Zombicide TCM Rulebook ITA
Zombicide TCM Rulebook ITA
MISSIONI AGGIUNTIVE
#1 TOXIC CITY MALL:
CONTENUTO
4 TESSERE DI GIOCO (A DUE FACCE)
#4 ZOMBIVORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
NEEMA RAOUL AMY
LA DIRIGENTE IL PROFESSIONISTA LA GOTH
#5 TESSERE MALL E PARCHEGGIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 (versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora) (versione Zombivora)
#6 BARRICATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
#7 DETRITI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
NED JOSH PHIL DOUG
#8 MODALITA ULTRAROSSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 IL PAZZO IL TEPPISTA IL POLIZIOTTO L’IMPIEGATO
(versione Zombivora) (versione Zombivora) (versione Zombivora) (versione Zombivora)
#13 INDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
CARTE ZOMBIE
NEEMA RAOUL Carte Zombie Tossici . . . . . . x12
LA DIRIGENTE IL PROFESSIONISTA
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)
CARTE FERITA . . . . . . . . . . . . . . . x16
49 SEGNALINI
SEGNALINO PRIMO
GIOCATORE
NED DOUG
IL PAZZO L’IMPIEGATO
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)
Piccolo x4 Grande x2
SEGNALINI ABILITÀ x12
SEGNALINI DETRITI
INDICATORI
DI ESPERIENZA x10
SEGNALINO BARRICATA x4
AMY JOSH
LA GOTH IL TEPPISTA
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora) SEGNALINO ABILITÀ
PUTREFAZIONE x2
Blu x1 Standard x4
DOPPIA PORTA DEL MALL SEGNALINO PORTA
DEL MALL x16
PHIL WANDA
IL POLIZIOTTO LA CAMERIERA Rosso/Verde x1 Rosso/Bianco x1 Rosso/Giallo x1 Rosso/Viola x1
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)
SEGNALINO GENERAZIONE ZOMBIE
:
tutti erano zombie da ben prima di trasformarsi in
mostri infetti. Fino a poco tempo fa si precipitavano
verso l’espositore dell’ultimo modello di scarpe. Ora si REGOLE DEGLI ZOMBIE TOSSICI
precipitano verso il miglior pasto disponibile. Vale a
dire te. Me. Tutti noi: i sopravvissuti. Benvenuti al 1- Una volta eliminato, uno Zombie Tossico infligge 1
mall: oggi è giorno di svendite, e l’offerta speciale del Ferita su un aggressore se quest’ultimo si trova nella
giorno siete VOI. sua stessa Zona. Questo è chiamato uno Spruzzo di
Sangue Tossico. Gli Spruzzi di Sangue Tossico sono
Ma c’è di peggio. Gli zombie che abbiamo trovato al considerati attacchi degli Zombie.
mall sono strani. Quando li colpisci, sprigionano una
specie di sostanza tossica. È contenuta nel loro sangue,
ed è persistente. La semplice esposizione ti irrita la
pelle. Se la respiri o la inghiotti può risultare letale.
Fa’ attenzione anche agli occhi. Nessuno sa perché il
loro sangue sia diventato così tossico. Personalmente,
credo sia a causa del cibo. Mangiare il cibo dei mall
troppo a lungo non fa bene.
ZOMBIE TOSSICI E
ZOMBIE STANDARD
Zombie Tossici: Gli Zombie dotati della capacità di
Spruzzo di Sangue Tossico sono rappresentati dalle
miniature degli Zombie verdi, introdotte in Toxic City
Mall.
3- I Grassoni Tossici sono accompagnati da una scorta ESEMPIO: Tre Deambulanti, due Corridori e un Gras-
di 2 Deambulanti Tossici. sone vengono raggiunti da un Abominio Tossico. La
riserva degli Zombie dei giocatori contiene quattro
4- Gli Zombie Tossici non traggono beneficio dalle Deambulanti Tossici, un solo Corridore Tossico e un
carte Attivazione Extra degli altri tipi di Zombie. solo Grassone Tossico. I giocatori sostituiscono tutti
i Deambulanti e il Grassone con le loro controparti
5- Eliminare uno Zombie Tossico tra- Tossiche, ma possono sostituire solamente un unico
mite l’attacco di un’auto non provoca Corridore. L’ultimo Corridore resta immutato.
uno Spruzzo di Sangue Tossico.
