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Fazioni

Questo documento descrive diverse fazioni comuni e meno comuni presenti nella Costa della Spada di D&D. Vengono descritte le fazioni degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto d'Arme, degli Zhentarim, dell'Alleanza dei Lord e dell'Enclave di Smeraldo. Viene anche brevemente menzionato il Culto del Drago.

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Questo documento descrive diverse fazioni comuni e meno comuni presenti nella Costa della Spada di D&D. Vengono descritte le fazioni degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto d'Arme, degli Zhentarim, dell'Alleanza dei Lord e dell'Enclave di Smeraldo. Viene anche brevemente menzionato il Culto del Drago.

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Fazioni di D&D

Fazioni Comuni in tutta la Costa della Spada


 Arpisti
Gli Arpisti sono una rete sparsa di incantatori e spie che sostengono l'uguaglianza e si
oppongono segretamente all'abuso di potere. L'organizzazione è benevola, competente e
segreta. Bardi e maghi di allineamento buono sono comunemente attratti dagli Arpisti.

Questa rete clandestina di incantatori e spie cerca di far pendere l'ago della bilancia a favore
degli innocenti, dei deboli e dei poveri nei Regni. Gli agenti degli Arpisti si vantano di essere
incorruttibili difensori del bene e non esitano mai ad aiutare gli oppressi. Poiché preferiscono
lavorare dietro le quinte, raramente vengono notati mentre contrastano i tiranni, depongono i
governanti e tengono a bada qualsiasi forza crescente che si dice abbia intenzioni malvagie. Gli
Arpisti hanno un dito sul polso del potere nei Regni e lavorano instancabilmente per pareggiare
le probabilità per gli oppressi.

I singoli agenti degli Arpisti operano da soli, contando sul loro ingegno e sulle loro vaste reti di
informazioni per ottenere un vantaggio sui loro nemici. Sanno che la conoscenza è potere,
quindi raccogliere informazioni in anticipo è fondamentale per il loro successo. Sono ben
informati e hanno sempre accesso ad aiuti, magici e non. I membri veterani hanno accesso a
depositi segreti di conoscenza nascosti in tutto Faerûn, insieme a fonti fidate che stazionano
in ogni grande città.

L'organizzazione è sempre alla ricerca di oggetti potenti, con lo scopo di tenerli lontani dalle
mani dei malfattori. A tal fine, i suoi agenti utilizzano varie maschere e identità per ottenere
l'accesso a segreti attentamente custoditi, come mappe ancestrali, città sepolte e torri di
maghi.

Raramente operano allo scoperto, ma in alcune rare occasioni devono farlo, perché non c'è
altra scelta. Quando ciò accade, si può essere certi che un compagno Arpista sta osservando
da vicino, pronto a emergere dall'ombra e ad aiutare un compagno in un momento di pericolo.

 Ordine del Guanto d’Arme


Molti paladini e chierici di Tyr, Helm, Torm e Hoar si sono uniti a questa nuova organizzazione,
vedendola come - finalmente - un modo per fare causa comune contro i mali del mondo.

L'Ordine del Guanto d'Arme è composto da fedeli e vigili cercatori di giustizia che
proteggono gli altri dalle depredazioni dei malfattori. L'organizzazione è onesta, vigile e
zelante. Chierici, monaci e paladini di allineamento buono (e spesso legale buono) sono
comunemente attratti dall'Ordine del Guanto d'Arme.

L'Ordine del Guanto d'Arme è un gruppo dedicato e affiatato di individui che la pensano allo
stesso modo, spinti dallo zelo religioso o da un senso finemente affinato della giustizia e
dell'onore. L'amicizia e il cameratismo sono importanti per i membri dell'ordine, e condividono
una fiducia e un legame normalmente riservati ai fratelli. Come i soldati altamente motivati, i
membri dell'Ordine del Guanto d'Arme cercano di diventare i migliori in quello che fanno e
non vedono l'ora di mettere alla prova il loro coraggio. Ci sono pochi, se non nessuno, "lupi
solitari" in questa organizzazione.

Con questa convinzione devota, i membri dell'Ordine possono essere considerati una fonte di
forza per se stessi e per gli altri, una luce brillante contro le tenebre. Non sono però dei bulli
preventivi. Un rigido codice d'onore permette loro di colpire solo quando vengono commessi
atti malvagi. Pertanto, l'Ordine del Guanto è estremamente vigile, utilizzando tutte le risorse
a loro disposizione, sia divine che terrene, per sapere dove e quando si verificheranno gli atti
oscuri.

 Gli Zhentarim
Gli Zhentarim sono una rete ombra senza scrupoli che cerca di espandere la propria influenza
e il proprio potere in tutto il Faerûn. L'organizzazione è ambiziosa, opportunistica e
meritocratica. Furfanti e stregoni di allineamento neutrale e/o malvagio sono comunemente
attratti dagli Zhentarim.

