Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
777 visualizzazioni28 pagine

Zombicide TCM Rulebook ITA

Caricato da

Mattia Faccenda
Copyright
© © All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
777 visualizzazioni28 pagine

Zombicide TCM Rulebook ITA

Caricato da

Mattia Faccenda
Copyright
© © All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd

REGOLE E

MISSIONI AGGIUNTIVE
#1 TOXIC CITY MALL:
CONTENUTO
4 TESSERE DI GIOCO (A DUE FACCE)

14 MINIATURE DEI SOPRAVVISSUTI

#1 TOXIC CITY MALL: CONTENUTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 DEREK IL CERCATORE ELSA LA LADRA WANDA


MINERARIO D’APPARTAMENTO LA CAMERIERA
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora) (versione Zombivora)

#2 TOXIC CITY MALL: PRESENTAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . 4

#3 NUOVI ZOMBIE: ZOMBIE TOSSICI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

#4 ZOMBIVORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
NEEMA RAOUL AMY
LA DIRIGENTE IL PROFESSIONISTA LA GOTH
#5 TESSERE MALL E PARCHEGGIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 (versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora) (versione Zombivora)

#6 BARRICATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

#7 DETRITI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
NED JOSH PHIL DOUG
#8 MODALITA ULTRAROSSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 IL PAZZO IL TEPPISTA IL POLIZIOTTO L’IMPIEGATO
(versione Zombivora) (versione Zombivora) (versione Zombivora) (versione Zombivora)

#9 EQUIPAGGIAMENTO NELLE AUTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 29 MINIATURE DEGLI ZOMBIE


#10 GIOCARE CON 7+ SOPRAVVISSUTI . . . . . . . . . . . . . . . . 14

#11 ABILITA AGGIUNTIVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15


16 DEAMBULANTI TOSSICI
#12 MISSIONI DI TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

#13 INDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

#14 NOTE DEGLI AUTORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27


4 GRASSONI TOSSICI 8 CORRIDORI TOSSICI 1 ABOMINIO TOSSICO
10 SCHEDE IDENTITA DEI SOPRAVVISSUTI 56 MINI-CARTE
CARTE EQUIPAGGIAMENTO
.44 Magnum . . . . . . . . . . . . . x2
911 Special . . . . . . . . . . . . . . x1
Fucile d’Assalto . . . . . . . . . . . x2
Betty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Sogno di Doug . . . . . . . . . . . x1
Biscotti . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Maschera Antigas . . . . . . . . . x2
DEREK IL CERCATORE ELSA LA LADRA Jack & Jill . . . . . . . . . . . . . . . x1
MINERARIO D’APPARTAMENTO
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)
Lanciafiamme . . . . . . . . . . . . x1
Proiettili a Espansione . . . . . x2
Puntatore Laser . . . . . . . . . . . x4
Torcia Atomica di Ned . . . . . . x1
Pistola di Papà . . . . . . . . . . . x1
Padella . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Spiccioli . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Dolci Sorelle . . . . . . . . . . . . . x1

CARTE ZOMBIE
NEEMA RAOUL Carte Zombie Tossici . . . . . . x12
LA DIRIGENTE IL PROFESSIONISTA
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)
CARTE FERITA . . . . . . . . . . . . . . . x16

49 SEGNALINI

SEGNALINO PRIMO
GIOCATORE
NED DOUG
IL PAZZO L’IMPIEGATO
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)

Piccolo x4 Grande x2
SEGNALINI ABILITÀ x12
SEGNALINI DETRITI

INDICATORI
DI ESPERIENZA x10

SEGNALINO BARRICATA x4
AMY JOSH
LA GOTH IL TEPPISTA
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora) SEGNALINO ABILITÀ
PUTREFAZIONE x2

Blu x1 Standard x4
DOPPIA PORTA DEL MALL SEGNALINO PORTA
DEL MALL x16

PHIL WANDA
IL POLIZIOTTO LA CAMERIERA Rosso/Verde x1 Rosso/Bianco x1 Rosso/Giallo x1 Rosso/Viola x1
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)
SEGNALINO GENERAZIONE ZOMBIE

TOXIC CITY MALL - REGOLE 3


#2  TOXIC CITY MALL:
PRESENTAZIONE
La gente bazzicava per i centri commerciali fin
#3  NUOVI ZOMBIE:
ZOMBIE TOSSICI
Forse si tratta di un effetto collaterale delle
da quando riuscissi a ricordare. Chiacchieravano, radiazioni, di una mutazione, o di qualcosa di
guardavano gli schermi pubblicitari, mangiavano putrido che hanno mangiato, ma gli Zombie Tossici
pessimo cibo e compravano cose inutili, soltanto... hanno qualcosa nel sangue. Entrare in corpo a corpo
beh, per sentirsi vivi. Ora capisco che tutti o quasi con loro non è una buona idea.

:
tutti erano zombie da ben prima di trasformarsi in
mostri infetti. Fino a poco tempo fa si precipitavano
verso l’espositore dell’ultimo modello di scarpe. Ora si REGOLE DEGLI ZOMBIE TOSSICI
precipitano verso il miglior pasto disponibile. Vale a
dire te. Me. Tutti noi: i sopravvissuti. Benvenuti al 1- Una volta eliminato, uno Zombie Tossico infligge 1
mall: oggi è giorno di svendite, e l’offerta speciale del Ferita su un aggressore se quest’ultimo si trova nella
giorno siete VOI. sua stessa Zona. Questo è chiamato uno Spruzzo di
Sangue Tossico. Gli Spruzzi di Sangue Tossico sono
Ma c’è di peggio. Gli zombie che abbiamo trovato al considerati attacchi degli Zombie.
mall sono strani. Quando li colpisci, sprigionano una
specie di sostanza tossica. È contenuta nel loro sangue,
ed è persistente. La semplice esposizione ti irrita la
pelle. Se la respiri o la inghiotti può risultare letale.
Fa’ attenzione anche agli occhi. Nessuno sa perché il
loro sangue sia diventato così tossico. Personalmente,
credo sia a causa del cibo. Mangiare il cibo dei mall
troppo a lungo non fa bene.

I mall erano i ripari più popolari non appena gli


zombie comparvero; un sacco di spazio e di provviste
per sopravvivere in attesa dei soccorsi. Ma fu una
pessima idea. Quando arrivarono le squadre di
soccorso, i mall divennero delle trappole. Sono facili da
avvistare e difficili da difendere, quindi l’intera area
si trasformò in un campo di battaglia. Alcuni edifici
crollarono e furono erette barricate ovunque. Alcuni
tratti sembrano colpiti da un bombardamento aereo.

Ti piacerebbe giocare nel Toxic City Mall? Salvo dove specifi-


cato diversamente nella preparazione della Missione, aggiungi
tutte le Carte Equipaggiamento e le Carte Zombie dell’Espan-
sione di Zombicide: Toxic City Mall nei loro rispettivi mazzi.
Metti da parte la carta seguente: Pistola di Papà.

ZOMBIE TOSSICI E
ZOMBIE STANDARD
Zombie Tossici: Gli Zombie dotati della capacità di
Spruzzo di Sangue Tossico sono rappresentati dalle
miniature degli Zombie verdi, introdotte in Toxic City
Mall.

Zombie Standard: Gli Zombie privi di capacità spe-


ciali sono rappresentati dalle miniature degli Zombie
grigie contenute nella scatola del Gioco Base.

4 TOXIC CITY MALL - REGOLE


_
ESEMPIO 1: Elsa attacca e uccide un Deambulante
Tossico che si trova nella sua Zona. Il Deambulan-
te Tossico viene eliminato e colpisce Elsa con uno
Spruzzo di Sangue Tossico, infliggendole 1 Ferita.
ESEMPIO 2: Trovandosi in una Zona adiacente, Nee-
ma spara su un Corridore Tossico con il suo Fucile da
Cecchino prima che la creatura riesca ad afferrare
Elsa. L’uccisione non ferisce Neema, perché lei e il
bersaglio si trovano in Zone diverse. Dal momento
che non c’è nessuno Spruzzo di Sangue Tossico,
nemmeno Elsa rimane ferita.

Neema abbatte lo Zombie


Tossico con il suo Fucile
da Cecchino. Questo non
provoca uno Spruzzo
di Sangue Tossico, in
quanto Neema lo ha
ucciso da un’altra Zona.

Elsa abbatte uno Zombie


Tossico con la sua Mazza
da Baseball. Dal momento
che entrambi si trovano
nella stessa Zona, lo
Zombie emette uno
Spruzzo di Sangue Tossico
ed Elsa subisce una Ferita.

Prima salva. Con due


2- Esistono Zombie Tossici di ogni genere: Grassoni, colpi, Derek uccide il
Corridori, Deambulanti ecc. Ognuno di loro ha le stes- Deambulante Tossico e un
se caratteristiche e segue lo stesso ordine di priorità Deambulante Standard.
dei bersagli della sua controparte normale, ma viene
rimosso per primo nei Combattimenti a Distanza (e ne-
gli attacchi con le auto). Nei Combattimenti in Mischia, i
giocatori possono sempre scegliere i loro bersagli.

ESEMPIO: Derek spara con un Fucile d’Assalto in una


Zona dove si trovano due Deambulanti, un Deambu-
lante Tossico, un Corridore e un Corridore Tossico.
Mette a segno due colpi con la sua prima Azione di
Combattimento a Distanza. Un Deambulante Tossico
e un Deambulante vengono rimossi. Seconda salva. Altri due
Derek mette a segno altri due colpi con la sua se- colpi a segno. Derek uccide
conda Azione di Combattimento a Distanza. L’ultimo l’ultimo Deambulante Standard
Deambulante e il Corridore Tossico vengono rimossi. e il Corridore Tossico.
Resta solo un Corridore. Tiriamo i dadi!