ï
RICOMPENSA
PRIORITÀ DEI
BERSAGLI
AZIONI
NOME
IN PE
1 DEAMBULANTE
TOSSICO 1 1 1
2 DEAMBULANTE 1 1 1
5 CORRIDORE TOSSICO 2 1 1
Questi tizi sono infetti, ma in qualche modo sono
riusciti a conservare il loro libero arbitrio. Molti di
6 CORRIDORE 2 1 1 loro sviluppano uno strano senso dell ’ umorismo nel
tentativo di reggere all ’ impulso soverchiante di
uccidere. Sì, siamo tutti d ’ accordo, il loro odore non
(1) Ogni Grassone Tossico viene messo in gioco assieme a 2 Deambulanti è dei migliori, ma la loro resistenza allo stato puro e
Tossici durante la fase di Generazione. la loro forza di volontà sono da ammirare.
(2) Ogni Grassone viene messo in gioco assieme a 2 Deambulanti durante
la fase di Generazione. Toxic City Mall introduce un nuovo tipo di Sopravvissuto: i
(3) Abominio Tossico: Tutti gli Zombie Standard situati nella sua Zona alla Sopravvissuti Zombie chiamati “Zombivori”. Lo status degli
fine della Fase degli Zombie diventano Zombie Tossici. Zombivori è indicato con un sulla Scheda Identità dei
Sopravvissuti. Ad essi si applicano tutte le regole relative ai
Sopravvissuti.
PRIORITA DEI BERSAGLI DI TOXIC CITY MALL Il tratto più letale degli Zombivori è la loro incredibile tena-
cia: uno Zombivoro viene eliminato solo quando ha cinque
I colpi a distanza andati a segno vengono assegnati nell’or- Carte Ferita nel suo Inventario (anziché le due richieste per
dine seguente. A ogni passo, gli Zombie Tossici vengono un Sopravvissuto standard).
rimossi per primi.
1- Sopravvissuti presenti nella Zona (eccetto il tiratore)
2- Deambulanti (prima i Tossici, poi gli Standard) Gli Zombivori sono dei veri e propri carri armati.
3- Grassoni o Abomini (prima i Tossici, poi gli Standard) Tuttavia, presentano un grave svantaggio (oltre
4- Corridori (prima i Tossici, poi gli Standard) all’alito pesante): al Livello Giallo, gli Zombivori non
ottengono più l’Abilità di +1 Azione dei Sopravvis-
suti standard. Sono più robusti, ma leggermente
Un Abominio (Tossico o meno che sia) è considera- più lenti, quindi offrono un’esperienza di gioco total-
to un Grassone ai fini della priorità dei bersagli. mente differente. Vedrete!
Questo influenza:
• Linea di vista: Una linea di vista copre il maggior numero Non è possibile
di Zone che è in grado di attraversare prima di arrivare a un cercare in
muro o al margine del tabellone. questa Zona.
• Cercare: Non è consentito Cercare in un corridoio interno Tutti i corridoi
del mall. interni del mall
sono considerati
Zone di strada.
I NEGOZI DEL MALL
I negozi sono separati dalle pareti. Questo influenza: Risolvere una
• Movimento: È possibile entrare in un negozio attraverso generazione di Zombie
una porta aperta. nel negozio se la sua
• Linea di vista: I negozi sono Zone di un edificio. porta viene aperta.
• Cercare: È possibile Cercare nei negozi. Questo negozio è una
• Generazione di Zombie: Aprire la porta di un negozio attiva Zona di un edificio ed
una generazione di Zombie nel negozio. Lo stesso si applica è possibile Cercare
se la porta del negozio è aperta (o è assente) quando la doppia al suo interno.
porta del mall viene aperta.
BARRICATA INCOMPLETA
BARRICATA COMPLETA
_
I Sopravvissuti possono erigere delle barricate per tenere alla
Il parcheggio, composto da 9 Zone di strada, è una vera e larga gli Zombie. Purtroppo, le barricate erette frettolosamen-
propria arena per i Sopravvissuti. Questa tessera è perfetta te sono quanto meno precarie e prima o poi crollano sempre.
per le sparatorie all’aperto e per le divisioni degli Zombie. È possibile erigere delle barricate solo in alcuni luoghi specifi-
L’area centrale è considerata una singola Zona. ci, indicati sulla mappa della Missione. Salvo dove specificato
diversamente nella preparazione della Missione, quando sulla
mappa è presente una barricata, essa può essere eretta di
nuovo nello stesso punto, nel caso venisse abbattuta.