Un membro degli Zhentarim pensa a se stesso come a un membro di una grande famiglia, e fa
affidamento sulla Rete Nera per le risorse e la sicurezza. Tuttavia, ai membri è concessa
abbastanza autonomia per perseguire i propri interessi e ottenere una certa misura di potere
o influenza personale. La Rete Nera è una meritocrazia. Nel suo insieme, promette "il meglio
del meglio", anche se in verità, gli Zhentarim sono più interessati a diffondere la propria
propaganda e influenza che a investire nel miglioramento dei suoi singoli membri.

Gli Zhentarim, o Rete Nera, sono un'organizzazione di mercenari ben addestrati, furfanti
esperti e astuti stregoni che cercano di espandere la loro influenza e il loro potere in tutto
Faerûn. Gli agenti degli Zhentarim sentono che se giocano secondo le regole, nulla viene
realizzato. In definitiva, vogliono fare le regole e, in alcuni casi, lo fanno già. Camminano su
una linea sottile quando si tratta della lettera della legge e non si sottraggono all'occasionale
affare losco o all'attività illecita per ottenere ciò che vogliono.

Per gli Zhentarim, la ricchezza è potere. I suoi agenti sanno che nient'altro ispira tanta
fiducia e dissipa il dubbio così bene. In un istante, la ricchezza parla più forte di mille bardi.
Gli agenti Zhentarim portano abitualmente le migliori armi e armature, senza badare a spese.
Quando un mercante ha bisogno di una scorta per una carovana, quando una famiglia nobile ha
bisogno di guardie del corpo per proteggere i suoi possedimenti, o quando una città è alla
disperata ricerca di soldati addestrati per difendere le sue mura, gli Zhentarim forniscono i
migliori guerrieri che il denaro può comprare.

 L’Alleanza dei Lord


L'Alleanza dei Lord è una coalizione flessibile di poteri politici consolidati che si occupano di
sicurezza e prosperità reciproca. L'organizzazione è aggressiva, militante e politica.
Combattenti e stregoni di allineamento legale o neutrale sono comunemente attratti
dall'Alleanza dei Signori.

L'Alleanza dei Lord è un'associazione di governanti di città e paesi di tutto Faerûn


(principalmente nel Nord), che credono che la solidarietà sia necessaria per tenere a bada il
male. I governanti di Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter e altre città libere dominano la
coalizione, e tutti i signori dell'Alleanza lavorano principalmente per il destino e la fortuna dei
loro insediamenti individuali.

Gli agenti dell'Alleanza includono bardi sofisticati, paladini zelanti, maghi di talento e
guerrieri brizzolati. Sono scelti principalmente per la loro lealtà e sono esperti
nell'osservazione, nella furtività, nell'insinuazione e nel combattimento. Sostenuti dai ricchi e
dai privilegiati, portano con sé un bell'equipaggiamento (spesso camuffato per sembrare
comune), compreso un gran numero di pergamene con incantesimi di comunicazione.

Gli agenti dell'Alleanza dei Lord assicurano la sicurezza e la prosperità del Faerûn civilizzato
restando uniti contro le forze che minacciano la civiltà. Eliminano proattivamente tali minacce
con ogni mezzo, combattendo con orgoglio per la gloria e la sicurezza del loro popolo e per i
signori che li governano. Tuttavia, gli operativi dell'Alleanza sono spesso seguaci della gloria,
cercando di ottenere un vantaggio sulle loro controparti di altre città dell'Alleanza. I leader
dell'Alleanza sanno che l'ordine sopravviverà solo se i suoi membri si sostengono a vicenda,
richiedendo un equilibrio tra orgoglio e diplomazia. Gli agenti disonesti all'interno
dell'Alleanza dei Lord sono rari, ma si sono verificate delle deviazioni.

 L'Enclave di Smeraldo
L'Enclave di Smeraldo è un gruppo diffuso di survivalisti della natura che preservano l'ordine
naturale mentre estirpano le minacce innaturali. L'organizzazione è decentralizzata,
resistente e solitaria. Barbari, druidi e ranger di allineamento buono o neutrale sono
comunemente attratti dall'Enclave di Smeraldo.

L'Enclave di Smeraldo è un gruppo di ampio respiro che si oppone alle minacce al mondo
naturale e aiuta gli altri a sopravvivere nelle terre selvagge. Rami dell'organizzazione sono
sparsi in tutto Faerûn e spesso operano in isolamento dagli altri. Questa esistenza insegna ai
membri dell'Enclave una feroce fiducia in se stessi e la padronanza di alcune abilità di
combattimento e sopravvivenza.