TOXIC CITY MALL - REGOLE 5


POSSO ASTENERMI DALL’UCCIDERE? ABOMINIO TOSSICO
Un Sopravvissuto non può astenersi dall’uccidere L’Abominio Tossico ha un effetto di gioco aggiuntivo: tutti gli
gli Zombie Tossici. Zombie situati nella sua Zona alla fine della Fase degli Zombie
diventano Zombie Tossici. Sostituire le loro miniature con le
In altre parole, quando ottiene più successi del corrispondenti miniature di Zombie Tossici. Se non ci sono
necessario per uccidere gli Zombie Standard e ci abbastanza miniature di Zombie Tossici, gli eventuali Zombie
sono degli Zombie Tossici nella Zona, i successi restanti semplicemente non vengono sostituiti. Sostituire gli
extra vanno distribuiti tra gli Zombie Tossici. Zombie Standard con degli Zombie Tossici in questo modo
non genera una nuova attivazione degli Zombie Tossici.
Questo effetto si applica solo agli Zombie Standard.

3- I Grassoni Tossici sono accompagnati da una scorta ESEMPIO: Tre Deambulanti, due Corridori e un Gras-
di 2 Deambulanti Tossici. sone vengono raggiunti da un Abominio Tossico. La
riserva degli Zombie dei giocatori contiene quattro
4- Gli Zombie Tossici non traggono beneficio dalle Deambulanti Tossici, un solo Corridore Tossico e un
carte Attivazione Extra degli altri tipi di Zombie. solo Grassone Tossico. I giocatori sostituiscono tutti
i Deambulanti e il Grassone con le loro controparti
5- Eliminare uno Zombie Tossico tra- Tossiche, ma possono sostituire solamente un unico
mite l’attacco di un’auto non provoca Corridore. L’ultimo Corridore resta immutato.
uno Spruzzo di Sangue Tossico.
ï

6 TOXIC CITY MALL - REGOLE


0
#4 ZOMBIVORI
ECOLOGIA ZOMBIE DI TOXIC CITY MALL

DANNI MIN. PER


DISTRUGGERLO

RICOMPENSA
PRIORITÀ DEI
BERSAGLI

AZIONI
NOME

IN PE
1 DEAMBULANTE
TOSSICO 1 1 1

2 DEAMBULANTE 1 1 1

GRASSONE TOSSICO (1) 1 2 1


3 ABOMINIO TOSSICO (3) 1 3 5
GRASSONE (2) 1 2 1
4 ABOMINIO 1 3 5

5 CORRIDORE TOSSICO 2 1 1
Questi tizi sono infetti, ma in qualche modo sono
riusciti a conservare il loro libero arbitrio. Molti di
6 CORRIDORE 2 1 1 loro sviluppano uno strano senso dell ’ umorismo nel
tentativo di reggere all ’ impulso soverchiante di
uccidere. Sì, siamo tutti d ’ accordo, il loro odore non
(1) Ogni Grassone Tossico viene messo in gioco assieme a 2 Deambulanti è dei migliori, ma la loro resistenza allo stato puro e
Tossici durante la fase di Generazione. la loro forza di volontà sono da ammirare.
(2) Ogni Grassone viene messo in gioco assieme a 2 Deambulanti durante
la fase di Generazione. Toxic City Mall introduce un nuovo tipo di Sopravvissuto: i
(3) Abominio Tossico: Tutti gli Zombie Standard situati nella sua Zona alla Sopravvissuti Zombie chiamati “Zombivori”. Lo status degli
fine della Fase degli Zombie diventano Zombie Tossici. Zombivori è indicato con un sulla Scheda Identità dei
Sopravvissuti. Ad essi si applicano tutte le regole relative ai
Sopravvissuti.
PRIORITA DEI BERSAGLI DI TOXIC CITY MALL Il tratto più letale degli Zombivori è la loro incredibile tena-
cia: uno Zombivoro viene eliminato solo quando ha cinque
I colpi a distanza andati a segno vengono assegnati nell’or- Carte Ferita nel suo Inventario (anziché le due richieste per
dine seguente. A ogni passo, gli Zombie Tossici vengono un Sopravvissuto standard).
rimossi per primi.
1- Sopravvissuti presenti nella Zona (eccetto il tiratore)
2- Deambulanti (prima i Tossici, poi gli Standard) Gli Zombivori sono dei veri e propri carri armati.
3- Grassoni o Abomini (prima i Tossici, poi gli Standard) Tuttavia, presentano un grave svantaggio (oltre
4- Corridori (prima i Tossici, poi gli Standard) all’alito pesante): al Livello Giallo, gli Zombivori non
ottengono più l’Abilità di +1 Azione dei Sopravvis-
suti standard. Sono più robusti, ma leggermente
Un Abominio (Tossico o meno che sia) è considera- più lenti, quindi offrono un’esperienza di gioco total-
to un Grassone ai fini della priorità dei bersagli. mente differente. Vedrete!

TOXIC CITY MALL - REGOLE 7


MODALITA RESURREZIONE
La modalità Resurrezione consente di iniziare il gioco con i
vostri Sopravvissuti preferiti in versione “standard” per poi
passare alla loro versione “Zombivora” quando le cose vol-
gono al peggio. Avete letto giusto: se il vostro Sopravvissuto
viene eliminato, torna in gioco come uno Zombie! Potete
anche “fare il morto” e iniziare la partita direttamente con
uno Zombivoro.
La modalità Resurrezione è ottima per i principianti, i gio-
catori che vogliono giocare una campagna e le Missioni
super-eroiche.

Modalità Resurrezione: Quando un qualsiasi Sopravvissu-


to standard riceve la sua seconda Ferita, stendete a terra la
sua miniatura. Essere uccisi da un compagno di squa-
dra non concede una resurrezione. Un Sopravvissuto
standard non può ricevere più di due Ferite. Se riceve più
Ferite di quelle necessarie per ucciderlo, distribuite queste
Ferite tra gli altri Sopravvissuti, o ignoratele se nessuno può
riceverle. Ignorate il Sopravvissuto abbattuto per tutti gli ef-
fetti di gioco fino alla sua resurrezione, come se fosse stato
rimosso dal tabellone. All’inizio di una qualsiasi Fase dei
Giocatori successiva, prima che il primo giocatore agisca,
il Sopravvissuto risorge. Scartate tutte le sue carte Ferita Identità del Sopravvissuto sul lato della versione Zombivora.
e sostituite la sua miniatura abbattuta con la sua miniatura Il nuovo Zombivoro guadagna immediatamente:
da Zombivoro in posizione verticale. Girate la sua Scheda - Ogni carta Equipaggiamento rimanente che possedeva la
sua versione standard. Inoltre può riorganizzare il suo inven-
tario gratuitamente.
- L’ammontare di punti esperienza accumulato dalla sua ver-
sione standard. Ha inoltre diritto a scegliere nuove Abilità.
a
Gli effetti di gioco precedentemente applicati alla versione
standard non si applicano più. Fatta eccezione per la Re-
surrezione, tutte le regole hanno sugli Zombivori lo stesso
effetto che hanno sui Sopravvissuti.

ESEMPIO: Elsa e Raoul si trovano in una Zona con


quattro Deambulanti.
Elsa è illesa, ha 21 punti esperienza e due carte Equi-
paggiamento: una Motosega e una Sub MG. Neema
le ha appena fornito un’Azione aggiuntiva grazie alla
sua Abilità di Leader Nato.
Raoul ha una Ferita, 27 punti esperienza e quattro
carte Equipaggiamento: una Katana, Proiettili a
Espansione, un Fucile e alcuni Biscotti.
Un’attivazione extra inaspettata consente ai quattro
Deambulanti di attaccare, infliggendo quattro Ferite
da ripartire tra Elsa e Raoul.
La prima e la seconda Ferita vanno a Elsa. Il giocato-
re scarta la Motosega e la Sub MG. Elsa è eliminata
e la sua miniatura viene stesa a terra nella Zona. Non
le rimane nessun Equipaggiamento.
La terza Ferita tocca a Raoul. Il giocatore scarta i
Biscotti e, dal momento che Raoul ora ha due Feri-
te ed è eliminato, anche la sua miniatura è stesa a
terra. Raoul mantiene le sue carte Equipaggiamento

8 TOXIC CITY MALL - REGOLE


restanti (Katana, Proiettili a Espansione e Fucile).
La quarta Ferita viene ignorata, in quanto non rimane
più nessuno da danneggiare.
All’inizio della Fase dei Giocatori successiva, i gio-
catori di Elsa e Raoul decidono di far risorgere i loro
eroi caduti. L’Elsa Zombivora e il Raoul Zombivoro
vengono collocati nella Zona, al posto delle loro mi-
niature abbattute.
Elsa Zombivora non ha Equipaggiamento, perde l’A-
zione aggiuntiva concessale da Neema ma mantiene
21 punti esperienza. Il giocatore può scegliere un’A-
bilità di Livello Arancio per lei.
Raoul Zombivoro possiede ancora le carte Katana,
Proiettili a Espansione e Fucile, assieme a 27 punti
esperienza. Il giocatore può scegliere un’Abilità di
Livello Arancio per Raoul.

#5  TESSERE MALL


E PARCHEGGIO
Le tessere del mall offrono nuove opportunità per giocare
I Sopravvissuti situati
nella strada possono
vedere questi Zombie, dato
che la porta è aperta e il
Missioni originali e a tema, mescolando le regole relative
corridoio interno del mall
agli ambienti interni a quelli esterni (vedi sotto). Ai fini del
è considerato una strada.
gioco, i negozi sono considerati edifici e gli spazi dei cor-
ridoi interni sono considerati strade.

I CORRIDOI INTERNI DEL MALL Non si risolve una


generazione di Zombie
Le tessere del mall includono grossi corridoi interni in nei corridoi interni del
marmo. I corridoi interni sono considerati Zone di strada a mall quando si apre la
tutti gli effetti (vedi il regolamento di Zombicide). È possibile porta del mall. I corridoi
guidare le auto lungo i corridoi interni, purché entrino da una sono considerati
doppia porta aperta. Sì, le auto possono entrare nel mall! Zone di strada.