I segnalini Barricata hanno due facce che indicano i due
possibili stati della barricata: “incompleta” e “completa”. Nel
suo turno, un qualsiasi Sopravvissuto può spendere 3 Azioni
simultaneamente per iniziare o completare la costruzione di
una barricata nella Zona in cui si trova. La Zona deve essere
libera dagli Zombie.
1- Per iniziare a erigere una barricata, un singolo Soprav-
vissuto deve spendere 3 Azioni simultaneamente. Metterà
un segnalino Barricata, con il lato “incompleta” rivolto verso
l’alto, lungo un bordo lineare della Zona in cui egli si trova.
Una barricata incompleta non ha alcun effetto.
2- Per completare una barricata, un Sopravvissuto può se-
lezionare una barricata “incompleta” lungo un bordo della
Zona in cui si trova, spendere 3 Azioni simultaneamente e
NESSUN PERCORSO girare la barricata sul lato “completa”. Tutti i Sopravvissuti
FINO AI SOPRAVVISSUTI! che hanno preso parte alla costruzione della barricata otten-
gono 5 punti esperienza.
In qualche rara occasione potrebbe non esistere Una barricata può essere completata in un singolo turno
alcun percorso fattibile che porti gli Zombie fino ai se due Sopravvissuti spendono 3 Azioni a testa. Il primo
Sopravvissuti. Sopravvissuto spende 3 Azioni per iniziarla, dopodiché il
secondo Sopravvissuto spende 3 Azioni per completarla.
In quel caso, gli Zombie seguono il percorso più
breve verso la Zona più rumorosa come se tutte le
porte fossero aperte, ma le porte chiuse a chiave li Nota degli Autori: Le Azioni “gratuite” non possono
fermano comunque. essere spese per costruire o completare una barricata.
Questa barricata è
efficace; una porta è
bloccata con successo da
Questa barricata
una singola barricata.
è inutile; per
bloccare una
strada servono
due barricate.
#10
perfino triplicheranno la loro generazione!
SOPRAVVISSUTI
no in una partita da 7+ Sopravvissuti. Includere una Padella
aggiuntiva per ogni sopravvissuto dispari aggiuntivo (7, 9, 11
ecc.) e un’arma aggiuntiva (Ascia, Pistola o Piede di Porco, a
In pratica esistono due filosofie conflittuali sui vostra scelta!) per ogni Sopravvissuto pari aggiuntivo (8, 10,
gruppi di Sopravvissuti. 12 ecc.). Ognuno deve iniziare lo “zombicidio” con un’arma.
Secondo la prima, le squadre piccole, serrate e in
grado di muoversi in fretta sono le migliori. Questi
aspiranti commando sono effettivamente agili, ma
7+ SOPRAVVISSUTI / 7+ GIOCATORI
vulnerabili quando accade qualcosa di inaspettato. Zombicide consente ai giocatori di controllare uno,
Se si imbattono in qualcosa a cui non erano preparati due, tre o più Sopravvissuti a testa. Giocare con
o non erano equipaggiati, che si tratti di una ferita 7+ Sopravvissuti è facile e divertente, in quanto i
aperta o di una singola porta rinforzata, possono giocatori imparano gradualmente a gestire squadre
rimetterci la pelle. sempre più numerose di uccisori di zombie.
La filosofia opposta predilige la forza dei numeri. Un
esercito di gente può apparire e sentirsi invincibile, Zombicide può essere giocato anche da 7+ GIO-
ma bisogna ricordare che siamo preda per gli zombie. CATORI, anche se non è stato originariamente con-
Cibo. E più siamo, più abbiamo per loro l ’aspetto, cepito a tale scopo. I tempi di gioco si allungano,
l ’odore e il suono di un buffet ambulante. in quanto serve più tempo per completare il turno
di tutti i giocatori. D’altro canto, giocare con molti
Zombicide vanta una galleria di Sopravvissuti in continua amici può risultare molto divertente!
espansione. Presto o tardi, i giocatori saranno tentati di
TCM OBIETTIVI
Le missioni dalla 01 alla 06 sono state create e collaudate Abbiamo un piano! Completare con successo i compiti se-
usando i contenuti di Zombicide Season 1 e Toxic City Mall. guenti in questo ordine:
Le missioni dalla 07 alla 10 sono state create usando i conte- 1– Esplorare questa area. I potenziali Sopravvissuti pro-
nuti di Zombicide Season 2: Prison Outbreak e Toxic City Mall. babilmente saranno in una delle Zone contrassegnate con
Siete liberi di alterarle in base ai vostri gusti... a vostro ri- una “X” rossa. Dobbiamo salvare entrambi i Sopravvissuti
schio e pericolo! o, se ne è rimasto solo uno vivo, prendere tutti gli Obiettivi.
