki fasilitas komputer di rumah harus datang
menyambangi warnet (warung internet) yang menyediakan permainan-
permainan tersebut dan otomatis harus mengeluarkan biaya.
d. Sulit Bersosialisasi
Mereka yang telah terbiasa hidup dalam dunia maya, umumnya
akan mengalami kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap anti
sosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga,
dan juga teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan oleh mereka yang telah
mengalami ketergantungan terhadap permainan tersebut.
Selain dampak diatas, ada juga dampak negatif game online bagi pelajar
antara lain adalah sebagai berikut:
a. Menimbulkan kecanduan
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain
supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang
kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan
karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya
semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan
dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
b. Ketimpangan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada
gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak
teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour
(internet murah pada malam-pagi hari).
2 Tinjauan Motivasi Belajar
a. Pengertian Motivasi Belajar
Kata “motif” diartikan sebagai daya upaya yang mendorong sesorang
untuk melakukan sesuatu. Berawal dari kata “motif” itu, maka motivasi dapat
diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Motif menjadi
aktif pada saat tertentu, terutama bila kebutuhan untuk mencapai tujuan sangat
dirasakan/mendesak. Secara etimologi, istilah Motivasi berasal dari bahasa
latin yaitu movere yang berarti menggerakan. Sedangkan para ahli
mendefinisikan motivasi sebagai berikut:
Menurut Ibrahim Bafadal dalam Istarani & Intan Pulungan
(2015:56) mengatakan bahwa motivasi adalah daya pendorong yang
mengakibatkan seseorang mau dan rela mengarahkan dalam bentuk keahlian
atau keterampilan, tenaga dan waktu untuk menyelenggarakan berbagai
kegiatan yang menjadi tanggung jawabnya dan menunaikan kewajibannya
dalam rangka mencapai tujuan dan berbagai sasaran Bahwa motivasi itu
mengawali terjadinya perubahan energi pada setiap individu manusia.
Perkembangan motivasi akan membawa beberapa perubahan energi dalam
sistem neurophysiological yang ada pada organisme manusia. Karena
penyangkut perubahan energy
b. Jenis Motivasi Belajar
Motivasi sebagai kekuatan individual memiliki tingkat. Para ahli ilmu
jiwa mempunyai pendapat yang berbeda tentang tingkat kekuatan tersebut.
Namun, pada umumnya mereka sependapat bahwa motivasi tersebut dapat
dibedakan menjadi dua jenis, yaitu motivasi primer dan motivasi sekunder.
Dimyati dan Mudjiono (2013:86) memaparkan dua jenis motivasi tersebut,
yaitu:
1. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar,
motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati
mengutip pendapat Mc. Dougall bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tetang
tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan. Contohnya
mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
2. Motivasi Skunder
Motivasi skunder adalah motivasi yang dipelajari, motif ini dikaitkan
dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting
seperti afektif, kognitif dan kurasif sehingga motivasi skunder dan primer sangat
penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapain prestasi belajar.
c. Sifat Motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri
Siswa (instrinsik) tetapi juga berasal dari luar siswa (ekstrinsik).
1. Motivasi Instrinsik
Motivasi Instrinsik adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi
individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang
siswa mempelajari sebuah buku pelajara karena ia termotivasi untuk mengetahui
isi atau bahan berupa pengetahuan yang ia dapatkan.
2. Motivasi Ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik adalah dorongan terhadap prilaku seseorang yang ada
diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari
luar. Seperti contoh ia belajar karena terdorong oleh orang lain.
d. Macam-macam Motivasi
Berbicara tentang macam atau jenis motivasi ini dapat dilihat dari
berbagai sudut pandang. Adapun macam-macam motivasi menurut Sardiman
A.M (2011:86) adalah sebagai berikut:
1. Motivasi dilihat dari dasar pembentukannya
a) Motif-motif bawaan
Motivasi bawaan adalah motivasi yang dibawa sejak lahir, jadi
motivasi itu ada tanpa di pelajari. Sebagai contoh misalnya: dorongan
untuk makan, dorongan untuk minum, dorongan untuk bekerja, untuk
beristirahat, dorongan seksual. Motif-motif ini seringkali disebut motif-
motif yang di syaratkan secara biologis.
b) Motif-motif yang dipelajari
Maksud motif-motif yang timbul karena dipelajari. Sebagai contoh:
dorongan untuk belajar sesuatu cabang ilmu pengetahuan, dorongan untuk
mengajar sesuatu di dalam masyarakat. Motif-motif ini seringkali disebut
dengan motif-motif yang di isyaratkan secara sosial. Sebab manusia hidup
dalam lingkunga sosial dengan sesama manusia yang lain, sehingga
motivasi itu terbentuk.
2. Motivasi Jasmaniah dan Rohaniah
Ada bebebrapa ahli yang menggolongkan jenis motivasi itu menjadi dua
jenis yakni motivasi jasmaniah dan motivasi rohaniah. Yang termasuk
motivasi jasmani misalnya: reflex, insting otomatis, nafsu. Sedangkan
yang termasuk motivasi rohani adalah kemauan.
3. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang
harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan
perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Seseorang siswa yang akan menghadapi ujian dengan harapan lulus., tentu
akan melakukan kegiatan belajar dan tidak akan menghabiskan waktunya
untuk bermain Game atau membaca komik, sebab tidak serasi dengan
tujuan.
Menurut Ngalim Purwanto (2007:73), “Mengatakan bahwa fungsi motivasi
dalam belajar adalah untuk menggerakan atau mengubah seseorang agar timbul
keinginan untuk melakukan sesuatu sehingga dapat memperoleh hasil atau tujuan
tertentu”.