Questo influenza:
• Linea di vista: Una linea di vista copre il maggior numero Non è possibile
di Zone che è in grado di attraversare prima di arrivare a un cercare in
muro o al margine del tabellone. questa Zona.
• Cercare: Non è consentito Cercare in un corridoio interno Tutti i corridoi
del mall. interni del mall
sono considerati
Zone di strada.
I NEGOZI DEL MALL
I negozi sono separati dalle pareti. Questo influenza: Risolvere una
• Movimento: È possibile entrare in un negozio attraverso generazione di Zombie
una porta aperta. nel negozio se la sua
• Linea di vista: I negozi sono Zone di un edificio. porta viene aperta.
• Cercare: È possibile Cercare nei negozi. Questo negozio è una
• Generazione di Zombie: Aprire la porta di un negozio attiva Zona di un edificio ed
una generazione di Zombie nel negozio. Lo stesso si applica è possibile Cercare
se la porta del negozio è aperta (o è assente) quando la doppia al suo interno.
porta del mall viene aperta.

TOXIC CITY MALL - REGOLE 9


#6 BARRICATE
PARCHEGGIO

Tutti abbiamo sentito parlare di un sopravvissuto di


nome Jericho che accumulò tonnellate di detriti per
erigere un muro che lo separasse dal mondo degli
zombie. Possiamo immaginare com ’è andata a finire.
Si sentì al sicuro, abbassò la guardia, e il muro cadde
sotto l ’ assalto dei non morti.

BARRICATA INCOMPLETA

BARRICATA COMPLETA

_
I Sopravvissuti possono erigere delle barricate per tenere alla
Il parcheggio, composto da 9 Zone di strada, è una vera e larga gli Zombie. Purtroppo, le barricate erette frettolosamen-
propria arena per i Sopravvissuti. Questa tessera è perfetta te sono quanto meno precarie e prima o poi crollano sempre.
per le sparatorie all’aperto e per le divisioni degli Zombie. È possibile erigere delle barricate solo in alcuni luoghi specifi-
L’area centrale è considerata una singola Zona. ci, indicati sulla mappa della Missione. Salvo dove specificato
diversamente nella preparazione della Missione, quando sulla
mappa è presente una barricata, essa può essere eretta di
nuovo nello stesso punto, nel caso venisse abbattuta.
I segnalini Barricata hanno due facce che indicano i due
possibili stati della barricata: “incompleta” e “completa”. Nel
suo turno, un qualsiasi Sopravvissuto può spendere 3 Azioni
simultaneamente per iniziare o completare la costruzione di
una barricata nella Zona in cui si trova. La Zona deve essere
libera dagli Zombie.
1- Per iniziare a erigere una barricata, un singolo Soprav-
vissuto deve spendere 3 Azioni simultaneamente. Metterà
un segnalino Barricata, con il lato “incompleta” rivolto verso
l’alto, lungo un bordo lineare della Zona in cui egli si trova.
Una barricata incompleta non ha alcun effetto.
2- Per completare una barricata, un Sopravvissuto può se-
lezionare una barricata “incompleta” lungo un bordo della
Zona in cui si trova, spendere 3 Azioni simultaneamente e
NESSUN PERCORSO girare la barricata sul lato “completa”. Tutti i Sopravvissuti
FINO AI SOPRAVVISSUTI! che hanno preso parte alla costruzione della barricata otten-
gono 5 punti esperienza.
In qualche rara occasione potrebbe non esistere Una barricata può essere completata in un singolo turno
alcun percorso fattibile che porti gli Zombie fino ai se due Sopravvissuti spendono 3 Azioni a testa. Il primo
Sopravvissuti. Sopravvissuto spende 3 Azioni per iniziarla, dopodiché il
secondo Sopravvissuto spende 3 Azioni per completarla.
In quel caso, gli Zombie seguono il percorso più
breve verso la Zona più rumorosa come se tutte le
porte fossero aperte, ma le porte chiuse a chiave li Nota degli Autori: Le Azioni “gratuite” non possono
fermano comunque. essere spese per costruire o completare una barricata.

10 TOXIC CITY MALL - REGOLE


Come funzionano le barricate: bisogno di un’arma in grado di aprire porte (Ascia, Motosega
1- Le Zone adiacenti sono separate se il loro bordo in comune ecc.) per riuscirci.
è completamente bloccato da una qualsiasi combinazione di 5- Ogni volta che gli Zombie ottengono un’attivazione extra
muri e barricate. Le Zone di strada dimezzate e le porte ne- (a causa di una carta, di penuria di miniature o di qualsiasi
cessitano solamente di un segnalino Barricata completa per altro effetto di gioco), rimuovi tutti i segnalini Barricata dalle
essere bloccate, mentre la doppia porta di un mall e le Zone di Zone in cui è presente almeno uno Zombie del tipo indicato.
strada standard necessitano di due segnalini Barricata com- Questi Zombie usano la loro intera attivazione per distruggere
pleta per essere bloccate. Una singola barricata in una Zona la barricata, anche se hanno varie azioni da spendere. Se un
che necessita di due barricate non ha alcun effetto. Corridore ottiene un’attivazione extra che lo porta in una Zona
2- Le barricate non possono essere attraversate, ma non con una barricata tramite la sua prima Azione, userà la sua
bloccano la linea di vista. È possibile sparare oltre di esse! Gli seconda Azione per distruggere la barricata.
Zombie possono vedere oltre le barricate. 6- Gli Zombie seguono il percorso più breve fino alla Zona più
3- Le barricate complete non sono considerate porte ai fini rumorosa o a un Sopravvissuto visibile come se non ci fosse
della generazione. Non isolano le stanze dal resto dell’edificio. nessuna barricata, ma le barricate complete li fermano co-
4- Un Sopravvissuto può abbattere interamente una barricata munque. Si accumulano davanti a essa finché non viene de-
allo stesso modo in cui aprirebbe una porta. Ha comunque finito un percorso più breve o la barricata non viene distrutta.

Questa barricata è
efficace; una porta è
bloccata con successo da
Questa barricata
una singola barricata.
è inutile; per
bloccare una
strada servono
due barricate.

Gli Zombie sceglieranno di


passare da questa parte,
dal momento che agiscono
come se le barricate non
esistessero. Per loro, il Gli Zombie non
percorso è sgombro! seguiranno questo
percorso. È il più
breve, ma è bloccato
da una porta che
gli Zombie non
riescono ad aprire. Si
dirigeranno verso la
barricata!

TOXIC CITY MALL - REGOLE 11


÷ #7 DETRITI
Toxic City Mall introduce i Detriti. Non è possibile entrare in
una Zona che sia anche solo parzialmente coperta da detriti
o attraversarla; inoltre, i detriti bloccano la linea di vista. Non
si generano Zombie nelle Zone coperte dai detriti o rese inac-
cessibili dai detriti.

Gli Zombie non possono vedere i Sopravvissuti


Questo negozio è
e viceversa. Gli Zombie aspetteranno dietro
ostruito dai Detriti.
la porta mentre i Sopravvissuti svicoleranno
Non è possibile
attorno ai detriti nella strada attraverso il mall.
entrarvi.
Poi sarà ora di pranzo!

Questo edificio è crollato. Nessuno


può entrarvi, ma le strade attorno
a esso sono ancora utilizzabili...

…più o meno. Non


è possibile entrare
in questa Zona
o attraversarla
(nemmeno con
un’auto!).