2– Uscire! Il mall non era un bel posto di sabato neanche prima,
M01ILCROLLO
GRANDE
FACILE / DA 4 A 12 SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI
figuriamoci ora che sono comparsi gli Zombie. Fortunatamen-
te ci sono diverse automobili che aspettano solo noi. Quindi
basterà raggiungere la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti,
a bordo del numero necessario di auto. Qualsiasi auto può
Abbiamo sentito degli spari. Uno o forse due tiratori. fuggire attraverso questa Zona alla fine del turno del guidatore,
Provengono da un edificio in un isolato gravemente purché tale Zona sia libera dagli Zombie. Un’auto fuggita viene
danneggiato in periferia. Dobbiamo controllare per rimossa dal tabellone assieme ai suoi passeggeri e al loro Equi-
scoprire se c’è qualche altro sopravvissuto, ma per paggiamento non appena arriva nella Zona di Uscita.
arrivarci dovremo attraversare questo gigantesco 3– Prudenza! Nessuno va lasciato indietro. Se resta al-
mall semidistrutto. Ed è sabato. Detesto i centri meno un Sopravvissuto sul tabellone senza la possibilità di
commerciali di sabato. raggiungere la Zona di Uscita in un’auto, la partita è perduta.
Obiettivo Porta
(5 PE, vedi verde
regole sfondata
speciali)
Area di Porta
partenza dei
giocatori
Pimpmobile guidabile
Detriti Detriti
(piccoli) (grandi)
Deambulante Tossico
Zona di Generazione
Zombie
Zona di
Area di Uscita
partenza dei
giocatori
Porta
Zona di
Generazione
Zombie
Obiettivo
(5 PE)
Porta
del mall
Pimpmobile
guidabile
Detriti Detriti
(piccoli) (grandi)
Deambulante
Tossico x2
e
trovare del cibo e tornare al più presto
possibile. Purtroppo, ogni zombie nell’area
ci ha sentiti atterrare. C’è una ressa
infernale! Dovevo tenere da parte del
gasolio per fare una molotov. Ho strillato
come una ragazzina quando siamo
decollati. Penso di preferire gli zombie.
OBIETTIVI
I piani più semplici non funzionano mai come
dovrebbero. Completare i compiti seguenti in
questo ordine:
1– Rifornimento! I rifornimenti speciali e par-
ticolarmente importanti (bacon, calzini nuovi,
dentifricio, altro bacon) si trovano sotto gli
Obiettivi. Inoltre, recuperare almeno una carta
rifornimento per ogni Sopravvissuto rimanen-
te. Le carte rifornimento possono essere carte
Cibo in Scatola, Biscotti, Sacco di Riso o Acqua.
2– Volare via con tutti questi tesori! Raggiungere la Zona
di Uscita con i Sopravvissuti rimanenti. Ogni Sopravvissuto
può fuggire attraverso questa Zona alla fine del suo turno,
purché sia libera dagli Zombie. Radunare le carte Equipag- Porta
Segnalino Rumore
giamento e i Sopravvissuti fuggiti. La partita è vinta se avete permanente
almeno una carta rifornimento per Sopravvissuto. (1+ #Sopravvissuti)
Area di
partenza dei Doppia porta
REGOLE SPECIALI giocatori
Zona di
del mall
Generazione
• Il piacere delle piccole cose. Ogni segnalino Obiettivo Zombie
fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. Porta del mall
Deambulante
• Chiamiamo questo gioiellino il baccanocottero. Colloca- Tossico x2
re un segnalino Rumore per ogni Sopravvissuto, più uno sulla
Zona di Uscita. Questi segnalini non saranno mai rimossi. Obiettivo (5 PE)
• Perdigiorno tossici. Collocare due Deambulanti Tossici in Zona di Uscita
ogni Zona del corridoio interno del mall.