Disamping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat berfungsi
sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seorang melakukan suatu
usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang baik dalam belajar
akan menunjukan hasil yang baik. Dengan kata lain, denga adanya usaha
yang tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka seseorang yang
belajar itu akan dapat melahirkan prestasi yang baik. Intensitas motivasi
seorang siswa akan sangat menentukan tingkat pencapain prestasi belajarnya.
e. Peranan Motivasi dalam Belajar
Motivasi pada dasarnya dapat membantu dalam memahami dan menjelaskan
perilaku individu, termasuk perilaku individu yang seddang belajar.
Menurut Hamzah Uno (2008:27-29) ada beberapa peranan motivasi dalam
belajar, yaitu:
1) Menentukan Penguatan Belajar
Motivasi dapat berperan dalam penguatan belajar apabila seorang anak
belajar dihadapan pada suatu masalah yang memerlukan pemecahan, dan
hanya dapat dipecahkan berkat bantuan hal-hal yang pernah dilakukanya.
2) Memperjelas Tujuan Belajar
Peranan motivasi dalam memperjelas tujuan belajar erat kaitanya
kemaknaan belajar. Anak akan tertarik belajar sesuatu, jika yang dipelajari
itu sedikitnya sudah diketahui atau dinikmati manfaat bagi anak.
3) Menentukan Ragan Terhadap Rangsangan
Belajar akan terus menerus senantiasa bersemangat berkat adanya motivasi
yang terpelihara. Disamping itu, motivasi akan memberikan aktivitas yang
beraneka ragam dalam proses belajar mengajar. Dengan adanya motivasi
yang tinggi akan tumbuh inovasi-inovasi pembelajaran yang dilakukan oleh
siswa dalam proses belajar mengajar. Jadi motivasi ini memberikan
kontribusi terhadap aktivitas belajar siswa khususnya dalam menjaga ritme
belajar sehingga tetap eksis. Bila semangat rendah atau mulai menurun,
maka motivasi yang membangkitnya.
4) Menentukan Ketekunan Belajar
Seorang anak telah termotivasi untuk belajar sesuatu, akan berusaha
mempelajariny dengan baik dan tekun, dengan harpan memperoleh hasil
yang baik. Dalam halini tampak bahwa motivasi untuk belajar menyebabkan
seseorang tekun belajar. Sebaliknya, apabila seseorang kurang atau tidak
memiliki motivasi untuk belajar, maka dia tidak tahan lama belajar. Dia
mudah tergoda untuk mengerjakan hal yang lain dan bukan belajar.
f. Indikator dan Bentuk-bentuk Motivasi disekolah
1. Indikator Motivasi
Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada
siswa-siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah
laku, pada umumnya dengan beberapa indicator yang mendukung.
Menurut Hamzah B. Uno (2006:23) mengklasifikasikan indicator motivasi
belajar sebagai berikut:
a) Adanya hasrat dan keinginan berhasi
Hasrat dan keinginan untuk berhasil dalam belajar dan dalam kehidupan
sehari-hari pada umumnya disebut motif berprestasi yang bertujan untuk
berhasil dalam melakukan tugas dan pekerjaan untuk memperoleh
kesempurnaa.
b) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
Seorang anak didik mungkin tampak bekerja dengan tekun karena tidak
dapat menyelasaikan tugas dengan baik maka ia malu karena di olok-
olok oleh temanya.
c) Adanya harapan dan cita-cita masa depan
Harapan didasari pada keyakinan bahwa orang dipengaruhi oleh perasaan
mereka tentang gambaran hasil tindakan mereka.
d) Adanya penghargaan dalam belajar
Pernyataan verbal atau penghargaan dalam bentuk lainya terhadap
perilaku yang naik atau hasil belajar anak didik yang baik merupakan
cara paling mjudah dan efektif untuk meningkatkan motif belajar anak
didik kepada hasil belajar yang lebih baik.
e) Adanya lingkungan belajar yang kondusif
Pada umumnya motif dasar yang bersifat pribadi muncul dalam tindakan
individu setelah dibentuk oleh lingkungan. Oleh karena itu, motif
individu untuk melakukan sesuatu misalny belajar dengan baik, diubah
melalui dengan belajar dan latihan serta dengan perkataan melalui
pengaruh lingkungan yang kondusif merupakan salah satu faktor
pendorong belajar anak didik, dengan demikian anak didik mampu
memperoleh bantuan yang tepat dalam mengatasi kesulitan atau masalah
dalam belajar.
f) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
Baik simulasi maupun permainan merupakan salah satu proses yang
sangat menarik bagi siswa. Suasanan yang menarik menyebabkan proses
belajar menjadi bermakna.
2. Bentuk-bentuk Motivasi di Sekolah
Menurut Sardiman A.M (2011:95) “ ada beberapa bentuk motivasi
yang dapat dimanfaatkan dalam rangka mengarahkan belajar anak didik di
kelas, sebagai berikut:
a) Memberi angka
Angka yang dimaksud adalah sebagai symbol atau nilai dari hasil
aktivitas belajar anak didik. Angka yang diberikan kepada setiap anak didik
biasanya bervariasi, sesuai hasil ulangan yang telah mereka peroleh dari hasil
penilaian guru, bukan karena belas kasihan guru. Angka merupakan alat
motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk
mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar mereka di
masa mendatang.
b) Hadiah
Hadiah adalah memberikan sesuatu kepada orang lain sebagai
penghargaan atau kenang-kenangan/cendramata. Hadiah yang diberikan
kepada orang lain bisa berrupa apa saja, tergantung dari keinginan pemberi.
Atau bisa juga disesuaikan dengan prestasi yang dicapai oleh seseorang.
