Borderlands ITA
Borderlands ITA
INDICE
IL [RE]ACTION SYSTEM™ . . . . . . . 3 Azioni con Bersagli Multipli . . . 12 FERITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Azioni. . . . . . . . . . . . . . . . 3 Azioni che Utilizzano le Abilità . 12 Curare . . . . . . . . . . . . . . . 18
[Re]azioni. . . . . . . . . . . . . . 3 Azioni Facili. . . . . . . . . . . . 12 Lotta per la Vita . . . . . . . . . 18
I Dadi. . . . . . . . . . . . . . . . 3 Azioni Gratuite. . . . . . . . . . 12
ALBERI DI SPECIALIZZAZIONE. . . . 18
PREPARAZIONE . . . . . . . . . . . . . 4 AZIONI BASE. . . . . . . . . . . . . . 13
Azione di Movimento. . . . . . 13
AIUTANTI. . . . . . . . . . . . . . . . 19
SVOLGIMENTO DEL GIOCO . . . . . . . 6 Azione in Mischia . . . . . . . . 13 IL TURNO DEI NEMICI. . . . . . . . . 20
Turno dei Cacciatori della Cripta . . 6
Azione di Cambio Arma. . . . . 13 ATTIVAZIONI DEL NEMICO. . . . . . 21
Turno dei Nemici . . . . . . . . . 6
Azione di Interazione. . . . . . 13 Carte Nemico. . . . . . . . . . . 21
Fine del Round. . . . . . . . . . . 6
Azione di Scambio. . . . . . . . 13 Tipo di Nemico. . . . . . . . . . 21
ESAURIRE . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Azione di Raccolta. . . . . . . . 13 Ordine di Attacco . . . . . . . . 22
SCENARI. . . . . . . . . . . . . . . . . 6 BOTTINO . . . . . . . . . . . . . . . . 14 [RE]azioni. . . . . . . . . . . . . 22
Salute. . . . . . . . . . . . . . . 14 Ordini. . . . . . . . . . . . . . . 23
BASI ROTONDE. . . . . . . . . . . . . . 6
Munizioni. . . . . . . . . . . . . 14 Nemici con lo Scudo . . . . . . 24
CARTE CACCIATORE DELLA CRIPTA. . . 7 Arma da Fuoco. . . . . . . . . . 14 L’ANNUNCIO DI RANGO 0 . . . . . . . 24
ABILITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Denaro . . . . . . . . . . . . . . 14
Livello . . . . . . . . . . . . . . . 14 BOSS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
LINEA DI VISTA . . . . . . . . . . . . . 8 Taglia. . . . . . . . . . . . . . . 15 FINE DEL ROUND. . . . . . . . . . . . 25
ESPLORARE L’ARENA . . . . . . . . . . 9 Pescare Carte . . . . . . . . . . 15
Valore di Vendita . . . . . . . . . 15 TRA UNA PARTITA E L’ALTRA. . . . . 26
AZIONI. . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Attivare un Cacciatore della Cripta. 10 IDOLO DELLA FOLLA TAGLIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Segnalini Azione di Partenza. . 10 E SEGUIPERSONA . . . . . . . . . . . 15 REGOLE DELLO SCENARIO . . . . . . . 28
Anatomia di un’Azione . . . . . 10 ATTREZZARSI. . . . . . . . . . . . . 16 REGOLE DEL TERRENO . . . . . . . . . 28
Risolvere le Azioni . . . . . . . . 11 Slot Equipaggiamento. . . . . . 16
Azioni di Attacco . . . . . . . . . 12 EFFETTI DELLE AZIONI
Armi . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Critici e Fallimenti. . . . . . . . 12 E PAROLE CHIAVE . . . . . . . . . . . 30
Scudi . . . . . . . . . . . . . . . 17
Il Dado Ostacolo. . . . . . . . . 12 Mod. . . . . . . . . . . . . . . . 17 MAPPE DELLE TAGLIE. . . . . . . . . 32
BORDERLANDS È CREATO DA GEARBOX Katie Dillon Tom Dimech Monster Fight Club e il
ENTERTAINMENT. Mariah Bryant Liesa Dornan [RE]action Game System sono
BORDERLANDS È PUBBLICATO DA 2K David Lanza Stephanie Smith marchi registrati di Monster
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MOSTRO AL COMANDO Justin Gibbs
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2
RINGRAZIAMENTI SPECIALI
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Chris Kovaleski
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Charlie Matthews
Borderlands®: Mister Torgue’s Arena of Badassery™ è un gioco da tavolo collaborativo
multigiocatore nel quale voi e i vostri amici affrontate un’orda di banditi, mostri e malvagi
controllati dal gioco. Siete dei Cacciatori della Cripta che si sono imbattuti nel Torneo di Torgue,
una violenta arena di gladiatori dove Torgue spedirà Psicopatici, Skag e qualsiasi cosa gli venga
in mente contro di voi per il divertimento del suo pubblico (e i soldi degli sponsor).