OBIETTIVO
Mai, MAI separarsi dagli altri per più di sei metri.
Impazienti di reclamare cibo e provviste, alcuni di Salvare i nostri amici e andarsene a bordo delle auto
noi hanno improvvisato una piccola escursione nel parcheggiate. Fuggire attraverso la Zona di Uscita con tutti
mall e sono rimasti intrappolati all ’interno. Uno è i Sopravvissuti di partenza e quelli salvati, a bordo del nume-
riuscito a malapena a fuggire per avvertirci che ro di auto necessario.
gli altri si sono barricati ma sono privi di difese.
Dobbiamo intervenire per salvarli e poi filarcela più
in fretta possibile, o perderemo degli amici. Amici REGOLE SPECIALI
stupidi, indubbiamente, ma pur sempre amici.
Ehi, quelle due auto della polizia appartenevano a • Obiettivi. Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti espe-
una compagnia di sicurezza privata. Forse possiamo rienza al Sopravvissuto che lo prende.
sperare di trovarci qualche arma automatica? • Messi alle strette! Le Zone nella tessera 6M in alto a sinistra
non possono generare Zombie e i Sopravvissuti non possono
Area di Obiettivo verde Sopravvissuti
Cercare al loro interno. Le barricate possono essere sfondate
partenza (5 PE, vedi regole da salvare ma non ricostruite.
dei giocatori speciali) Collocare un Sopravvissuto a scelta per ogni giocatore nella
Obiettivo blu Zona
di Uscita Zona designata della tessera 6M, fino a un massimo di 12
Porta (5 PE, vedi regole
speciali) Sopravvissuti sul tabellone. Sono privi di Equipaggiamento
Porta Obiettivo (anche quelli dotati dell’Abilità Parte con [Equipaggiamento]).
sfondata (5 PE, vedi regole Doppia porta Ogni Sopravvissuto messo alle strette va giocato normalmen-
speciali) del mall
Porta del mall te e non conta ai fini del numero massimo di Sopravvissuti con
Auto della polizia cui un giocatore può iniziare (vedi il regolamento).
Barricata guidabile
completa • Salve, piccolo amico mio! Mettere da parte tutte le carte
Zona di Generazione Pimpmobile Equipaggiamento Fucile d’Assalto prima che la partita inizi.
Zombie guidabile
Ogni Obiettivo rosso sulle tessere 5B e 5C fornisce una car-
ta Equipaggiamento Fucile d’Assalto al Sopravvissuto che
lo prende.
• Al volante. Tutte le auto sono bloccate. È possi-
bile Cercare al loro interno ma non è possibile gui-
darle finché non si trovano le chiavi corrispondenti.
• Gli Obiettivi blu e rosso sulla tessera 3B sono le
chiavi delle auto della polizia. Prendendone uno si
sblocca una singola auto della polizia che qualsi-
asi Sopravvissuto potrà usare (se ne sceglie una).
Prendendoli tutti e due, entrambe le auto della
polizia saranno sbloccate.
• L’Obiettivo verde sulla tessera 3C rappresenta le
chiavi della pimpmobile. Prendendolo si sblocca
la pimpmobile, che ora potrà essere usata da
qualsiasi Sopravvissuto.
• È consentito usare le auto. Ricordate che avete
bisogno delle chiavi corrispondenti per sbloccarle
(vedi la regola speciale “Al volante”).
• È consentito Cercare nella pimpmobile solo una
volta. Contiene lo Shotgun di Mamma, le Gemelle
Malvagie o la Pistola di Papà (si pesca una carta a
caso).
• È consentito Cercare in un’auto della polizia
più di una volta. Si pescano carte finché non si
trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta
Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante
come di norma e interrompe l’azione di Cercare.
Tessere richieste: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 5B, 5C, 6C e 6M. Zona Pimpmobile
Porta di Uscita non guidabile
Œ
Porta del mall chiusa Abominio Tossico
Zona di
Obiettivo
Generazione
(5 PE, vedi regole speciali)
Zombie
OBIETTIVI
Potremmo diventare tutti Zombivori.
Prendere tutti gli Obiettivi. Una volta
fatto questo, raggiungere la Zona di
Uscita con tutti i Sopravvissuti. Qual-
siasi Sopravvissuto può fuggire at-
traverso questa Zona alla fine del suo
turno, purché sia libera dagli Zombie.