12 TOXIC CITY MALL - REGOLE


#8  MODALITÀ
ULTRAROSSA
Il tocco del sole sul mio volto insanguinato non era
mai stato così piacevole. Se qualcuno me l ’avesse
chiesto, non avrei mai scommesso sulla sopravvivenza
di nessuno di noi a questa assurda notte. E invece
siamo sopravvissuti.
Credo che le porte dell ’inferno si siano aperte
subito dopo il nostro ingresso in quel night club. Ne
siamo usciti per un soffio, e con un’orda di zombie
alle calcagna. Siamo fuggiti da un edificio all ’altro,
saccheggiando un negozio di armi e poi un mall Sopravvissuto arriva al Livello Rosso, portare l’indicatore di
soltanto per reggere al loro assalto soverchiante. esperienza a “0” e aggiungere gli eventuali punti esperienza
A quanto pareva, ogni volta che abbattevamo uno ottenuti oltre al minimo richiesto per completare il Livello Ros-
zombie, due ne prendevano il posto. so. Quel Sopravvissuto è ancora al Livello Rosso e mantiene
Se siamo riusciti a farcela, è perché credo che a un tutte le sue Abilità. I punti esperienza aggiuntivi vengono
certo punto, in mezzo alla furia, all ’odore del sangue conteggiati come di consueto e il Sopravvissuto otterrà le
e di polvere da sparo, siamo entrati in una specie di Abilità che ancora gli mancano quando raggiungerà i Livelli di
trance. L’istinto omicida ha avuto la meglio e ci siamo Pericolo successivi. Quando tutte le Abilità dei Sopravvissuti
abbandonati completamente ad esso. Ho qualche sono state selezionate, è possibile scegliere un’Abilità qualsi-
fugace ricordo indistinto. Ricordo Doug che faceva asi delle Abilità di Zombicide (tranne quelle che fanno uso di
fuoco con le sue doppie Sub MG fino a formare cumuli parentesi quadre, come per esempio “Parte con [Equipaggia-
di cadaveri, o Amy che lasciava cadere la sua katana mento]) una volta arrivato al Livello Arancio e poi Rosso.
perché la sua lama si era smussata a furia di uccidere
ed estraeva due machete, danzando tra i cadaveri ESEMPIO: Elsa (versione standard) ha appena guada-
infetti come una ballerina grondante sangue. Era gnato il suo 43° punto esperienza, che la porta al Livel-
Wanda quella che pattinava nei corridoi come lo Rosso. Possiede le Abilità seguenti: Irruzione (Blu),
un angelo, con le fiamme della sua molotov che le +1 Azione (Giallo), Inafferrabile (Arancio) e +1 Azione
lambivano le splendide gambe dopo avere incenerito di Combattimento gratuita (Rosso). Il giocatore ripor-
un branco di zombie in un negozio di alimentari? ta l’indicatore di esperienza all’inizio e lo zombicidio
A un certo punto di quella notte, ognuno di noi è continua. Elsa è considerata ancora al Livello Rosso.
diventato qualcosa di più, si è spinto oltre se stesso. - Elsa non otterrà un’Abilità aggiuntiva quando rag-
Eppure, ora che spunta la luce del giorno, siamo di giungerà per la seconda volta i Livelli Blu e Gialli. Ha
nuovo umani; coperti di sangue, sfiniti, ma vivi. già tutte le Abilità disponibili a quei livelli. Una volta
Siamo sopravvissuti. giunta di nuovo al Livello Arancio, ottiene “+1 Azione
a Distanza gratuita”, la sua seconda Abilità di Livello
La modalità Ultrarossa consente ai Sopravvissuti di accu- Arancio. Una volta giunta di nuovo al Livello Rosso, il
mulare punti esperienza oltre il Livello di Pericolo Rosso e giocatore può scegliere una nuova Abilità tra le due
di acquisire ulteriori Abilità. Inoltre permette loro di usare le che rimangono per questo livello e opta per “+1 Azione
armi Ultrarosse, spettacolari macchine di morte riservate ai di Movimento gratuita”. L’indicatore di esperienza tor-
Sopravvissuti di Livello Rosso. Questa modalità è l’ideale per na poi alla partenza.
raggiungere un conteggio di uccisioni stupefacente e com- - Durante il suo terzo avanzamento lungo la barra di
pletare i tabelloni più estesi. pericolo, Elsa non ottiene nessuna Abilità ai Livelli
Toxic City Mall introduce le seguenti armi Ultrarosse: 911 Blu, Giallo o Arancio, in quanto le possiede già tutte.
Special, Betty, Sogno di Doug, Jack & Jill, Torcia Atomica di Una volta arrivata al Livello Rosso per la terza volta,
Ned e Dolci Sorelle. ottiene l’ultima Abilità di Livello Rosso: “2 Zone per
Queste armi sono talmente potenti che possono essere usate Azione di Movimento”. L’indicatore di esperienza torna
soltanto dai Sopravvissuti di Livello Rosso. Qualsiasi Soprav- di nuovo alla partenza.
vissuto può scartare nel suo turno un’arma Ultrarossa per Da ora in poi, Elsa accumula ancora punti esperienza
ottenere immediatamente 5 punti esperienza. e ottiene un’Abilità scelta dal giocatore ogni volta che
arriva al livello Arancio e un’altra ancora quando arriva
Modalità Ultrarossa: Mettere tutte le armi Ultrarosse nel al Livello Rosso. Chi conseguirà il totale di uccisioni
mazzo dell’Equipaggiamento e mescolarlo. Quando un più alto?

TOXIC CITY MALL - REGOLE 13


H
#9  EQUIPAGGIAMENTO
NELLE AUTO
Al costo di 1 Azione, un Sopravvissuto può custodire le carte
Equipaggiamento in un’auto che si trovi nella sua stessa Zona.
Deve semplicemente rimuovere le carte Equipaggiamento dal
proprio inventario e metterle sotto il segnalino auto.

Prendere una qualsiasi carta Equipaggiamento custodita in


un’auto costa a sua volta 1 Azione. Il Sopravvissuto guarda
tutte le carte Equipaggiamento custodite nell’auto e ne sposta
un qualsiasi ammontare dall’auto al proprio inventario.

Entrambe queste Azioni possono essere eseguite sia dal con-


ducente che dai passeggeri dell’auto.

ESEMPIO: Elsa possiede una Bottiglia e Raoul, situa-


to ad alcune Zone di distanza, possiede del Gasolio.
Se si incontrassero e si scambiassero gli oggetti,
potrebbero fabbricare un delizioso cocktail di Molo- giocare con 7 o più Sopravvissuti. Giocare con un numero
tov. Purtroppo il computo delle uccisioni nell’isolato maggiore di Sopravvissuti (o di giocatori!) è molto facile.
continua a salire e i Sopravvissuti non possono per- Seguite queste indicazioni e modificatele per adattarle al
mettersi di perdere troppi turni. vostro livello di sfida.
Nella Zona di Elsa è parcheggiata un’auto della po-
lizia, quindi Elsa spende un’Azione per spostare la • Aggiungere 1 ulteriore segnalino Generazione per ogni
carta Equipaggiamento Bottiglia dal suo inventario 2 Sopravvissuti oltre il sesto (arrotondando per eccesso).
all’auto della polizia prima di spostarsi. Accumulare questi segnalini Generazione aggiuntivi nelle
In seguito, Raoul entra nella Zona dell’auto della polizia. stesse Zone di quelli già esistenti o in qualsiasi nuova Zona
Spende un’Azione e prende la carta Equipaggiamento di Generazione a scelta dei giocatori, se ce ne sono di dispo-
della Bottiglia nel suo inventario. La Molotov è pronta! nibili. Sì, questo significa che certe Zone raddoppieranno o

#10 
perfino triplicheranno la loro generazione!

 GIOCARE CON 7+ • Le classiche carte Equipaggiamento iniziali non basteran-

SOPRAVVISSUTI
no in una partita da 7+ Sopravvissuti. Includere una Padella
aggiuntiva per ogni sopravvissuto dispari aggiuntivo (7, 9, 11
ecc.) e un’arma aggiuntiva (Ascia, Pistola o Piede di Porco, a
In pratica esistono due filosofie conflittuali sui vostra scelta!) per ogni Sopravvissuto pari aggiuntivo (8, 10,
gruppi di Sopravvissuti. 12 ecc.). Ognuno deve iniziare lo “zombicidio” con un’arma.
Secondo la prima, le squadre piccole, serrate e in
grado di muoversi in fretta sono le migliori. Questi
aspiranti commando sono effettivamente agili, ma
7+ SOPRAVVISSUTI / 7+ GIOCATORI
vulnerabili quando accade qualcosa di inaspettato. Zombicide consente ai giocatori di controllare uno,
Se si imbattono in qualcosa a cui non erano preparati due, tre o più Sopravvissuti a testa. Giocare con
o non erano equipaggiati, che si tratti di una ferita 7+ Sopravvissuti è facile e divertente, in quanto i
aperta o di una singola porta rinforzata, possono giocatori imparano gradualmente a gestire squadre
rimetterci la pelle. sempre più numerose di uccisori di zombie.
La filosofia opposta predilige la forza dei numeri. Un
esercito di gente può apparire e sentirsi invincibile, Zombicide può essere giocato anche da 7+ GIO-
ma bisogna ricordare che siamo preda per gli zombie. CATORI, anche se non è stato originariamente con-
Cibo. E più siamo, più abbiamo per loro l ’aspetto, cepito a tale scopo. I tempi di gioco si allungano,
l ’odore e il suono di un buffet ambulante. in quanto serve più tempo per completare il turno
di tutti i giocatori. D’altro canto, giocare con molti
Zombicide vanta una galleria di Sopravvissuti in continua amici può risultare molto divertente!
espansione. Presto o tardi, i giocatori saranno tentati di

14 TOXIC CITY MALL - REGOLE


#11 ABILITÀ po, i giocatori scelgono il loro ordine di attivazione.