Dalam dunia pendidikan, hadiah bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Hadiah
dapat diberikan kepada anak didik yang berprestasi tinggi.
c) Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan, dapat digunakan sebagai alat motivasi
untuk mendorong anak didik agar mereka bergairah belajar. Karena
persaingan baik dalam bentuk individu maupun kelompok diperlukan dalam
pendidikan. Kondisi ini bisa dimanfaatkan untuk dijadikan proses interaksi
belajar mengajar yang kondusif. Untuk menciptakan kondisi yang
sedemikian, metode memegang peranan.
d) Ego-Involvement
Menumbuhkan kesadaran pada anak didik agar merasakan pentingnya
tugas dan menerimanya sebagai suatu tantangan sehingga kerja keras dengan
mempertaruhkan harga diri, adalah sebagai salah satu bentuk motivasi
yangcukup penting. Seseorang akan berusaha dengan segenap tenaga untuk
mencapai prestasi yang baik dengan menjaga harga dirinya.
e) Memberi Ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Anak didik bias any
mempersiapkan dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.
Oleh karena itu ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk
memotivasi anak didik agar lebih giat belajar.
B. Kerangka konseptual
Penelitian ini berangkat dari teori-teori yang telah dikemukakan pada latar
belakang di atas, bahwa pengaruh game online sangatlah besar dampaknya
terhadap motivasi belajar siswa. Sebab game online sangatlah banyak membawa
dampak negatif bagi siswa/i, seperti kesehatan menurun, ganguan mental,
mempengaruhi prestasi belajar, mengajarkan keborosan dan dapat kesulitan
bersosialisasi dengan orang lain.
Karena kecanduan bermain game online membuat anak menjadi lebih
banyak menghabiskan waktunya diluar rumahdan mereka sering lupa waktu, tidak
ada semangat untuk belajar. Karena mereka lebih fokus dengan permainan game
onlinenya. Tentu hal ini sangat berdampak tidak baik terhadap anak. Dengan tidak
termotivasinya anak dalam belajar, hal ini menyebabkan hasil belajar menurun
Tabel 2.1
Kerangka Konseptual
G M
a ot
m iv
e as
C. Hipotesis Penelitian
Sudjana (2005:219) Hipotesis adalah asumsi atau dengan mengenai
sesuatu yang dibuat untuk menjelaskan hal itu yang sering dituntut untuk
melakukan pengecekanya. Berdasarkan pengertian tersebut, adapun yang menjadi
hipotesis dalam penelitian ini adalah “Adanya pengaruh game online terhadap
motivasibelajar siswa pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas XI
SMK Negeri 1 Simpang Kanan.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan Waktu Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Simpang Kanan yang berlokasi
di Jl. Lipat kajang-Sibolga, km.14 Kuta Tinggi, Kec. Simpang Kanan, Aceh
Singkil. Alasan pemilihan lokasi di SMK Negeri 1 Simpang Kanan ini karena
belum pernah diadakan penelitian yang sama dengan penelitian ini sebelumnya.
2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Juli 2017 sampai dengan
Oktober 2017. Dalam pembahasan masalah, penulis sangat memerlukan data dan
keterangan yang akan dijadikan bahan analisis.
Tabel 3.1
Rencana Jadwal Pelaksanaan Penelitian
Bulan/minggu
No Jenis Kegiatan Juli Agustus September Oktober
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Proposal Penelitian
2 Persiapan Penelitian
3 Penelitian Lapangan
4 Pengolahan Data
5 Penulisan Skripsi
6 Bimbingan Skripsi
7 Perbaikan Skripsi
8 Ujian Meja Hijau
B. Populasi dan Sample
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan yang dapat dijadikan sebagai objek penelitian
atau sebagai tempat memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian. Populasi
adalah sumber informasi utama yang berarti sekumpulan unsur, unit, atau elemen
yang menjadi objek penelitian.
Menurut Suharsimi Arikunto (2013:173) populasi adalah keseluruhan
subjek penelitian. Disamping itu juga dapat diartikan bahwa populasi adalah
jumlah keseluruhan dari unit analisa yang ciri-cirinya dapat diduga.
Pada penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh siswa kelas XI
SMK Negeri 1 Simpang Kanan yang berjumlah 40 orang siswa/siswi yang terdiri
dari 2 kelas.
2. Sample
Arikunto (2006:134) menyatakan, “Sampel adalah bagian dari populasi yang
akan diteliti. Jika populasi lebih dari 100 siswa, sampel akan diambil 10%, 25%,
50%, tetapi jika populasinya kurang dari 100 siswa sampel harus diambil
semua”.
Dengan demikian, maka sampel dalam penelitian ini adalah keseluruhan
dari jumlah populasi yaitu 40 siswa terdiri dari dua kelas
.
Tabel 3.2
Jumlah sampel siswa SMK Negeri 1 Simpang Kanan
N Kelas Jumlah Sampel
1 XI RPL 20
2 XI Elektro 20
Jumlah siswa 40
C. Variabel Penelitian
Sugiyono (2012:60) variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu
yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga
diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya.
Variabel:
1. Variabel Bebas (X) adalah game online
Menurut Angela (2013: 532) indikator game onine adalah:
a. Frekuensi bermain game online
b. Waktu bermain game online
c. Permainan yang digemari
2. Variabel Terikat (Y) adalah motivasi beajar
Menurut Hamzah B. Uno (2006:23) indikator motivasi belajar adalah:
a. Adanya hasrat dan keinginan berhasil
b. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
c. Adanya harapan dan cita-cita masa kedepan
d. Adanya penghargaan dalam belajar
e. Adanya lingkungan belajar yang kondusif
f. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
D. Definisi Operasional
Defenisi operasional dalam penelitian ini adalah:
1. Game online adalah jenis permainan video atau permainan komputer
dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai
medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server
dan client. Server adalah penyediaan layanan gameing yang
merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan
permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Dan dijama modern
ini tidak hanya komputer (PC) tetapi handphone juga dapat digunakan
sebagai sarana bermain game online.