Potete giocare questo titolo come una serie di scenari collegati tra loro a formare una
campagna. Dopo ogni scenario potrete visitare i Distributori Automatici, aggiungere mod
al vostro personaggio ed entrare nello scenario successivo più potenti di prima.
Durante l’ultimo scenario affronterete una mostruosità oscena:
il Boss che Torgue ha lasciato per ultimo! Sopravvivete, e vincerete.
IL [RE]ACTION SYSTEM™
Al cuore del gioco Borderlands®: Mister Torgue’s
Arena of Badassery™ c’è il [RE]action System.
AZIONI
Durante il proprio turno di gioco, i giocatori
effettueranno le azioni con i loro Cacciatori della
I DADI
Borderlands®: Mister Torgue’s Arena of Badassery™
Cripta. Le azioni includono muoversi, attaccare, utilizza tre diversi colori di dadi Azione: un dado a
curare e altro ancora. Ogni Cacciatore della Cripta ha dodici facce (d12) VERDE
VERDE, un dado a otto facce (d8) GIALLO
un numero di azioni disponibili di colore VERDE
VERDE, GIALLO e un dado a sei facce (d6) R O S S O . Vengono tirati per
o ROSSO
ROSSO. Il giocatore utilizzerà dei segnalini Azione vedere se un’azione ha successo o meno.
per tenere traccia di quante azioni possiede ogni
Cacciatore della Cripta. Quando uno dei Cacciatori I dadi diversi da quelli Azione, come quello a dieci
della Cripta effettua un’azione, il giocatore girerà uno facce (d10) e a quattro facce (d4), vengono utilizzati
dei suoi segnalini Azione, per mostrare che è stato quando le regole lo specificano.
utilizzato. Il colore del segnalino Azione utilizzato Ogni dado Azione ha una faccia CRITICO (il risultato
determinerà il colore del dado che tirerà, per vedere massimo) e una faccia FALLIMENTO (il risultato
se l’azione ha successo o fallisce. In generale, le azioni minimo, ovvero l’1). I Critici di solito significano
VERDE sono le migliori, poi vengono quelle GIALLO e infine successo e possono innescare delle regole speciali.
le azioni ROSSO
ROSSO, quelle che hanno meno probabilità di I Fallimenti possono innescare dei risultati peggiori
successo. e di solito significano che il giocatore ha fallito
nell’azione che ha provato a effettuare.
[RE]AZIONI
Se uno dei Cacciatori della Cripta viene ferito, il
giocatore avrà l’opportunità di reagire anziché essere
semplicemente schiacciato! Le [RE]azioni utilizzano un
segnalino Azione, proprio come le azioni, ma possono
essere effettuate durante il Turno dei Nemici.
CRITICO FALLIMENTO
3
PREPARAZIONE
PASSO 1 – SCEGLIERE IL CACCIATORE DELLA CRIPTA: PASSO 6 – DENARO DI PARTENZA: Collocare il denaro di
Come prima cosa, ogni giocatore sceglie il suo partenza comune del gruppo accanto al tabellone
Cacciatore della Cripta. Si deve sempre giocare con dove ognuno può raggiungerlo. Ogni scenario
quattro Cacciatori della Cripta, quindi se ci sono specificherà il denaro di partenza dei Cacciatori della
meno di quattro giocatori un singolo giocatore dovrà Cripta. Ogni segnalino Denaro vale $500. Questo
controllare più di un Cacciatore della Cripta. denaro verrà utilizzato per potersi rigenerare a
Il giocatore prende la carta del proprio Cacciatore della una New-U Station durante lo scenario oppure per
Cripta e la colloca di fronte a sé, così come le carte comprare Attrezzatura dopo la partita.
dell’equipaggiamento di partenza del proprio Cacciatore
PASSO 7 – SCHIERARE I CACCIATORI DELLA CRIPTA: Collocare
della Cripta. Quindi recupera i segnalini Azione che
i Cacciatori della Cripta sulla New-U Station verde o su
corrispondono ai simboli delle azioni sulla carta del
una zona adiacente a essa.
Cacciatore della Cripta e li colloca accanto o su di essa.
PASSO 8 – MAZZO DEGLI ANNUNCI: Come prima cosa,
PASSO 2 – PREPARAZIONE DELLA MAPPA DELLA CAMPAGNA: mettere da parte la carta Annuncio di Rango 0.