AGGIUNTIVE Può partire a [Livello di Pericolo] – Il Sopravvissuto può


iniziare la partita al Livello di Pericolo indicato (primo punto
esperienza del Livello di Pericolo indicato). Tutti i giocatori
Queste Abilità vanno aggiunte alla lista di Abilità del Gioco devono essere d’accordo.
Base. Possono essere usate per creare i propri Sopravvissuti!
Putrefazione – Alla fine del suo turno, se il Sopravvissuto non
+1 Danno con [Equipaggiamento] – Il Sopravvissuto ot- ha effettuato un’Azione di Combattimento, guidato un’auto e
tiene +1 Danno bonus con l’Equipaggiamento specificato. non ha prodotto un segnalino Rumore, riceve un segnalino
Putrefazione accanto alla sua base. Fintanto che possiede
+1 Danno: [Tipo] – Il Sopravvissuto ottiene +1 Danno con il tipo questo segnalino, viene totalmente ignorato da qualsiasi tipo
specificato di Azione (Combattimento, Mischia o Distanza). di Zombie (tranne gli Zombivori) e non è considerato come
un segnalino Rumore. Gli Zombie non lo attaccano e addirit-
+1 Azione in Mischia gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azio- tura lo oltrepassano. Il Sopravvissuto perde il suo segnalino
ne di Combattimento in Mischia extra gratuita. Questa Azione Putrefazione se effettua qualsiasi Azione di Combattimento
può essere usata solo per il Combattimento in Mischia. o se produce Rumore. Anche quando possiede il segnalino
Putrefazione, il Sopravvissuto deve comunque spendere del-
+1 Azione a Distanza gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azio- le Azioni extra per uscire da una Zona popolata da Zombie.
ne di Combattimento a Distanza extra gratuita. Questa Azio-
ne può essere usata solo per il Combattimento a Distanza. Rigenerazione – Alla fine di ogni round di gioco, il Soprav-
vissuto scarta tutte le carte Ferita che ha ricevuto. Rigene-
2 cocktail sono meglio di 1 – Il Sopravvissuto ottiene due razione non funziona se il Sopravvissuto è stato eliminato.
carte Molotov anziché una quando crea una Molotov.
Risultato 6: +1 dado in Combattimento – Il Sopravvissuto
Basso profilo – Il Sopravvissuto non può essere bersagliato può tirare un dado aggiuntivo per ogni “6” ottenuto in qualsi-
dagli Attacchi a Distanza degli alleati e non può essere col- asi attacco, in Mischia o a Distanza che sia. Continua a tirare
pito dagli attacchi con le auto. Viene ignorato quando qual- dadi aggiuntivi fintanto che ottiene dei “6”. Gli effetti di gioco
cuno spara o guida un’auto attraverso la Zona in cui egli si che consentono di ripetere il tiro del dado (per esempio l’a-
trova. Le armi che uccidono ogni cosa nella Zona bersaglio, bilità “1 tiro ripetuto per turno” o la carta Equipaggiamento
come la Molotov, lo uccidono comunque. “Munizioni a volontà”) devono essere applicati prima di tirare
qualsiasi dado aggiuntivo relativo a questa Abilità.
Collezionista: [tipo di Zombie] – Il Sopravvissuto ottiene
punti esperienza doppi ogni volta che uccide uno Zombie Risultato 6: +1 dado in Mischia – Il Sopravvissuto può
del tipo specificato. tirare un dado aggiuntivo per ogni “6” ottenuto in qualsiasi
attacco in Mischia. Continua a tirare dadi aggiuntivi fintanto
Giubbotto portattrezzi – Tutto l’Equipaggiamento nell’in- che ottiene dei “6”. Gli effetti di gioco che consentono di
ventario del Sopravvissuto è considerato in mano. ripetere il tiro del dado (per esempio l’abilità “1 tiro ripetuto
per turno”) devono essere applicati prima di tirare qualsiasi
Immunità al Sangue Tossico – Il Sopravvissuto è immune dado aggiuntivo relativo a questa Abilità.
allo Spruzzo di Sangue Tossico.
Risultato 6: +1 dado a Distanza – Il Sopravvissuto può tirare
Irruzione – Il Sopravvissuto non ha bisogno di Equipag- un dado aggiuntivo per ogni “6” ottenuto in qualsiasi attacco a
giamento per aprire le porte. Non fa Rumore quando usa Distanza. Continua a tirare dadi aggiuntivi fintanto che ottiene
questa Abilità. Tuttavia, gli altri prerequisiti restano comun- dei “6”. Gli effetti di gioco che consentono di ripetere il tiro del
que obbligatori (come prendere un Obiettivo designato dado (per esempio l’abilità “1 tiro ripetuto per turno” o la carta
per aprire una porta specifica). Inoltre, il Sopravvissuto ha Equipaggiamento “Munizioni a volontà”) devono essere applicati
un’Azione extra di Aprire Porte gratuita. Questa Azione può prima di tirare qualsiasi dado aggiuntivo relativo a questa Abilità.
essere usata solo per aprire porte. Nota: l’Abilità di Irruzione
non si applica alla rimozione delle barricate (vedi pagina 10). Stretta della morte – Il Sopravvissuto non scarta una carta
Equipaggiamento quando riceve una carta Ferita. Questa
Legame con gli zombie – Il Sopravvissuto gioca un turno abilità è ignorata se al Sopravvissuto non resta spazio
extra ogni volta che una carta Attivazione Extra viene pe- nell’inventario per ricevere la carta Ferita.
scata dal mazzo degli Zombie. Gioca questo turno prima
degli Zombie che beneficiano dell’attivazione extra. Se più Super forza – Il valore di Danno delle armi da Mischia usate
Sopravvissuti beneficiano di questa Abilità allo stesso tem- dal Sopravvissuto è pari a 3.

TOXIC CITY MALL - REGOLE 15


#12  MISSIONI Tessere richieste: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 3M, 4M, 5C e 7B.

TCM OBIETTIVI
Le missioni dalla 01 alla 06 sono state create e collaudate Abbiamo un piano! Completare con successo i compiti se-
usando i contenuti di Zombicide Season 1 e Toxic City Mall. guenti in questo ordine:
Le missioni dalla 07 alla 10 sono state create usando i conte- 1– Esplorare questa area. I potenziali Sopravvissuti pro-
nuti di Zombicide Season 2: Prison Outbreak e Toxic City Mall. babilmente saranno in una delle Zone contrassegnate con
Siete liberi di alterarle in base ai vostri gusti... a vostro ri- una “X” rossa. Dobbiamo salvare entrambi i Sopravvissuti
schio e pericolo! o, se ne è rimasto solo uno vivo, prendere tutti gli Obiettivi.
2– Uscire! Il mall non era un bel posto di sabato neanche prima,

M01ILCROLLO
GRANDE
FACILE / DA 4 A 12 SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI
figuriamoci ora che sono comparsi gli Zombie. Fortunatamen-
te ci sono diverse automobili che aspettano solo noi. Quindi
basterà raggiungere la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti,
a bordo del numero necessario di auto. Qualsiasi auto può
Abbiamo sentito degli spari. Uno o forse due tiratori. fuggire attraverso questa Zona alla fine del turno del guidatore,
Provengono da un edificio in un isolato gravemente purché tale Zona sia libera dagli Zombie. Un’auto fuggita viene
danneggiato in periferia. Dobbiamo controllare per rimossa dal tabellone assieme ai suoi passeggeri e al loro Equi-
scoprire se c’è qualche altro sopravvissuto, ma per paggiamento non appena arriva nella Zona di Uscita.
arrivarci dovremo attraversare questo gigantesco 3– Prudenza! Nessuno va lasciato indietro. Se resta al-
mall semidistrutto. Ed è sabato. Detesto i centri meno un Sopravvissuto sul tabellone senza la possibilità di
commerciali di sabato. raggiungere la Zona di Uscita in un’auto, la partita è perduta.

Obiettivo Porta
(5 PE, vedi verde
regole sfondata
speciali)

Area di Porta
partenza dei
giocatori

Porta del Zona di


mall uscita

Auto della polizia


guidabile

Pimpmobile guidabile

Detriti Detriti
(piccoli) (grandi)

Deambulante Tossico

Zona di Generazione
Zombie

16 TOXIC CITY MALL - MISSIONI


REGOLE SPECIALI
• Uno, forse due tiratori. Il tabellone contiene 7 Obiettivi.
M02 CORRIDOIO
DELLA MORTE
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI
Fino a due di essi potrebbero rivelare dei Sopravvissuti da
salvare. Quando si prepara il gioco, prendere 6 Obiettivi Questa strada sembra una fila di celle dei
“neutrali” (rossi su entrambi i lati) più gli Obiettivi con un lato condannati a morte, gremita di zombie. Pensiamo
verde e un lato blu, per un totale di 8. Mescolarli (con il lato che ci sia qualcosa che attira tutti questi zombie
rosso a faccia in su) e collocarne 7 a caso nelle Zone indica- quaggiù, probabilmente un abominio di questo
te. Nessuno deve sapere se un Obiettivo è neutrale oppure nuovo tipo “ tossico ” . Deve nascondersi nel
no. Mettere da parte l’ottavo Obiettivo senza guardarlo. supermercato situato sul lato opposto. Quest ’area
Ogni segnalino Obiettivo, di qualsiasi colore, fornisce 5 è sicuramente piena zeppa di zombie tossici, ma
punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. Rivelare probabilmente anche di cibo e munizioni! Sarà dura,
un Obiettivo colorato consente al giocatore che l’ha preso ma viste le ricompense, vale la pena di rischiare.
di aggiungere un nuovo eroe alla squadra e di giocarlo. Un’ ultima cosa: l ’ ultima volta abbiamo trovato dei
L’Obiettivo blu rivela un Sopravvissuto standard. L’Obiettivo crauti senza salsicce. Erano disgustosi. Stavolta
verde rivela uno Zombivoro casuale (togliere gli Zombivori prendete prima delle salsicce; non esiste che mi
corrispondenti a qualsiasi Sopravvissuto presente sul ta- metta a combattere contro questo abominio se
bellone). Il nuovo Zombivoro o Sopravvissuto viene rivelato non ne troviamo almeno qualcuna.
e collocato privo di esperienza ed Equipaggiamento nella
Zona in cui l’Obiettivo è stato preso. Ora è possibile giocarlo Tessere richieste: 1B, 4M, 5B e 6B.
normalmente. Rivelare un Obiettivo “neutrale” non fornisce
un Sopravvissuto aggiuntivo ma conferisce comunque 5
punti esperienza. OBIETTIVI
• Perdigiorno tossici. Collocare un Deambulante Tossico
in ogni Zona del corridoio interno del mall. 1– Trovare le salsicce! Sono rappresentate dai due Obiet-
• È consentito usare le auto. tivi rossi.
• È consentito Cercare in ogni pimpmobile solo una volta. 2– Trovare le chiavi! Il Supermercato è chiuso da una sa-
Contiene lo Shotgun di Mamma, le Gemelle Malvagie o la racinesca di ferro chiusa a chiave. La chiave si trova sotto
Pistola di Papà (si pesca una carta a caso). l’Obiettivo blu.
• È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una 3– Uccidere l’Abominio Tossico. È rintanato nel
volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le supermercato.
altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa
di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di
Cercare. REGOLE SPECIALI
• Mmm... salsicce. Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5
Zona di Zona di punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
Grassone
Area di Porta Generazione Generazione Tossico (con 2 • La saracinesca di ferro. La porta blu non può essere
partenza dei Zombie blu Deambulanti aperta finché l’Obiettivo blu non è stato preso. Prendere
giocatori di scorta) l’Obiettivo blu attiva inoltre la Zona di Generazione blu.
• Perdigiorno tossici. Collocare un Grassone Tossico
(assieme ai suoi due Deambulanti Tossici di scorta) in ogni
Porta del Obiettivo Obiettivo blu Abominio
Porta Blu mall (5 PE) (5 PE) Tossico Zona del corridoio interno del mall.
• Il paradiso dell’Abominio Tossico. Collocare l’Abominio
Tossico nell’area designata.