2. Motivasi belajar adalah suatu usaha yang ada dalam diri individu yang
berupa sikap, tindakan dan dorongan untuk bertindak dalam mengarahkan
serta menggerakkan individu pada suatu tingkah laku sehingga
tujuan yang dikehendaki tercapai. Memberikan motivasi kepada siswa
berarti menggerakkan siswa untuk melakukan sesuatu.
E. Instrumen Penelitian
Suharsimi Arikunto (2013:160 ) mengatakan instrumen penelitian adalah
alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar
pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik.
Instrumen adalah alat yang digunkan dalam pengumpulan data penelitian.
Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah oservasi dan
koesioner (angket).
1. Observasi
Menurut Sutrisno Hadi dalam Sugiyono (2013:145) “Mengemukakan
bahwa, observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang
tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantara yang
terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan”. Observasi yang
dilakukan dalam penelitian ini adalah observasi terhadap siswa Kelas XII SMK
Negeri 1 Simpang Kanan.
Dalam penelitian ini observasi yang digunakan adalah “Observasi
Terstruktur” menurut Sugiyono (2013:205), observasi terstruktur adalah observasi
yang telah dirancang secara sistematis, tentang apa yang akan diamati, kapan dan
bagai mana tempatnya. Jadi observasi terstruktur dilakukan apabila peneliti telah
tahu dengan pasti tentang variabel apa yang akan diamati. Dalam melakukan
pengamatan peneliti menggunakan instrumen penelitian yang telah teruji validitas
dan reabilitasnya.
2. Kuesioner (Angket)
Suharsimi Arikunto (2013:194) mengatakan angket adalah sejumlah
pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden
dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui. Angket yang
diuji coba berjumlah 10 butir pertanyaan.
a. Option A untuk jawaban (Ya) dengan nilai 3
b. Option B untuk jawaban (Tidak) dengan nilai 2
c. Option C untuk jawaban (Ragu-ragu) dengan nilai 1
Tabel 3.3
Kisi-kisi Angket Penelitian (Variabel X)
Variabel Indikator No. Item Jumlah
(x&y)
Game a. Frekuensi 1,2,3
online bermain game
online
b. Waktu 4,5,6,7
bermain game 10
online
c. Permainan 8,9,10
yang digemari
1. Adanya 11,12 10
hasrat dan
Motivasi keinginan berhasil
Belajar 2. Adanya 13,14
dorongan dan
kebutuhan dalam
belajar
3. Adanya 15,16
harapan dan cita-
cita masa depan
4. Adanya 17
penghargaan
dalam belajar
5. Adanya 18,19
lingkungan
belajar yang
kondusif
6. Adanya 20
keinginan yang
menarik dalam
belajar
F. Teknik Analisis Data
Analisis merupakan tahap akhir apa yang dilakukan selama berada di
lapangan. Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji adanya pengaruh
game onine terhadap motivasi belajar siswa di Sekolah SMK Negeri 1 Simpang
Kanan Kabupaten Aceh Singkil dengan menggunakan rumus Korelasi Product
Moment, yaitu:
1. Uji Korelasi Product Moment
Menurut Arikunto (2006: 170) “Validitas adalah suatu ukuran yang
menunjukkan tingkat atau kesahitan instrument”. Untuk menguji validitas, alat
ukur yang digunakan adalah teknik analisis product moment, yaitu:
* +* +
√* ( ) +* ( ) +
Keterangan:
Rxy : koefisien korelasi antara x (bebas) dan y (terikat)
N : jumlah responden
X : variabel bebas variabel respon
Xy : parkalian x dan y
Untuk menafsirkan keberartian harga validitas tiap- tiap soal maka harga
tersebut dikonstantakan ke tabel harga product moment dengan criteria jika
> untuk taraf nyata = 0,05 maka butir angket dinyatakan valid.
2. Uji Hipotesis
Untuk mengetahui pengaruh variabel x dan y menggunakan rumus t
sebagai berikut:
√
√
Keterangan:
t = nilai uji t
r = nilai r korelasi
n = jumlah sampel
Dengan ketentuan bilangan < maka Ho diterima dan Ha ditolak,
tatapi sebaliknya > Ha diterima. Harga dibandingkan dengan
harga dengan taraf signifikan 5%.
3. Koefisien Determinasi
Untuk mengetahui seberapa besar persentase yang dapat dijelaskan variabel
bebas terhadap variabel terikat nilai diuji menggunakan rumus:
D= x 100%
Keterangan :
D = Determinan
R = koefisien korelasi
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Deskripsi Umum Sekolah
1.1. Gambaran Umum Sekolah
SMK Negeri 1 Simpang Kanan terletak di Jl. Lipat Kajang sibolga km. 14
Kuta Tinggi, Kecamatan simpang kanan, Kabupaten Aceh Singkil. Sekolah ini
memiliki tempat yang strategis sehingga mudah dijangkau dari berbagai penjuru
desa mau pun kecamatan.
a. Identitas sekolah
Nama Seokalah : SMK Negeri 1 Simpang Kanan
Alamat Sekolah : Jl. Lipat Kajang Sibolga Km. 14 Kuta Tinggi
Kecamatan : Simpang Kanan
Kabupaten : Aceh Singkil
Kode Pos : 23784
NPSN/NSS/NDS :-
Jenjang Pendidikan : SMK
Status Sekolah : Negeri
Status Kepemilikan : Pemerintah/Negara
Luas Tanah :
b. Visi dan Misi
Visi : “Adapun visi yang diangkat oleh smk negeri 1 simpang kanan
adalah sebagai berikut: terciptanya sumber daya manusia (sdm) berpotensi tinggi
dan professional di bidang kompetensi keahlian, berdisiplin tinggi serta
berwawasan global dan menyikapi perkembangan iptek (ilmu pengetahuan dan
teknologi)”
Misi :
Sedangkan yang menjadi Misi SMK Negeri 1 Simpang Kanan dalam
membentuk siswa yang berkualitas adalah sebagai berikut:
1. Bertaqwa dan beriman kepada allah swt.
2. Bersikap professional dalam melakukan aktivitas dan saling bekerja
sama.