REGOLE SPECIALI
• Bramosia per la vita. È consentito
iniziare la partita solo con i Sopravvis-
suti, non con gli Zombivori.
• Obiettivi. Ogni segnalino Obiettivo
fornisce 5 punti esperienza al Soprav-
vissuto che lo prende.
• Per sicurezza. Inserire l’Obiettivo
blu e l’Obiettivo verde a caso tra gli
Obiettivi, a faccia in giù. Ognuno
fornisce una carta Equipaggiamento
Molotov (se ce ne sono) al Soprav-
vissuto che lo prende. Se non rimane
più nessuna carta Molotov, ignorare
questa regola speciale.
Á
accanto a un mall che conoscevamo. Sicuramente
troveremo delle informazioni preziose laggiù, dato
che quel posto fu usato come quartier generale
di emergenza all ’ inizio dell ’ invasione. Potremmo
scoprire dove si trovano le orde di zombie principali,
o dove si trovano i depositi principali di cibo, armi e
medicine. Proveremo a usare il mall per raggiungere
l ’ edificio dell ’ amministrazione senza farci notare
dagli zombie. E visto che ci troviamo nel mall, tanto
vale provare ad arraffare un po ’ di merce.
OBIETTIVI
Seguiamo il piano attentamente:
1– Esplorare tutti i negozi. Ogni negozio è indicato con una
“X” rossa. Prendere tutti gli Obiettivi rossi del mall (tessere
Area Area di Porta d’ingresso Porta
2M, 3M e 4M). amministrativa partenza dei principale viola
2– Cercare i file di emergenza. Si trovano in una delle tre giocatori della prigione
stanze indicate con una “X” rossa nel quartiere generale.
Prendere gli Obiettivi rossi nell’edificio amministrativo (tes-
sere 10P, 6P e 5P) finché non si trova quello verde. Zona di Zona Porta Porta blu
3– Fuggire a rotta di collo. Raggiungere la Zona di Uscita Generazione di Uscita del mall
Zombie
con tutti i Sopravvissuti. Qualsiasi Sopravvissuto può fug-
gire attraverso questa Zona alla fine del suo turno, purché Barricata Obiettivo (5 PE,
sia libera dagli Zombie. completa vedi regole speciali)
Tessere richieste: 2M, 3P, 4M, 4P, 6M, 8M, 10P e 17P.
OBIETTIVI
Non si può fare shopping sul serio senza un piano:
1– Prendere la chiave blu. Il mall è chiuso a chiave, ma
avete visto il cadavere della guardia del parcheggio nella sua
guardiola di accesso. Prendere l’Obiettivo blu.
2– Esplorare tutti i negozi. Ogni negozio è indicato con
una “X” rossa. Prendere tutti gli Obiettivi rossi del mall.
3– Trovare una carta Gasolio. Cercare nell’area finché
qualcuno non trova una carta Gasolio con cui rifornire l’auto.
4– Tornare all’auto. Raggiungere la Zona di Uscita con tutti
i Sopravvissuti. Qualsiasi Sopravvissuto può uscire attra-
verso questa Zona alla fine del suo turno, purché sia libera
dagli Zombie. La partita è vinta se nell’inventario di almeno
un Sopravvissuto c’è una carta Gasolio.
REGOLE SPECIALI
• Vittime della moda. Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5
punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• La chiave blu apre la porta blu! Una volta che l’Obiettivo
blu è stato preso, la porta blu può essere aperta.
• La nostra pimpmobile è rimasta a secco. Non è con-
sentito guidare l’auto.
• Il club di fitness della mamma. Vi ricordate di Ned? Sua
madre una volta lavorava qui e aveva riposto una delle sue
armi “speciali” nella palestra. Collocare una Gunblade nel
club di fitness. Qualsiasi Sopravvissuto che cerchi in questa Zona di
Carta Gunblade Generazione Area di
Zona può prenderla al posto di una carta Equipaggiamento. partenza
Zombie
• Il compagno di allenamento della mamma. Una delle dei giocatori
guardie di sicurezza era il compagno di allenamento della Detriti
mamma. Ha lasciato anche lui la sua Gunblade nella guar- (grandi)
Zona Porta
diola di accesso. Collocare un’altra carta Gunblade nella di Uscita del mall Porta
guardiola di accesso specificata. Qualsiasi Sopravvissuto Doppia porta
che cerchi in questa Zona può prenderla al posto di una del mall blu Obiettivo (5 PE)
carta Equipaggiamento.