I giocatori iniziano dal primo scenario del libretto
Se questa è la prima partita di una campagna, creare
della campagna e preparano il tabellone come
il mazzo degli Annunci della campagna utilizzando
mostrato, il quale viene definito l’Arena. Qualsiasi
tutte le carte di Rango 1. Successivamente,
regola speciale, come le condizioni di vittoria
mescolare il mazzo degli Annunci e creare la Coda
specifiche e come vengono generati i nemici,
degli Annunci distribuendo a faccia in su un numero
verrà indicata dallo scenario. I giocatori prendono
di carte a formare una riga. Il numero di carte
inoltre qualsiasi carta Evento associato al Boss
distribuite in questo modo è determinato dallo
che affronteranno alla fine della campagna e le
scenario. Quindi collocare la carta Annuncio di
mescolano nel mazzo degli Eventi.
Rango 0 alla fine della riga.
PASSO 3 – SCHIERARE I SEGNALINI E I NEMICI DELLO Le carte Annuncio sono divise in quattro
SCENARIO: I giocatori collocano qualsiasi elemento Ranghi: Rango 1, Rango 2, Rango 3 e Rango 0.
di gioco e i nemici nell’Arena come mostrato dalla
Le carte di Rango 1 includono gli Annunci meno
mappa dello scenario. Ogni scenario ha dei nemici,
ardui. Man mano che la campagna procede, i
ma potrebbero anche essere inclusi bottini, barili
giocatori modificheranno il mazzo degli Annunci
esplosivi ecc. Lo scenario descriverà anche quanti e
sostituendone le carte.
quali nemici verranno generati durante il Turno dei
Nemici. Prendere qualsiasi nemico generabile durante La Coda degli Annunci determina come agiscono
lo scenario e collocarlo nelle vicinanze, a disposizione. i nemici durante la partita (vedi pagina 20). Agisce
anche da “timer”: le nuove carte non vengono
PASSO 4 – SCEGLIERE LE CARTE ALBERO DI SPECIALIZZAZIONE: mai aggiunte alla Coda. Una volta che i giocatori
Ogni giocatore sceglie una delle carte Albero di
raggiungono la carta di Rango 0, Mr. Torgue perde la
Specializzazione tra le tre disponibili al suo Cacciatore
pazienza con i Cacciatori della Cripta e quella carta
della Cripta. Le carte Albero di Specializzazione
verrà ripetuta fino alla fine della partita, in un modo
vengono utilizzate per tenere traccia della
o in un altro (è consigliabile che i giocatori facciano
progressione del proprio Cacciatore della Cripta man
terminare la partita prima, se possibile).
mano che passa di livello e impara nuove capacità.
PASSO 9 – PREPARARE IL SACCHETTO BOTTINO: Collocare
PASSO 5 – CARTE IDOLO DELLA FOLLA: Mescolare il mazzo tutti i segnalini Bottino (tranne i segnalini Bottino
dell’Idolo della Folla e distribuire casualmente una
Leggendario) nel sacchetto di Claptrap e mescolarlo a
carta Idolo della Folla a ogni Cacciatore della Cripta.
dovere.
La carta Idolo della Folla del giocatore determinerà
come potrà ottenere il segnalino Seguipersona, che PASSO 10 – MESCOLARE I MAZZI DEGLI EVENTI E
dovrà tenere finché un altro giocatore non lo prende. DELL’ATTREZZATURA: Mescolare il mazzo degli Eventi
Determinare casualmente un Cacciatore della Cripta e i mazzi dei Distributori Automatici (GUNS!, Ammo
che inizierà con il segnalino Seguipersona. In seguito Dump, Zed’s Meds e Torgue) e collocarli accanto
verranno forniti ulteriori dettagli sul segnalino all’Arena.
Seguipersona (vedi pagina 15).
4
PREPARAZIONE DELLO SCENARIO
3
2
10 7
6
1 1 1 1
4 5 4 5 4 5 4 5
5
SVOLGIMENTO ESAURIRE
DEL GIOCO A volte ai giocatori verrà detto di “esaurire” una carta
o un segnalino. Per esaurire una carta o un segnalino,
bisogna girarli in modo da mostrare il retro.
Borderlands®: Mister Torgue’s Arena of Badassery™ si Questo succede principalmente quando un’arma
svolge in una serie di round. Ogni round consiste in un da fuoco rimane Senza Munizioni oppure quando i
Turno dei Cacciatori della Cripta seguito da un Turno segnalini Azione vengono utilizzati. Una carta o un
dei Nemici. I Cacciatori della Cripta hanno sempre il segnalino esauriti non possono essere utilizzati e
primo turno. Durante ogni round, si seguono i seguenti vengono considerati nulli ai fini del gioco, a meno che
passi. non venga specificato diversamente. Per esempio,
i segnalini Azione esauriti possono comunque essere
TURNO DEI CACCIATORI DELLA CRIPTA: utilizzati per difendersi. Quando ai giocatori viene
detto di ripristinare una carta o un segnalino, vengono
1. Scegliere un Cacciatore della Cripta da attivare.
girati a faccia in su e possono essere utilizzati di nuovo
2. Effettuare azioni fino a quando al Cacciatore normalmente.
della Cripta non ne rimane alcuna oppure decide
di passare.