3. Membangun kemitraan yang kokoh dengan pemerintah daerah,
masyarakat, institusi pasangan dunia usaha dan dunia industri.
4. Melakukan inovasi dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi.
5. Menghasilkan sumber daya manusia yang akan menjadi faktor
unggulan dalam berbagai sektor.
6. Menghasilkan tenaga yang professional untuk memenuhi tuntutan
kebutuhan industrialisasi khususnya dan tuntutan pembangunan pada
umumnya.
7. Mengubah peserta didik dari status beban menjadi asset pembangunan
yang produktif.
8. Memberikan bekal pengetahuan dan keterampilan kepada seluruh
warga sekolah agar mampu bersaing dalam era global.
9. Menghasilkan tenaga kerja yang bertaqwa, cerdas, terampil,
mempunyai budaya tertib, budaya bersih dan budaya kerja yang baik.
10. Membudayakan
11. kebersihan dan keindahan sekolah, dan lingkungan.
3. Struktur Organisasi Sekolah
KEPALA SEKOLAH
Syam’un Nst, SST
WAKA WAKA WAKA HUMAS
KURIKULUM KESISWAAN
Wali Kelas
Siswa
2. Deskripsi Hasil Penelitian
Setelah peneliti melakukan penelitian di SMK Negeri 1 Simpang Kanan
kab. Aceh Singkil tahun pembelajaran 2017-2018 yang menjadi objek penelitian
ini adalah seluruh siswa kelas XI y
ang berjumlah 40 siswa terdiri dari dua kelas. Sebelum melakukan
penyebaran angket terlebih dahulu peneliti mengobservasi sekolah. Penyebaran
angket dengan alternatif yang ada dimaksud untuk memudahkan siswa dalam
memberi plihan jawaban sesuai dengan keadaan mereka.
2.1. Hasil Uji Angket
Bagian ini merupakan pembahasan yang bersumber dari data-data yang di
peroleh melalui angket penelitian yaitu variable X (game online) dan variabek Y
(motivasi belajar siswa).
a. Hasil Angket Variabel X (Game Online)
Perolehan hasil angket yang terdiri dari 10 pertanyaan adalah sebagai
berikut:
Tabel 4.1
Skor Angket Variabel X
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah
R1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 20
R2 3 1 2 2 3 1 1 3 2 2 20
R3 3 2 2 2 3 3 1 2 3 3 24
R4 2 3 3 2 3 1 2 3 2 2 23
R5 3 3 3 3 2 3 1 2 2 2 24
R6 2 2 3 3 3 2 3 2 1 3 24
R7 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 27
R8 3 3 2 2 3 3 3 2 2 3 26
R9 1 3 1 2 3 2 3 3 2 2 22
R10 1 1 2 2 3 1 3 2 1 2 18
R11 3 2 3 2 3 2 1 1 2 3 22
R12 1 2 2 2 1 2 1 2 1 1 15
R13 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 27
R14 3 2 2 2 2 3 2 3 2 2 23
R15 3 3 2 3 1 2 3 3 2 2 24
R16 2 2 2 3 2 1 2 2 3 3 22
R17 3 3 3 2 2 1 2 3 2 3 24
R18 3 3 3 2 3 2 3 1 3 3 26
R19 3 2 2 3 2 3 2 2 2 2 23
R20 2 1 2 3 3 2 3 3 2 2 23
R21 1 1 2 2 2 2 1 2 1 1 15
R22 2 3 2 2 2 2 3 3 3 2 24
R23 1 1 2 3 1 3 2 2 3 2 20
R24 1 1 1 2 1 2 1 2 2 2 15
R25 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 27
R26 3 3 2 3 3 2 2 2 3 3 26
R27 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 25
R28 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 25
R29 3 2 3 3 2 3 3 2 3 2 26
R30 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 25
R31 3 3 2 2 2 2 3 3 3 3 26
R32 2 2 3 3 3 3 3 3 2 1 25
R33 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 24
R34 3 2 3 2 2 2 3 3 2 2 24
R35 3 2 3 2 2 2 2 2 3 3 24
R36 2 2 3 3 3 3 3 2 3 2 26
R37 1 2 3 3 1 3 2 2 2 3 22
R38 2 2 3 2 3 3 3 3 3 2 26
R39 2 2 2 3 3 2 2 2 2 3 23
R40 2 2 3 2 3 3 2 2 2 3 24
Total 1003
Berdasarkan tabel di atas mengenai game online sebanyak 40 siswa
dengan 10 item angket penelitian dengan nilai tertinggi 27 dan terendah 15.
b. Hasil Angket Variabel Y (Motivasi Belajar)
Perolehan hasil angket yang terdiri dari 10 pertanyaan adaah sebagai
berikut:
Tabel 4.2
Skor Angket Variabel Y
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah
R1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 1 12
R2 1 1 2 1 1 1 2 2 2 1 14
R3 2 1 1 2 2 2 1 1 2 1 15
R4 2 1 1 1 1 1 3 2 2 1 15
R5 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 13
R6 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 13
R7 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 14
R8 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 15
R9 2 1 2 1 1 1 2 2 1 1 14
R10 3 2 2 1 2 2 1 2 2 1 18
R11 2 2 2 2 1 2 1 1 2 1 16
R12 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 25
R13 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1 17
R14 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 18
R15 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 20
R16 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 18
R17 2 3 2 2 2 1 2 2 2 2 20
R18 1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 13
R19 1 1 1 1 2 1 2 2 2 1 14
R20 1 1 1 1 2 2 2 1 2 2 15
R21 2 2 3 2 3 3 2 3 3 3 26
R22 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 14
R23 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 17
R24 2 3 3 3 2 2 2 3 3 2 25
R25 1 1 1 1 1 3 2 1 1 2 14
R26 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 18
R27 1 2 3 2 1 2 1 2 3 2 19
R28 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 19
R29 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 18
R30 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 15
R31 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2 16
R32 2 2 3 2 2 3 1 2 1 1 19
R33 2 1 2 2 2 2 2 1 2 1 17
R34 1 2 3 2 2 2 1 1 3 2 19
R35 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 18
R36 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 19
R37 1 2 3 3 1 2 2 2 2 2 20
R38 2 2 1 2 2 3 2 3 2 2 21
R39 2 2 2 3 3 2 3 2 2 2 23
R40 2 2 3 2 3 3 2 2 2 3 24
Total 670
Berdasarkan tabel di atas mengenai Motivasi Belajar sebanyak 40
siswa dengan 10 item angket penelitian dengan nilai tertinggi 24 dan
terendah 12.