TOXIC CITY MALL - MISSIONI 17


M03 PIAZZA
DEGLI ZOMBIE
FACILE / 4+ SOPRAVVISSUTI / 60 MINUTI
OBIETTIVI
Dobbiamo fare le cose nell’ordine giusto:
1– Trovare i pezzi di ricambio. I punti in cui potrebbero
Questo era un bel posto per fare una essere nascosti sono stati indicati con una “X” rossa sulla
passeggiata prima degli zombie. Ora gli zombie mappa. Inoltre, avremo bisogno di almeno 2 carte Gasolio.
fuoriescono dai quattro tombini delle fogne 2– Volare via! Raggiungere la Zona di Uscita con i Soprav-
ogni volta che qualcuno passa nei paraggi. Il vissuti rimanenti e almeno 2 carte Gasolio. Ogni Sopravvis-
che lo rende un posto meno piacevole. suto può fuggire attraverso questa Zona alla fine del suo
Ce ne saremmo andati già da un pezzo se non turno, purché sia libera dagli Zombie.
fosse che abbiamo notato un elicottero. Ha
bisogno di carburante, ma quella è la parte
facile. Scrutando con il suo telescopio, Raoul REGOLE SPECIALI
ha visto che un furbone ha rimosso qualche...
sì, insomma, ci servono dei pezzi di ricambio • Pezzi di ricambio. Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5
per far decollare questo gioiellino. I pezzi di punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
ricambio devono essere da qualche parte nei • Perdigiorno tossici. Collocare due Deambulanti Tossici in
paraggi, probabilmente addosso al genio che li ogni Zona del corridoio interno del mall.
ha presi e che ora deambula arrancando senza • È consentito usare le auto.
una meta. Anche noi dobbiamo essere un po ’ • È consentito Cercare in ogni pimpmobile solo una volta.
suonati a voler esplorare quest ’area. Se non Contiene lo Shotgun di Mamma, le Gemelle Malvagie o la
altro, nessuno è riuscito a saccheggiare niente Pistola di Papà (si pesca una carta a caso).
qui. Mi chiedo cosa mi faccia più paura, volare
o gli zombie. Immagino lo scoprirò presto.

Tessere richieste: 1B, 1C,


2B, 2C, 3M, 4M, 5B, 7M e 8M.

Zona di
Area di Uscita
partenza dei
giocatori

Porta
Zona di
Generazione
Zombie
Obiettivo
(5 PE)
Porta
del mall

Pimpmobile
guidabile

Detriti Detriti
(piccoli) (grandi)

Deambulante
Tossico x2

18 TOXIC CITY MALL - MISSIONI


M04 ELIPORTO
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI

Siamo scesi con l’elicottero in mezzo al


parcheggio. Dobbiamo esplorare gli edifici,

e
trovare del cibo e tornare al più presto
possibile. Purtroppo, ogni zombie nell’area
ci ha sentiti atterrare. C’è una ressa
infernale! Dovevo tenere da parte del
gasolio per fare una molotov. Ho strillato
come una ragazzina quando siamo
decollati. Penso di preferire gli zombie.

Tessere richieste: 1B, 2C, 2M, 4M, 7B e 8M.

OBIETTIVI
I piani più semplici non funzionano mai come
dovrebbero. Completare i compiti seguenti in
questo ordine:
1– Rifornimento! I rifornimenti speciali e par-
ticolarmente importanti (bacon, calzini nuovi,
dentifricio, altro bacon) si trovano sotto gli
Obiettivi. Inoltre, recuperare almeno una carta
rifornimento per ogni Sopravvissuto rimanen-
te. Le carte rifornimento possono essere carte
Cibo in Scatola, Biscotti, Sacco di Riso o Acqua.
2– Volare via con tutti questi tesori! Raggiungere la Zona
di Uscita con i Sopravvissuti rimanenti. Ogni Sopravvissuto
può fuggire attraverso questa Zona alla fine del suo turno,
purché sia libera dagli Zombie. Radunare le carte Equipag- Porta
Segnalino Rumore
giamento e i Sopravvissuti fuggiti. La partita è vinta se avete permanente
almeno una carta rifornimento per Sopravvissuto. (1+ #Sopravvissuti)
Area di
partenza dei Doppia porta
REGOLE SPECIALI giocatori
Zona di
del mall
Generazione
• Il piacere delle piccole cose. Ogni segnalino Obiettivo Zombie
fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. Porta del mall
Deambulante
• Chiamiamo questo gioiellino il baccanocottero. Colloca- Tossico x2
re un segnalino Rumore per ogni Sopravvissuto, più uno sulla
Zona di Uscita. Questi segnalini non saranno mai rimossi. Obiettivo (5 PE)
• Perdigiorno tossici. Collocare due Deambulanti Tossici in Zona di Uscita
ogni Zona del corridoio interno del mall.

TOXIC CITY MALL - MISSIONI 19


M05 RAZZIA
AL MALL
MEDIO / DA 4 A 12 SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI
Tessere richieste: 1M, 3B, 3C, 5B, 5C, 5M, 6M, 7B e 7M.

OBIETTIVO
Mai, MAI separarsi dagli altri per più di sei metri.
Impazienti di reclamare cibo e provviste, alcuni di Salvare i nostri amici e andarsene a bordo delle auto
noi hanno improvvisato una piccola escursione nel parcheggiate. Fuggire attraverso la Zona di Uscita con tutti
mall e sono rimasti intrappolati all ’interno. Uno è i Sopravvissuti di partenza e quelli salvati, a bordo del nume-
riuscito a malapena a fuggire per avvertirci che ro di auto necessario.
gli altri si sono barricati ma sono privi di difese.
Dobbiamo intervenire per salvarli e poi filarcela più
in fretta possibile, o perderemo degli amici. Amici REGOLE SPECIALI
stupidi, indubbiamente, ma pur sempre amici.
Ehi, quelle due auto della polizia appartenevano a • Obiettivi. Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti espe-
una compagnia di sicurezza privata. Forse possiamo rienza al Sopravvissuto che lo prende.
sperare di trovarci qualche arma automatica? • Messi alle strette! Le Zone nella tessera 6M in alto a sinistra
non possono generare Zombie e i Sopravvissuti non possono
Area di Obiettivo verde Sopravvissuti
Cercare al loro interno. Le barricate possono essere sfondate
partenza (5 PE, vedi regole da salvare ma non ricostruite.
dei giocatori speciali) Collocare un Sopravvissuto a scelta per ogni giocatore nella
Obiettivo blu Zona
di Uscita Zona designata della tessera 6M, fino a un massimo di 12
Porta (5 PE, vedi regole
speciali) Sopravvissuti sul tabellone. Sono privi di Equipaggiamento
Porta Obiettivo (anche quelli dotati dell’Abilità Parte con [Equipaggiamento]).
sfondata (5 PE, vedi regole Doppia porta Ogni Sopravvissuto messo alle strette va giocato normalmen-
speciali) del mall
Porta del mall te e non conta ai fini del numero massimo di Sopravvissuti con
Auto della polizia cui un giocatore può iniziare (vedi il regolamento).
Barricata guidabile
completa • Salve, piccolo amico mio! Mettere da parte tutte le carte
Zona di Generazione Pimpmobile Equipaggiamento Fucile d’Assalto prima che la partita inizi.
Zombie guidabile
Ogni Obiettivo rosso sulle tessere 5B e 5C fornisce una car-
ta Equipaggiamento Fucile d’Assalto al Sopravvissuto che
lo prende.
• Al volante. Tutte le auto sono bloccate. È possi-
bile Cercare al loro interno ma non è possibile gui-
darle finché non si trovano le chiavi corrispondenti.
• Gli Obiettivi blu e rosso sulla tessera 3B sono le
chiavi delle auto della polizia. Prendendone uno si
sblocca una singola auto della polizia che qualsi-
asi Sopravvissuto potrà usare (se ne sceglie una).
Prendendoli tutti e due, entrambe le auto della
polizia saranno sbloccate.
• L’Obiettivo verde sulla tessera 3C rappresenta le
chiavi della pimpmobile. Prendendolo si sblocca
la pimpmobile, che ora potrà essere usata da
qualsiasi Sopravvissuto.
• È consentito usare le auto. Ricordate che avete
bisogno delle chiavi corrispondenti per sbloccarle
(vedi la regola speciale “Al volante”).
• È consentito Cercare nella pimpmobile solo una
volta. Contiene lo Shotgun di Mamma, le Gemelle
Malvagie o la Pistola di Papà (si pesca una carta a
caso).
• È consentito Cercare in un’auto della polizia
più di una volta. Si pescano carte finché non si
trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta
Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante
come di norma e interrompe l’azione di Cercare.

20 TOXIC CITY MALL - MISSIONI


M06  BRANCO
DI ZOMBIE
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 5 ORE
• Perdigiorno tossici. Collocare un Grassone Tossico
(assieme ai suoi due Deambulanti Tossici di scorta) in ogni
Zona indicata del corridoio interno del mall. Collocare due
Corridori Tossici in ogni Zona indicata del corridoio interno
Qualcuno ha cercato di isolare l ’ area con delle del mall. Collocare un Abominio Tossico nella Zona indicata
barricate, ma sembra che gli zombie li abbiano del corridoio interno del mall.
assaliti alle spalle. Tutta l ’ area è diventata una • Non è consentito usare l’auto.
trappola mortale. Tuttavia, ci sono munizioni, parti • È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta.
elettroniche, cibo, carburante e armi a volontà; Contiene la Pistola di Papà.
tutta roba utile che avevano messo da parte “ per
sicurezza ” .
Area di
Ci sentiamo tutti un po ’ strani. Che probabilità ci Barricata partenza
sono che sia una semplice influenza? completa dei giocatori

Tessere richieste: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 5B, 5C, 6C e 6M. Zona Pimpmobile
Porta di Uscita non guidabile

Œ
Porta del mall chiusa Abominio Tossico

Porta del mall sfondata Grassone Tossico


(con 2 Deambulanti
di scorta)
Doppia porta
del mall Corridore Tossico

Zona di
Obiettivo
Generazione
(5 PE, vedi regole speciali)
Zombie

OBIETTIVI
Potremmo diventare tutti Zombivori.
Prendere tutti gli Obiettivi. Una volta
fatto questo, raggiungere la Zona di
Uscita con tutti i Sopravvissuti. Qual-
siasi Sopravvissuto può fuggire at-
traverso questa Zona alla fine del suo
turno, purché sia libera dagli Zombie.