Un ranger dell'Enclave potrebbe essere assunto per guidare una carovana attraverso un infido
passo di montagna o la tundra ghiacciata di Icewind Dale. Un druido potrebbe offrirsi
volontario per aiutare un villaggio a prepararsi per un lungo e brutale inverno. Barbari e druidi
che vivono come eremiti potrebbero apparire dal nulla per aiutare a difendere una città dagli
orchi predoni.

I membri dell'Enclave di Smeraldo sanno come sopravvivere e, cosa più importante, come
aiutare gli altri a fare lo stesso. Non si oppongono alla civiltà o al progresso, ma si sforzano di
mantenerla in equilibrio con la natura. Ripristinano e preservano l'ordine naturale, anche se
sradicano e distruggono tutto ciò che è innaturale. Tengono sotto controllo le forze
elementari del mondo e impediscono alla civiltà e alla natura selvaggia di distruggersi a
vicenda.

Fazioni meno comuni


 Il Culto del Drago
Il Culto del Drago, noto anche come Custodi della Tesoreria Segreta o, più recentemente,
Portatori di Porpora, era un'organizzazione malvagia semi-religiosa che venerava i draghi non
morti, o dracoliche, fondata da Sammaster, un potente mago. Nel caso di Sammaster,
tuttavia, il potere aggiuntivo portò illusioni di divinità e follia, e col tempo arrivò a credere
che "i draghi morti governeranno interamente il mondo" e cominciò a lavorare verso questo
obiettivo, combattendo i vari Prescelti di Mystra e persino il dio Lathander lungo la strada.
Mentre Sammaster è morto, risorto come lich e caduto di nuovo, il suo culto ha continuato a
vivere e a minacciare le Heartlands occidentali.

Il Culto del Drago venera i draghi, in particolare i draghi malvagi, e in particolare i draghi
malvagi morti. Essi rianimano i giganteschi cadaveri come potenti e caduti dracolici. Il Culto
agisce come una rete di informazioni per i suoi "maestri" draconiani, porta gemme e ricchezze
come offerte, e incoraggia i draghi malvagi a diventare dracoliche. La loro convinzione è che i
draconici siano destinati un giorno a governare Faerûn e oltre.

 Bregan D’aerthe
Bregan D'aerthe fu fondata a Menzoberranzan da Jarlaxle Baenre. Le case nobiliari Drow
avevano un disperato bisogno di distruggere ogni ultimo membro di una casa rivale che
attaccavano, ma questo era raramente possibile. Bregan D'aerthe raccolse i sopravvissuti. Si
sono resi necessari nella società di Menzoberranzan pubblicamente, fornendo i mercenari più
capaci, e privatamente per rimuovere silenziosamente qualsiasi prova del fatto che gli
attacchi di una casa drow contro un'altra abbiano lasciato dei sopravvissuti. Questi attacchi,
e la generale crudeltà della società drow, hanno fatto sì che a Bregan D'aerthe mancassero
raramente nuove reclute. Bregan D'aerthe agisce come una valvola di pressione che permette
a Menzoberranzan di esistere, e allo stesso tempo beneficia direttamente del ciclo di terrore
e dominazione.

Gli interessi di Bregan D'aerthe in superficie sono aumentati negli ultimi decenni. A un certo
punto nel recente passato controllavano completamente la città di Luskan, ma dopo averla
prosciugata se ne sono liberati. Hanno fornito mercenari a Neverwinter, e in cambio hanno
stabilito un'enclave drow nel distretto del fiume di Neverwinter. Questa non è controllata
direttamente da Bregan D'aerthe, ma molti dei suoi membri ora si sforzano apertamente di
ritirarsi un giorno dalla compagnia mercenaria affittando un appartamento lì. Bregan D'aerthe
ha contribuito alla rifondazione di Gauntlgrym, creando relazioni imbarazzanti con Delzoun e
la Casa Xorlarrin.

Jarlaxle comincia a temere di aver puntato sul cavallo sbagliato. Il suo coinvolgimento nella
restaurazione di Gauntlgrym gli ha fatto guadagnare dei nemici a Menzoberranzan, mentre in
superficie ha rotto un contratto con un signore Netherese sperando di "fare uno scambio" con
Dagult Neverember, ma ora l'Alleanza dei Lord sta andando male contro Netheril. Nel
frattempo, devono affrontare la dura concorrenza di altre compagnie mercenarie come gli
Zhentarim. Nonostante tutto l'obiettivo di Bregan D'aerthe rimane, come sempre, quello di
fare profitti.

 Casa Dimir
La Casa Dimir è l'oscuro segreto del contenente di Ravnica: dietro una facciata di rispettabili
messaggeri e giornalisti si nasconde un'associazione di spie e assassini la cui esistenza è a
malapena sospettata dalla popolazione in generale. La segretezza è sia la migliore arma che la
migliore difesa delle altre fazioni, e molto del lavoro della gilda è nascosto anche agli altri
membri. Gli agenti Dimir non lasciano alcuna traccia delle loro attività segrete, deformando i
ricordi dei testimoni dei loro crimini e persino cancellando le loro stesse menti per rimuovere
qualsiasi prova dei loro incarichi completati.