2.2. Teknik Analisi Data dengan menggunakan Korelasi Product Moment
Setelah diketahui skor dari masing-masing variabel, maka selanjutnya
mencari apakah ada pengaruh antara variabel X terhadap Y. Untuk mempermudah
mencari pengaruh antara variabel X dan variabel Y diperlukan tabel kerja product
moment seperti tetera pada tabel berikut ini.
Tabel 4.3
Tabel Nilai Responden Product Moment
No Resp. X Y XY
1 R1 26 12 312 676 144
2 R2 25 14 350 625 196
3 R3 24 15 360 576 225
4 R4 25 15 375 625 225
5 R5 27 13 351 729 169
6 R6 24 13 312 576 169
7 R7 27 14 378 729 196
8 R8 26 15 390 676 225
9 R9 26 14 364 676 196
10 R10 25 18 450 625 324
11 R11 24 16 384 576 256
12 R12 20 25 500 400 625
13 R13 27 17 459 729 289
14 R14 25 18 450 625 324
15 R15 24 20 480 576 400
16 R16 27 15 405 729 225
17 R17 24 18 432 576 324
18 R18 26 13 338 676 169
19 R19 25 14 350 625 196
20 R20 25 15 375 625 225
21 R21 26 23 598 676 529
22 R22 24 14 336 576 196
23 R23 28 17 476 784 289
24 R24 15 23 345 225 529
25 R25 27 14 378 729 196
26 R26 26 18 468 676 324
27 R27 25 17 425 625 289
28 R28 27 14 378 729 196
29 R29 26 18 468 676 324
30 R30 25 15 375 625 225
31 R31 26 16 416 676 256
32 R32 26 19 494 676 361
33 R33 25 17 425 625 289
34 R34 24 19 456 576 361
35 R35 24 18 432 576 324
36 R36 26 19 494 676 361
37 R37 26 17 442 676 289
38 R38 26 21 546 676 441
39 R39 25 20 500 625 400
40 R40 24 17 408 576 289
TOTAL 1003 670 16675 25329 11570
Berdasarkan tabel X dan Y diperoleh hasil perhitungan sebagai berikut:
X : 1003
Y : 670
XY : 16675
X2 : 25329
Y2 : 11570
n : 40
kemudian dimasukan ke rumus korelasi product
moment sebgai berikut:
* +* +
√* ( ) +* ( ) +
√*( ) ( ) + *( ) ( ) +
√*( ) ( ) + *( ) ( )+
√( )( )
Dari hasil perhitungan diatas dapat diketahui bahwa terdapat hubungan
sebesar 0,5 antara pengaruh game online terhadap motivasi belajar. Selanjutnya
untuk memberi interprestasi terhadap kuatnya atau rendahnya hubungan itu, maka
digunakan pedoman interprestasi koefesien.
Menurut Arikunto (2012:139) pedoman interprestasi koefesien tersebut
dalam bentuk tabel yaitu :
Tabel 4.4
Pedoman Koefesien
Besarnya nilai r Interprestasi
Antara 0.700 sampai dengan 1,00 Tinggi
Antara 0.500 sampai dengan 0,700 Cukup
Antara 0.300 sampai dengan 0,500 Rendah
Antara 0.000 sampai dengan 0,300 Sangat Rendah (tidak berkorelasi)
Diperoleh nilai r = - 0,5025 atau (r) = 0,5025 yang berarti masuk dalam
kategori “cukup”. Hasil korelasi product moment r negatif dikarenakan variabe X
(game online) berpengaruh negatif terhadap variabel Y (motivasi belajar) siswa.
sehingga memiliki nilai korelasi negatif di SMK negeri 1 Simpang Kanan Kab.
Aceh Singkil tahun pembelajaran 2017/2018.
Dari hasil analisa yang dilakukan ternyata rhitung > rtabel untuk taraf nyata
5% yaitu 0,5 > 0,312 dari hasil diatas di dapat r hitung 0,5 artinya terdapat
pengaruh game online (variabel X) terhadap motivasi belajar siswa (Variabel Y).
Semakin seringnya siswa bermain game online maka semakin rendahnya motivasi
belajar siswa di sekolah.
2.3 Uji Hipotesis
Untuk mengetahui hipotesis dari variabel X dan variabel Y maka di
lakukan uji “t”:
√
√
Ditribusi yang digunakan memiiki dk (n-2) dk (40-2)= 38. Berdasarkan
sampel ukuran 40 dengan r= -0,5 dirumuskan “t”.