Pimpmobile Obiettivo blu (5 PE,
• È consentito cercare nella pimpmobile solo una volta. Con-
non guidabile vedi regole speciali)
tiene la Pistola di Papà.
¡
recarono nel mall vicino per unirsi a una battaglia
disperata. Ora sono tutti morti. Dobbiamo
perquisire i cadaveri finché non troveremo un pass
per entrare nella stazione. Ma la domanda che
conta è: riusciremo a usare queste armi? Alcuni di
noi pensano che dovremmo esplorare l ’ intero mall e
uccidere tutti gli zombie finché non ci sentiremo
abbastanza forti. Ovviamente questo richiederà del
tempo, e ci attirerà addosso sempre più zombie.
OBIETTIVI
Vogliamo quelle armi, e c’è un solo modo per averle.
1– Trovare il pass per entrare nella stazione di polizia. Ci
serve un pass bianco della polizia per entrare nella stazione. Zona di
Ogni luogo in cui si trovano dei cadaveri è contrassegnato con Porta d’ingresso Uscita
principale bianca Area di Camera dei Reperti
una “X” rossa. Prendere gli Obiettivi rossi finché non si trova della prigione partenza (vedi regole
quello bianco. Porta dei giocatori speciali)
2– Setacciare la stazione di polizia. Setacciare la Zona indi- del mall
cata come “Camera dei Reperti” per trovare tutte e sei le armi
Ultrarosse. Porta d’ingresso Zona di
3– Tornare a casa con i giocattoli nuovi. Raggiungere la principale viola Interruttore Generazione Porta Barricata
della prigione viola Zombie completa
Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti. Almeno uno di loro
deve avere un’arma Ultrarossa nel suo inventario. Qualsiasi Obiettivo viola Obiettivo
(5 PE) (5 PE, vedi regole speciali)
Sopravvissuto può fuggire attraverso questa Zona alla fine del
suo turno, purché sia libera dagli Zombie.
• L’interruttore viola. Attivando l’interruttore viola si apre la
porta viola. Il Sopravvissuto che attiva l’interruttore viola per
REGOLE SPECIALI la prima volta prende anche l’Obiettivo viola e ottiene 5 punti
esperienza. La porta viola si chiude quando l’interruttore
• Sensazione di traguardo raggiunto. Ogni segnalino Obiet- viola viene riportato nella sua posizione originale.
tivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. • Armi Ultrarosse. Nella stazione di polizia c’è una Zona in-
• Il pass bianco! Collocare l’Obiettivo bianco casualmente, dicata come “Camera dei Reperti”. Vi sono custodite sei armi
a faccia in giù, tra i dieci Obiettivi rossi. Una volta che questo Ultrarosse. Qualsiasi Sopravvissuto che Cerchi nella Camera
Obiettivo viene preso, la porta bianca principale della pri- dei Reperti può scegliere e prendere una delle armi Ultrarosse
gione può essere aperta. rimanenti anziché una regolare carta Equipaggiamento.
OBIETTIVI
La grande fuga è un piano
in tre fasi.
1– Trovare le chiavi del-
le camere di sicurezza.
Ci sono due camere di
sicurezza nell’area dei
magazzini del mall. Ci
servono le chiavi per apri-
re quelle porte rinforzate.
Abbiamo contrasseg-
nato i punti in cui le chiavi
potrebbero trovarsi con
delle “X” rosse. Prendere
gli Obiettivi rossi finché
non si trovano quello blu
e quello verde.
2– Attivare i tre interrut-
tori. L’ingresso posteriore
del mall, indicato come
l’uscita, è chiuso. Dobbia-
mo attivare un generatore
d’emergenza per aprire la
porta posteriore. Attivare
i tre interruttori, e la porta
delle consegne si aprirà.
3– Fuggite, sciocchi!
Oltrepassare la Zona
di Uscita con tutti i
Sopravvissuti.
#13 INDICE
l’Obiettivo giallo.
• I tre interruttori aprono la porta sul retro. Una volta
che gli interruttori bianco, viola e giallo sono stati attivati, i
Sopravvissuti possono attraversare l’Uscita.