REGOLE SPECIALI
• Bramosia per la vita. È consentito
iniziare la partita solo con i Sopravvis-
suti, non con gli Zombivori.
• Obiettivi. Ogni segnalino Obiettivo
fornisce 5 punti esperienza al Soprav-
vissuto che lo prende.
• Per sicurezza. Inserire l’Obiettivo
blu e l’Obiettivo verde a caso tra gli
Obiettivi, a faccia in giù. Ognuno
fornisce una carta Equipaggiamento
Molotov (se ce ne sono) al Soprav-
vissuto che lo prende. Se non rimane
più nessuna carta Molotov, ignorare
questa regola speciale.

TOXIC CITY MALL - MISSIONI 21


M07 AMMINISTRAZIONE
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI

Gli uffici amministrativi della prigione si trovano

Á
accanto a un mall che conoscevamo. Sicuramente
troveremo delle informazioni preziose laggiù, dato
che quel posto fu usato come quartier generale
di emergenza all ’ inizio dell ’ invasione. Potremmo
scoprire dove si trovano le orde di zombie principali,
o dove si trovano i depositi principali di cibo, armi e
medicine. Proveremo a usare il mall per raggiungere
l ’ edificio dell ’ amministrazione senza farci notare
dagli zombie. E visto che ci troviamo nel mall, tanto
vale provare ad arraffare un po ’ di merce.

Tessere richieste: 2M, 3M, 4M, 5P, 6P e 10P.

OBIETTIVI
Seguiamo il piano attentamente:
1– Esplorare tutti i negozi. Ogni negozio è indicato con una
“X” rossa. Prendere tutti gli Obiettivi rossi del mall (tessere
Area Area di Porta d’ingresso Porta
2M, 3M e 4M). amministrativa partenza dei principale viola
2– Cercare i file di emergenza. Si trovano in una delle tre giocatori della prigione
stanze indicate con una “X” rossa nel quartiere generale.
Prendere gli Obiettivi rossi nell’edificio amministrativo (tes-
sere 10P, 6P e 5P) finché non si trova quello verde. Zona di Zona Porta Porta blu
3– Fuggire a rotta di collo. Raggiungere la Zona di Uscita Generazione di Uscita del mall
Zombie
con tutti i Sopravvissuti. Qualsiasi Sopravvissuto può fug-
gire attraverso questa Zona alla fine del suo turno, purché Barricata Obiettivo (5 PE,
sia libera dagli Zombie. completa vedi regole speciali)

Auto della Obiettivo blu (5 PE,


polizia guidabile vedi regole speciali)
REGOLE SPECIALI
• Provviste di emergenza. Ogni segnalino Obiettivo • Le auto della polizia sono pronte a partire. È consentito
fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. guidare le auto della polizia.
• Dove sono i file contrassegnati con la “X”? Collocare • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una
l’Obiettivo verde a caso tra i tre Obiettivi rossi delle aree am- volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le
ministrative, a faccia in giù. altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa
• Il pass blu apre la porta blu! Una volta preso l’Obiettivo di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di
blu, la porta blu può essere aperta. Cercare.

22 TOXIC CITY MALL - MISSIONI


M08 RINNOVARE
IL GUARDAROBA
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI

Uccidere zombie è un lavoro sporco. I nostri abiti


sono intrisi di schizzi di sangue, puzzano di carne
putrefatta e, ovviamente, sono laceri dai molti
tentativi degli zombie di afferrarci con i loro lerci
artigli. Abbiamo un disperato bisogno di abiti nuovi,
quindi è ora di fare un po ’ di shopping. Abbiamo
bisogno di più gasolio per l ’ auto, in quanto non ci
basterà per tornare al nostro rifugio. Bisogna fare
rifornimento.

Tessere richieste: 2M, 3P, 4M, 4P, 6M, 8M, 10P e 17P.

OBIETTIVI
Non si può fare shopping sul serio senza un piano:
1– Prendere la chiave blu. Il mall è chiuso a chiave, ma
avete visto il cadavere della guardia del parcheggio nella sua
guardiola di accesso. Prendere l’Obiettivo blu.
2– Esplorare tutti i negozi. Ogni negozio è indicato con
una “X” rossa. Prendere tutti gli Obiettivi rossi del mall.
3– Trovare una carta Gasolio. Cercare nell’area finché
qualcuno non trova una carta Gasolio con cui rifornire l’auto.
4– Tornare all’auto. Raggiungere la Zona di Uscita con tutti
i Sopravvissuti. Qualsiasi Sopravvissuto può uscire attra-
verso questa Zona alla fine del suo turno, purché sia libera
dagli Zombie. La partita è vinta se nell’inventario di almeno
un Sopravvissuto c’è una carta Gasolio.

REGOLE SPECIALI
• Vittime della moda. Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5
punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• La chiave blu apre la porta blu! Una volta che l’Obiettivo
blu è stato preso, la porta blu può essere aperta.
• La nostra pimpmobile è rimasta a secco. Non è con-
sentito guidare l’auto.
• Il club di fitness della mamma. Vi ricordate di Ned? Sua
madre una volta lavorava qui e aveva riposto una delle sue
armi “speciali” nella palestra. Collocare una Gunblade nel
club di fitness. Qualsiasi Sopravvissuto che cerchi in questa Zona di
Carta Gunblade Generazione Area di
Zona può prenderla al posto di una carta Equipaggiamento. partenza
Zombie
• Il compagno di allenamento della mamma. Una delle dei giocatori
guardie di sicurezza era il compagno di allenamento della Detriti
mamma. Ha lasciato anche lui la sua Gunblade nella guar- (grandi)
Zona Porta
diola di accesso. Collocare un’altra carta Gunblade nella di Uscita del mall Porta
guardiola di accesso specificata. Qualsiasi Sopravvissuto Doppia porta
che cerchi in questa Zona può prenderla al posto di una del mall blu Obiettivo (5 PE)
carta Equipaggiamento.
Pimpmobile Obiettivo blu (5 PE,
• È consentito cercare nella pimpmobile solo una volta. Con-
non guidabile vedi regole speciali)
tiene la Pistola di Papà.

TOXIC CITY MALL - MISSIONI 23


M09 DISTRETTO
ULTRAROSSO
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 60-180 MINUTI

Abbiamo sentito parlare di una stazione di polizia


usata per custodire alcuni reperti particolarmente
pericolosi, armi speciali di efficienza ineguagliata.
La stazione è sigillata, dato che tutti i poliziotti si

¡
recarono nel mall vicino per unirsi a una battaglia
disperata. Ora sono tutti morti. Dobbiamo
perquisire i cadaveri finché non troveremo un pass
per entrare nella stazione. Ma la domanda che
conta è: riusciremo a usare queste armi? Alcuni di
noi pensano che dovremmo esplorare l ’ intero mall e
uccidere tutti gli zombie finché non ci sentiremo
abbastanza forti. Ovviamente questo richiederà del
tempo, e ci attirerà addosso sempre più zombie.

Tessere richieste: 1M, 2M, 5M, 6M, 6P e 10P.


Mettere da parte sei carte arma Ultrarossa. Collocarle nella
Zona contrassegnata come “Camera dei Reperti”.

OBIETTIVI
Vogliamo quelle armi, e c’è un solo modo per averle.
1– Trovare il pass per entrare nella stazione di polizia. Ci
serve un pass bianco della polizia per entrare nella stazione. Zona di
Ogni luogo in cui si trovano dei cadaveri è contrassegnato con Porta d’ingresso Uscita
principale bianca Area di Camera dei Reperti
una “X” rossa. Prendere gli Obiettivi rossi finché non si trova della prigione partenza (vedi regole
quello bianco. Porta dei giocatori speciali)
2– Setacciare la stazione di polizia. Setacciare la Zona indi- del mall
cata come “Camera dei Reperti” per trovare tutte e sei le armi
Ultrarosse. Porta d’ingresso Zona di
3– Tornare a casa con i giocattoli nuovi. Raggiungere la principale viola Interruttore Generazione Porta Barricata
della prigione viola Zombie completa
Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti. Almeno uno di loro
deve avere un’arma Ultrarossa nel suo inventario. Qualsiasi Obiettivo viola Obiettivo
(5 PE) (5 PE, vedi regole speciali)
Sopravvissuto può fuggire attraverso questa Zona alla fine del
suo turno, purché sia libera dagli Zombie.
• L’interruttore viola. Attivando l’interruttore viola si apre la
porta viola. Il Sopravvissuto che attiva l’interruttore viola per
REGOLE SPECIALI la prima volta prende anche l’Obiettivo viola e ottiene 5 punti
esperienza. La porta viola si chiude quando l’interruttore
• Sensazione di traguardo raggiunto. Ogni segnalino Obiet- viola viene riportato nella sua posizione originale.
tivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. • Armi Ultrarosse. Nella stazione di polizia c’è una Zona in-
• Il pass bianco! Collocare l’Obiettivo bianco casualmente, dicata come “Camera dei Reperti”. Vi sono custodite sei armi
a faccia in giù, tra i dieci Obiettivi rossi. Una volta che questo Ultrarosse. Qualsiasi Sopravvissuto che Cerchi nella Camera
Obiettivo viene preso, la porta bianca principale della pri- dei Reperti può scegliere e prendere una delle armi Ultrarosse
gione può essere aperta. rimanenti anziché una regolare carta Equipaggiamento.