Il primo capogilda della Casa Dimir fu un vampiro di nome Szadek, la cui organizzazione
accettò di servire come corrieri, mediatori di informazioni e bibliotecari di Ravnica. Ma
Szadek usò anche l'abilità della sua gilda nel raccogliere informazioni per costruire una vasta
rete di spie, e in breve tempo le operazioni segrete della gilda superarono di gran lunga quelle
palesi e estese il proprio potere anche nella Costa della Spada. Alla fine la gilda scomparve
nell'ombra, e la maggior parte dei Ravniciani arrivò a dubitare della sua esistenza. Un'entità
immortale, Szadek governò la gilda per diecimila anni, finché non fu arrestato e ucciso nel
tumulto della Celebrazione del Decamillenario.

Per la Casa Dimir, la conoscenza è potere. La gilda ha fame di imparare tutto ciò che non
conosce già, specialmente le debolezze dei suoi avversari, e di sfruttare queste debolezze per
il proprio guadagno. Al contrario, la casa tiene ben stretti i propri segreti, perché non vuole
che i suoi nemici rovescino la situazione. I Dimir si nascondono nell'ombra, raccogliendo
metodicamente la conoscenza di cui hanno bisogno per rifare Ravnica e la Costa della Spada a
loro vantaggio.

 Lega Izzet
Gli Izzet sono sperimentatori ossessivi, che combinano un acuto intelletto creativo con una
breve capacità di attenzione. Il mandato originale della gilda degli Izzet era quello di fornire
soluzioni per progetti di lavori pubblici (fogne, caldaie e strade), ma i loro esperimenti sempre
più stravaganti soddisfano solo la loro insaziabile curiosità. A volte i loro esperimenti
producono utili progressi tecnologici; altre volte producono involontari geyser di energia
selvaggia, spaccature spaziali, portali arcani o enormi esplosioni, tutte cose che possono
essere utili a modo loro.

Gli esperimenti più grandiosi della Lega riguardano tipicamente i progetti di opere pubbliche e
la sperimentazione degli elementi. Questi sforzi utilizzano una metodologia che si basa su
risultati inaspettati: tutti i risultati sono informativi, anche se sfidano completamente le
aspettative. Per esempio, un esperimento che inizia come la creazione di una "lente di
focalizzazione ipermana" potrebbe essere rinominato un "teletrasporto scram-range" una
volta che i ricercatori scoprono altre proprietà di ciò che hanno modellato. Poi, dopo che alcuni
volontari goblin spariscono al suo interno, l'apparato guadagna la designazione di
"disintegratore universale di rifiuti" - fino a quando i volontari goblin vengono scoperti vivi,
essendo stati teletrasportati lontano dal laboratorio. Questo tipo di aggiustamento è normale
negli esperimenti Izzet; il metodo "armeggia e scopri" è preferito a qualsiasi processo di
ricerca scientifica sistematica. La Lega Izzet è una delle poche gilde il cui fondatore, il drago
Niv-Mizzet, rimane il suo capogilda, così come la gilda continua a compiere la sua missione
originale (anche se i suoi esperimenti vanno ben oltre il mandato originale della gilda).

Recentemente gli Izzet hanno ulteriormente intensificato la loro frenetica ricerca, anche se
ora i loro sforzi sono diretti principalmente verso un risultato: lo sviluppo di super-armi. Il
sospetto che cova nella mente del capo della gilda Izzet, l'antico drago Niv-Mizzet, lo spinge
a spingere la ricerca della sua gilda verso una sperimentazione sempre più pericolosa e
volatile.

 Culto dei Nove


Il Culto dei Nove è una fazione molto segreta di Faerûn, composta da necromanti e guidata da
nove Lich, oscure creature che un tempo erano necromanti ma tramite sperimentazioni e la
magia oscura sono diventati nonmorti, agiscono tramite spie e non molto spesso lasciano il loro
laboratorio segreto, tuttavia se necessario possono radunare vaste armate di scheletri guidati
da necromanti e spettri.

Gli obiettivi dei suoi agenti sono molto vari e spesso non sono comprensibili a nessuno tranne ai
Nove in persona, ad esempio un agente potrebbe essere contattato in un momento casuale per
servire un signore della guerra come in cantatore, per poi venirgli ordinato di rivoltarsi al suo
padrone e ucciderlo e consegnare il corpo ai Lich, ultimamente gli obiettivi stanno diventando
sempre più disparati e recentemente hanno preso sotto la loro protezione il paladino caduto
Arion. Spesso gli incantatori o comunque chi ha anche una conoscenza basica della magia
vengono reclutati nei loro ranghi.

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