√
√
√
√ ( )
√
√
Untuk tarif nyata 0,05 berdasarkan perhitungan diatas diperoleh thitung = 3,56
sedangkan ttabel = 1,684 thmmitung > ttabel yaitu 3,56 > 1,684 maka Ha diterima Ho
ditolak. Ini menunjukan bahwa antara variabel X dengan variabel Y dapat
disimpulkan bahwa adanya pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa
di SMK negeri 1 Simpang Kanan Kab. Aceh Singkil tahun pembelajaran
2017/2018 dengan menggunakan :
D = (rxy)2 x 100%
D = (0,5)2 x 100%
D = 0,25 x 100%
D = 25 %
Maka dari perhitungan yang didapat diatas bahwa pengaruh game online
terhadap motivasi belajar siswa di SMK negeri 1 Simpang Kanan Kab. Aceh
Singkil tahun pembelajaran 2017/2018 sebesar 25%.
B. Pembahasan
Peneitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap
motivasi belajar siswa di SMK negeri 1 Simpang Kanan Kab. Aceh Singkil. Dari
hasil analisis data dan uji hipotesis, peneliti dapat mendiskusikan hasil-hasil
penelitian yaitu :
1. Motivasi belajar siswa di SMK Negeri 1 Simpang Kanan Kab. Aceh Singkil
tahun pembelajaran 2017/2018
Motivasi belajar merupakan sesuatu yang dapat memotivasi peserta didik
atau individu untuk belajar. Tanpa motivasi belajar, seorang peserta didik tidak
akan belajar dan akhirnya tidak akan mencapai keberhasilan dalam belajar. Dari
hasil angket kepada responden siswa kelas XI SMK negeri 1 Simpang Kanan
Kab. Aceh Singkil, diketahui bahwa siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi
dan rendah diperoleh dari tabel angket motivasi belajar siswa di SMK negeri 1
Simpang Kanan Kab. Aceh Singkil skor angket yang terendah adalah 12 dan skor
tertinggi adalah 24. Skor yang didapat dari variabel motivasi belajar adalah 670.
2. Pengaruh game online terhadap motivai belajar siswa di SMK Negeri 1
Simpang Kanan Kabupaten Aceh Singkil.
Game online adalah aktifitas yang dilakukan untuk fun atau
menyenengkan yang memilik aturan sehingga ada yang menang dan ada yang
kalah. Dalam hal ini peneliti menggunakan angket untuk melihat pengaruh game
online terhadap motivasi belajar siswa di SMK negeri 1 Simpang Kanan Kab.
Aceh Singkil, dapat diketahui berdasarkan tabel angket bahwa skor angket pada
game online di kelas XI SMK negeri 1 Simpang Kanan Kab. Aceh Singkil skor
angket yang terendah adalah 15 dan skor tertinggi adalah 27. Berdasarkan
penelitian tersebut dapat diihat pada pedoman koefesien bahwa game online di
SMK negeri 1 Simpang Kanan Kab. Aceh Singkil termasuk dalam kategori
“Cukup” berpengaruh. Skor yang didapat dari angket game online variabel X
adalah 1003.
Selanjutnya, berdasarkan dari perhitungan dari variabel X dan Y
menggunakan korelasi product moment dapat diketahui bahwa terdapat hubungan
sebesar 0,5 antara game online terhadap motivasi belajar siswa. darri hal tersebut
dapat dilihat dari pedoman koefesien bahwa nilai r 0,5 yang berarti masuk
kategori cukup. Dari hasil analisa yang dilakukan ternyat r hitung lebih besar dari
r tabel untuk taraf 5% yaitu (0,5>312) artinya terdapat pengaruh antara variabel X
dan variabe Y selanjutnya untuk mengetahui hipotesis dalam penelitian ini, maka
dilakukan pengujian hipotesis dengan uji “t”. Berdasarkan pengujian yang
dilakukan peneliti dapat diketahui bahwa hasil yang diperoleh adalah 3,56 dengan
nilai taraf nyata 0,05 thitung lebih besar dari ttabel yaitu (3,56>1,684),
Dengan demikian dari hasl pembahasan penelitian bahwa ada pengaruh
game online terhadap motivasi belajar siswa di SMK negeri 1 Simpang Kanan
Kab. Aceh singkil Tahun Pembelajaran 2017/2018.
BAB V
KESIMPILAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
1. Dari hasil pengujian variabel (X) diperoleh nilai maksimun 27 dengan hasil
“Ya” dan dengan nilai minimum 15 siswa yang menjawab “Tidak” dengan
jumlah 40 siswa dan 10 soal angket yang berupa pertanyaan. Dari pengujian
variabel (Y), diperoleh nilai motivasi belajar dengan nilai maksimal 24 dan
nilai minimum 12 yang didapat dari daftar angket yang terdiri dari 10 soal
pertanyaan.
2. Dari hasil pengujian hipotesis dapat disimpulkan bahwa pengaruh game
online (X) berpengaruh secara signifikan terhadap motivasi belajar siswa
(Y) pada taraf thitung > ttabel , dan hasil pengujian korelasi rxy 0,56 lebih
besar dari rtabel 0,312
B. SARAN
a. Kemampuan yang dimiliki penulis baik moril maupun materil dari awal
proses pembuatan proposal, pelaksanaan penelitian sampai menggali data,
sehingga diharapkan kedepanya pihak sekolah telah memiliki data yang
akurat agar mempermudah proses penelitian.
b. Peneliti memberikan saran kepada Orang tua agar memberikan
pengawasan terhadap anak karena pendidikan itu sangat penting bagi
anak-anaknya dan menjalin komunikasi yang baik antara orang tua dan
anak sehingga anak menjadi lebih terbuka terhadap orang tua, dan
diberikan waktu kepada anak untuk bermain, dan tegaskan kepada
anak untuk tidak bermain di luar waktu yang telah disepakati. Ini
menunjukan bahwa orang tua tidak melarang tetapi memberikan waktu
sehingga mengajarkan anak untuk bertanggung jawab pada waktu yang
dimilikinya.
c. Bagi guru juga harus memperhatikan kebutuhan anak terutama kepada
murid yang memiliki motivasi belajar rendah dengan cara memberikan
petunjuk-petunjuk belajar yang baik, memberikan bimbingan kesulitan
belajar dan lain-lain sehinga seluruh siswa akan memiliki motivasi
belajar yang sama-sama tinggi. Jika seluruh siswa memiliki motivasi
belajar tinggi maka tujuan pendidikan akan berhasil dengan baik sesuai
dengan yang diharapkan.