24 TOXIC CITY MALL - MISSIONI


¡
M10 DIREZIONE
DEL MALL
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
Il mall è enorme, ma finalmente siamo giunti alla
sua fine: la sezione amministrativa e i magazzini.
C’è solo una porta delle consegne tra noi e l’uscita.
Purtroppo è una grossa saracinesca di ferro.
Dobbiamo ridare energia al mall in qualche modo se
vogliamo aprire quell ’ affare. Non sarà facile.
Zona di Zona di Zona Barricata
Area di Generazione Generazione di Uscita completa Tessere richieste: 1M, 3M, 4M, 6P, 7M, 11P, 14P, 15P e 16P.
partenza Zombie blu
dei giocatori

Doppia porta Detriti


Porta blu Porta verde del mall (piccoli)

Porta Interruttore Interruttore Interruttore


del mall giallo bianco viola

Obiettivo Obiettivo giallo Obiettivo bianco Obiettivo viola


(5 PE) (5 PE) (5 PE) (5 PE)

OBIETTIVI
La grande fuga è un piano
in tre fasi.
1– Trovare le chiavi del-
le camere di sicurezza.
Ci sono due camere di
sicurezza nell’area dei
magazzini del mall. Ci
servono le chiavi per apri-
re quelle porte rinforzate.
Abbiamo contrasseg-
nato i punti in cui le chiavi
potrebbero trovarsi con
delle “X” rosse. Prendere
gli Obiettivi rossi finché
non si trovano quello blu
e quello verde.
2– Attivare i tre interrut-
tori. L’ingresso posteriore
del mall, indicato come
l’uscita, è chiuso. Dobbia-
mo attivare un generatore
d’emergenza per aprire la
porta posteriore. Attivare
i tre interruttori, e la porta
delle consegne si aprirà.
3– Fuggite, sciocchi!
Oltrepassare la Zona
di Uscita con tutti i
Sopravvissuti.

TOXIC CITY MALL - MISSIONI 25


ê
REGOLE SPECIALI
• Tensione da thriller. Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5
punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• La chiave verde! Inserire l’Obiettivo verde a faccia in giù,
casualmente, tra gli Obiettivi rossi. Una volta preso questo
Obiettivo, la porta verde può essere aperta.
• La chiave blu! Inserire l’Obiettivo blu a faccia in giù, ca-
sualmente, tra gli Obiettivi rossi. Una volta preso questo
Obiettivo, la porta blu può essere aperta.
• Fermare gli allarmi silenziosi. Rimuovere una Zona di
Generazione (di qualsiasi colore, anche quella blu) quando
viene trovato l’Obiettivo blu e una seconda Zona quando
viene trovato l’Obiettivo verde.
• Un allarme silenzioso. Dove scatta? In un posto pieno
di zombie, ovviamente. La Zona di Generazione blu si attiva
quando l’Obiettivo blu viene recuperato. Può essere selezio-
nato per essere immediatamente rimosso tramite la regola
speciale “Fermare gli allarmi silenziosi”.
• L’interruttore bianco. Attivare l’interruttore bianco è un
passo necessario per aprire la porta sul retro. Il Sopravvis-
suto che attiva l’interruttore bianco per la prima volta prende
anche l’Obiettivo bianco.
• L’interruttore viola. Attivare l’interruttore viola è un passo
necessario per aprire la porta sul retro. Il Sopravvissuto che
attiva l’interruttore viola per la prima volta prende anche
l’Obiettivo viola.
• L’interruttore giallo. Attivare l’interruttore giallo è un pas-
so necessario per aprire la porta sul retro. Il Sopravvissuto
che attiva l’interruttore giallo per la prima volta prende anche

#13 INDICE
l’Obiettivo giallo.
• I tre interruttori aprono la porta sul retro. Una volta
che gli interruttori bianco, viola e giallo sono stati attivati, i
Sopravvissuti possono attraversare l’Uscita.

Á
Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Abominio Tossico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Armi Ultrarosse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Barricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Contenuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3
Corridoi interni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Detriti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Equipaggiamento nelle auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Giocare con 7+ Sopravvissuti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Missioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16-26
Modalità Resurrezione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Modalità Ultrarossa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Negozi del mall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Nessun percorso fino ai Sopravvissuti . . . . . . . . . . . . . . . 10
Parcheggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Priorità dei Bersagli (aggiornata a TCM) . . . . . . . . . . . . . . . 7
Spruzzo di Sangue Tossico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5
Successi extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Zombie Tossici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7
Zombivori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8

26 TOXIC CITY MALL - MISSIONI


REGOLE PERSONALIZZATE
#14  NOTE DEGLI AUTORI Volevamo che Zombicide utilizzasse elementi molto flessibili
e regole molto facili. Questa combinazione apre le porte a in-
LO SPIRITO GUILLOTINE: finite possibili regole personalizzate. C’è una regola che non
LIBERTA, UGUAGLIANZA, FRATERNITA vi piace? Cambiatela o ignoratela. Volete che un segnalino
rappresenti qualcosa a cui non avevamo pensato? Stupiteci.
Avete in mente un vostro Sopravvissuto o una miniatura con
“Liberté, égalité, fraternité” è il motto francese ed è anche cui vi piacerebbe giocare? Le schede identità e le carte Equi-
il motto di Guillotine Games. Crediamo nella cooperazione, paggiamento vuote sono disponibili per il download sul sito
nell’amicizia e nella fiducia per arrivare al successo in un di Guillotine Games ([Link] Lasciate

ï
mondo denso di sfide. Ci siamo ispirati a questi valori nel che la vostra immaginazione spalanchi le porte del vostro
creare la nostra compagnia e nel realizzare Zombicide. Que- mondo di zombie. Divertirsi è l’unica regola da rispettare.
sto è lo spirito di Guillotine.

ZOMBIVORI
Quando i giocatori hanno visto i bozzetti degli Zombivori per
la prima volta, molti hanno pensato all’introduzione nel gioco
di regole Giocatore contro Giocatore o, quanto meno, alla
possibilità per gli eroi di unirsi alle forze degli zombie per
combattere contro gli altri giocatori. Avevamo pensato anche
a queste opzioni. Poi un’altra idea è emersa gradualmente.
Lo Spirito di Guillotine ci ha spinto a creare degli eroi trasfor-
mati in zombie ma in grado di restare eroi grazie alla pura
forza di volontà. Questo ci ha permesso di introdurre dei
cambiamenti nel loro profilo di gioco, inserendo nuovi tratti e
un nuovo look. La creazione degli Zombivori ci è anche sem-
brata un modo originale di arricchire l’universo di Zombicide.
I Sopravvissuti sono eroi sufficientemente forti da affrontare
l’infezione e la morte e uscirne vittoriosi.
Cosa è possibile apprendere dagli Zombivori riguardo al
contagio degli zombie? Che ruolo svolgeranno nel futuro
di Zombicide? Gli Zombivori hanno introdotto il concetto di
“prima” e “dopo” in Zombicide, e così hanno dato il via a una
trama portante.

LINEE DI VISTA
Alcune componenti del gioco, specialmente la tessera par-
cheggio, ha generato delle domande nel nostro staff. Come
fa un Personaggio a vedere solo le cose lungo una linea retta
in un campo aperto come un parcheggio?
Dal momento che molti di noi hanno creato vari war games
in passato, abbiamo studiato vari modi per introdurre le linee
di vista diagonali nel gioco. Un cambiamento del genere era
possibile, ma comportava numerose conseguenze, prima
fra tutte una maggiore complessità delle regole base. Dopo
qualche tentativo, abbiamo deciso di mantenere le regole
originali. La semplicità delle regole è un caposaldo della
popolarità di Zombicide, e sia detto non troppo seriamen-
te, non volevamo tagliare fuori dal gioco le nostre mogli e i
nostri figli!

TOXIC CITY MALL - REGOLE 27


RICONOSCIMENTI
AUTORI: PLAYTESTER: © 2013 Guillotine Games, tutti i diritti
riservati. Nessuna parte di questo
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN Thiagho ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago
prodotto può essere riprodotta senza
e Nicolas RAOULT BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard permesso specifico. Zombicide,
CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guillotine Games e il logo di Guillotine
PRODUTTORE ESECUTIVO: Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Games sono marchi registrati di
Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON, Guillotine Games. Coolminiornot e il logo
Percy DE MONTBLANC
Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric CoolMiniOrNot sono marchi registrati di

ILLUSTRAZIONI: NOUHAUT, Frederico PERRET, David


PRETI, Renato SASDELI e Rafal ZELAZO
CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot ha
sede al 1290 di Old Alpharetta Road,
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Alpharetta GA 30005, U.S.A. Zombicide
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Guillotine Games desidera ringraziare Marbella Toxic City Mall è un gioco pubblicato in
Antonio MAINEZ e Eric NOUHAUT Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Jérémy Italia da Asterion Press s.r.l. Via Martiri
Masson, Jacopo Camagni, Stephen Yau, di Cervarolo 1/b – 42015 Correggio

GRAFICA: Didier Fancagne e il nostro grande amico (RE). Per qualsiasi informazione
scrivete a info@[Link].
Mathieu HARLAUT Paolo Parente.
Conservare queste informazioni per
Ringraziamenti speciali a Yoann Le Nevé e gli future consultazioni. Non adatto ai
SCULTORI: Hellfest per il loro supporto. bambini di età inferiore ai 36 mesi a
Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO causa della presenza di piccole parti. Le
Un super ringraziamento a Christophe Chauvin componenti effettive potrebbero variare
REVISIONE: e [Link] per il loro supporto. rispetto a quelle mostrate. Fabbricato in
Cina.
Christopher BODAN e Thiago ARANHA
EDIZIONE ITALIANA: QUESTO PRODOTTO NON
Traduzione: Fiorenzo DELLE RUPI È UN GIOCATTOLO. NON
EDITORE: Revisione: Massimo BIANCHINI DESTINATO ALL’USO DA
David PRETI Adattamento grafico: Mario BRUNELLI PARTE DEI MINORI DI 13 ANNI.

ECOLOGIA ZOMBIE DI TOXIC CITY MALL

DANNI MIN. PER


DISTRUGGERLO

RICOMPENSA
PRIORITÀ DEI
BERSAGLI

AZIONI
NOME

IN PE
1 DEAMBULANTE
TOSSICO 1 1 1

2 DEAMBULANTE 1 1 1

GRASSONE TOSSICO 1 2 1
3 ABOMINIO TOSSICO 1 3 5
GRASSONE 1 2 1
4 ABOMINIO 1 3 5

5 CORRIDORE TOSSICO 2 1 1

6 CORRIDORE 2 1 1

Potrebbero piacerti anche