Á
Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Abominio Tossico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Armi Ultrarosse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Barricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Contenuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3
Corridoi interni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Detriti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Equipaggiamento nelle auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Giocare con 7+ Sopravvissuti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Missioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16-26
Modalità Resurrezione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Modalità Ultrarossa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Negozi del mall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Nessun percorso fino ai Sopravvissuti . . . . . . . . . . . . . . . 10
Parcheggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Priorità dei Bersagli (aggiornata a TCM) . . . . . . . . . . . . . . . 7
Spruzzo di Sangue Tossico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5
Successi extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Zombie Tossici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7
Zombivori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8
ï
mondo denso di sfide. Ci siamo ispirati a questi valori nel che la vostra immaginazione spalanchi le porte del vostro
creare la nostra compagnia e nel realizzare Zombicide. Que- mondo di zombie. Divertirsi è l’unica regola da rispettare.
sto è lo spirito di Guillotine.
ZOMBIVORI
Quando i giocatori hanno visto i bozzetti degli Zombivori per
la prima volta, molti hanno pensato all’introduzione nel gioco
di regole Giocatore contro Giocatore o, quanto meno, alla
possibilità per gli eroi di unirsi alle forze degli zombie per
combattere contro gli altri giocatori. Avevamo pensato anche
a queste opzioni. Poi un’altra idea è emersa gradualmente.
Lo Spirito di Guillotine ci ha spinto a creare degli eroi trasfor-
mati in zombie ma in grado di restare eroi grazie alla pura
forza di volontà. Questo ci ha permesso di introdurre dei
cambiamenti nel loro profilo di gioco, inserendo nuovi tratti e
un nuovo look. La creazione degli Zombivori ci è anche sem-
brata un modo originale di arricchire l’universo di Zombicide.
I Sopravvissuti sono eroi sufficientemente forti da affrontare
l’infezione e la morte e uscirne vittoriosi.
Cosa è possibile apprendere dagli Zombivori riguardo al
contagio degli zombie? Che ruolo svolgeranno nel futuro
di Zombicide? Gli Zombivori hanno introdotto il concetto di
“prima” e “dopo” in Zombicide, e così hanno dato il via a una
trama portante.
LINEE DI VISTA
Alcune componenti del gioco, specialmente la tessera par-
cheggio, ha generato delle domande nel nostro staff. Come
fa un Personaggio a vedere solo le cose lungo una linea retta
in un campo aperto come un parcheggio?
Dal momento che molti di noi hanno creato vari war games
in passato, abbiamo studiato vari modi per introdurre le linee
di vista diagonali nel gioco. Un cambiamento del genere era
possibile, ma comportava numerose conseguenze, prima
fra tutte una maggiore complessità delle regole base. Dopo
qualche tentativo, abbiamo deciso di mantenere le regole
originali. La semplicità delle regole è un caposaldo della
popolarità di Zombicide, e sia detto non troppo seriamen-
te, non volevamo tagliare fuori dal gioco le nostre mogli e i
nostri figli!
GRAFICA: Didier Fancagne e il nostro grande amico (RE). Per qualsiasi informazione
scrivete a info@[Link].
Mathieu HARLAUT Paolo Parente.
Conservare queste informazioni per
Ringraziamenti speciali a Yoann Le Nevé e gli future consultazioni. Non adatto ai
SCULTORI: Hellfest per il loro supporto. bambini di età inferiore ai 36 mesi a
Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO causa della presenza di piccole parti. Le
Un super ringraziamento a Christophe Chauvin componenti effettive potrebbero variare
REVISIONE: e [Link] per il loro supporto. rispetto a quelle mostrate. Fabbricato in
Cina.
Christopher BODAN e Thiago ARANHA
EDIZIONE ITALIANA: QUESTO PRODOTTO NON
Traduzione: Fiorenzo DELLE RUPI È UN GIOCATTOLO. NON
EDITORE: Revisione: Massimo BIANCHINI DESTINATO ALL’USO DA
David PRETI Adattamento grafico: Mario BRUNELLI PARTE DEI MINORI DI 13 ANNI.
RICOMPENSA
PRIORITÀ DEI
BERSAGLI
AZIONI
NOME
IN PE
1 DEAMBULANTE
TOSSICO 1 1 1
2 DEAMBULANTE 1 1 1
GRASSONE TOSSICO 1 2 1
3 ABOMINIO TOSSICO 1 3 5
GRASSONE 1 2 1
4 ABOMINIO 1 3 5
5 CORRIDORE TOSSICO 2 1 1
6 CORRIDORE 2 1 1