DAFTAR PUSTAKA
1. BUKU
Anas Sudijono. 2010. Pengantgar Statistik Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers,
2010
Arikunto,Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi
Revisi VI. Jakarta: Rineka Cipta.
Dimyati & Mudjiono. 2013. Beajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rinieke Cipta
Istarani & Intan Pulungan. 2005 . Ensiklopedi Pendidikan, Jilid 1. Medan: Larista
Musikah. 2009. Cerdas dengan Game Online. Gramedia Pustaka Utama
Sardiman, A.M. 2011. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali
Pers.
Sudjana. 2005. Metode Statistik Edisi 6. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Thomas L. Friedman (2000). Globalisasi “The World Is Flat”. Cet. 2,
Dian Rakyat
Tim Penyusun, fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Sumatra Utara. 2011. Panduan Penulisan Skripsi.
Medan
Uno Hamzah B. 2014. Model Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara
Universitas Sumatera Utara . ( 2012 ) Pengertian Game Online.
[Online].Tersediahttp://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/3120
5/4/Chapter%20II.pdf
2. Jurnal
Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006) Game Artitechture and Design. New
Ridings Publishing
Angela. 2013. Pengaruh Game Online. Malang. UNMAL
Hurlock,Elizabeth.2013. jurnal ilmu komunikasi (diakses pada tanggal 22 juni
2017)
3. Internet
https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game
online-bagi-pelajar/ (diakses pada tanggal 21 juni 2017)
.
Lampiran
Nilai-nilai Product Moment
Taraf Signif Taraf Signif Taraf Signif
N N N
5% 1% 5% 1% 5% 1%
3 0,997 0,999 27 0,381 0,487 55 0,266 0,345
4 0,950 0,990 28 0,374 0,478 60 0,254 0,330
5 0,878 0,959 29 0,367 0,470 65 0,244 0,317
6 0,811 0,917 30 0,361 0,463 70 0,235 0,306
7 0,754 0,874 31 0,355 0,456 75 0,227 0,296
8 0,707 0,834 32 0,349 0,449 80 0,220 0,286
9 0,666 0,798 33 0,344 0,442 85 0,213 0,278
10 0,632 0,765 34 0,339 0,436 90 0,207 0,270
11 0,602 0,735 35 0,334 0,430 95 0,202 0,263
12 0,576 0,708 36 0,329 0,424 100 0,195 0,256
13 0,553 0,684 37 0,325 0,418 125 0,176 0,230
14 0,532 0,661 38 0,320 0,413 150 0,159 0,210
15 0,514 0,641 39 0,316 0,408 175 0,148 0,194
16 0,497 0,623 40 0,312 0,403 200 0,138 0,181
17 0,482 0,606 41 0,308 0,398 300 0,113 0,148
18 0,468 0,590 42 0,304 0,393 400 0,098 0,128
19 0,456 0,575 43 0,301 0,389 500 0,088 0,115
20 0,444 0,561 44 0,297 0,384 600 0,080 0,105
21 0,433 0,549 45 0,294 0,380 700 0,074 0,097
22 0,423 0,537 46 0,291 0,376 800 0,070 0,091
23 0,413 0,526 47 0,288 0,372 900 0,065 0,086
24 0,404 0,515 48 0,284 0,368 1000 0,062 0,081,
25 0,396 0,505 49 0,281 0,364
26 0,388 0,496 50 0,279 0,361
Lampiran
Tabel Distribusi t
α
r 0.1 0.05 0.025 0.01 0.005 0.001 0.0005
1 3078 6314 12027 31821 63657 318310 636620
2 1886 2920 4303 6965 9925 22326 31598
3 1638 2353 3182 4541 5841 10213 12924
4 1533 2132 2776 3747 4604 7173 8610
5 1476 2015 2571 3365 4032 5892 6869
6 1440 1943 2447 3143 3707 5208 5959
7 1415 1895 2365 2998 3499 4785 5408
8 1397 1860 2306 2896 3355 4501 5041
9 1383 1833 2262 2821 3250 4297 4781
10 1372 1812 2228 2764 3169 4144 4587
11 1363 1796 2201 2718 3106 4025 4437
12 1356 1782 2179 2681 3055 3930 4318
13 1350 1771 2160 2650 3012 3825 4221
14 1356 1761 2145 2624 2977 3787 4140
15 1345 1753 2131 2602 2947 3733 4073
16 1337 1746 2120 2583 2921 3686 4015
17 1333 1740 2110 2567 2898 3646 3965
18 1330 1734 2101 2552 2878 3610 3922
19 1328 1729 2093 2539 2861 3579 3883
20 1325 1725 2086 2528 2845 3552 3850
21 1323 1721 2080 2518 2831 3672 3819
22 1321 1717 2074 2508 2819 3505 3792
23 1319 1714 2069 2500 2807 3485 3767
24 1318 1711 2064 2492 2797 3467 3745
25 1316 1708 2060 2485 2787 3450 3725
26 1315 1706 2056 2479 2779 3435 3707
27 1314 1703 2052 2473 2771 3421 3690
28 1313 1701 2048 2467 2763 3408 3674
29 1311 1699 2045 2463 2756 3396 3659
30 1310 1697 2042 2457 2750 3385 3646
40 1303 1684 2021 2423 2704 3307 3551
60 1296 1671 2000 2390 3660 3232 3460
120 1289 1658 1980 2358 2617 3160 3373
∞ 1282 1645 1960 2326 2576 3090 3921