3. Ripetere i passi 1 e 2 fino a quando tutti i
MINIATURA ATTIVA
Durante la partita, i giocatori “attiveranno” ed
Cacciatori della Cripta vengono attivati, poi è la
effettueranno azioni con una miniatura alla volta.
volta del Turno dei Nemici.
La miniatura che è attivata al momento viene chiamata
“miniatura attiva”.
TURNO DEI NEMICI:
SCENARI
1. Seguire gli ordini, dall’alto verso il basso, elencati
sulla prima carta nella Coda degli Annunci.
È necessario completare ogni ordine con tutti
i nemici prima di passare all’ordine successivo.
Per esempio, se il primo ordine è “Movimento” Ogni partita a Borderlands®: Mister Torgue’s Arena of
e il secondo è “Attacco”, allora come prima cosa Badassery viene giocata come uno scenario.
tutti i nemici si muovono verso il Cacciatore della Le regole dello scenario sono descritte nel libretto della
Cripta con il Seguipersona; successivamente, campagna che si trova in questa scatola. Lo scenario
una volta che tutti i nemici hanno terminato illustra ai giocatori quali nemici generare, come vincere
il movimento, tutti i nemici effettueranno un e potrebbe persino avere delle nuove e avvincenti
attacco, se possibile. regole speciali.
Per ulteriori informazioni sugli scenari, vedi pagina 28.
2. Una volta che tutti gli ordini sono stati
BASI ROTONDE
completati, esaurire (ovvero, girare a faccia
in giù) la carta Annuncio. Le carte Annuncio
esaurite vengono ignorate nei turni successivi.
La carta di Rango 0 non viene mai esaurita.
A volte ai giocatori viene richiesto di aggiungere una
FINE DEL ROUND: base rotonda a una miniatura a indicare che si tratta
1. Effettuare il Tiro di Ripristino per vedere se il di una versione diversa di quel nemico. Il colore delle
bottino svanisce oppure se gli effetti permanenti basi rotonde mostrato sulle carte dei nemici è solo un
di gioco terminano. suggerimento, è possibile usare qualsiasi colore
i giocatori preferiscano.
2. Rigenerare alle New-U Station qualsiasi
Cacciatore della Cripta sconfitto. Per esempio, il Nemico Unico Nine Toes utilizza una
3. Controllare le condizioni di vittoria dello miniatura Psycho (come indicato nelle sue parole
scenario per vedere se i giocatori hanno vinto chiave) ma la sua carta dice di collocare una base
(o perso) la partita. rotonda blu su di esso per rendere noto che non si
tratta di uno Psycho normale.
4. Girare tutti i segnalini Azione esauriti sul loro
lato pronto. Se ci sono altre carte o segnalini
che si ripristinano alla fine del round, girarli sul
loro lato pronto in questo momento.
5. Iniziare un nuovo round!
6
CARTE CACCIATORE NOME
VOLONTÀ RIFLESSI
Utilizzata per comandare, intimidire e per Utilizzata per muoversi, arrampicarsi,
le azioni Psichiche. saltare, lanciare oggetti e difendersi
contro le azioni a Distanza.
MEDICINA MISCHIA
Utilizzata per gli attacchi in mischia,
Utilizzata per guarire, farmaci, veleni e
combattimento ravvicinato e per
azioni Mediche.
difendersi contro altre azioni in Mischia.
DISTANZA TECNOLOGIA
Utilizzata per gli attacchi a distanza. Utilizzata per i macchinari, per l’hacking
e le azioni di Tecnologia.
I nemici solitamente effettuano attacchi a
distanza o in mischia, quindi il Cacciatore
della Cripta di solito si difenderà con le
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sue abilità Riflessi o Mischia.
LINEA DI VISTA
Ogni azione richiede una “linea di vista” tra la miniatura di vista al di fuori della sua zona (anche se può avere
attiva e il bersaglio, a meno che non venga specificato linea di vista verso le miniature nemiche nella sua
diversamente. Se la miniatura attiva non ha linea di zona).
vista verso un bersaglio, quel bersaglio non è una Le aree che non hanno alcuna tessera (come gli spazi
scelta valida per l’azione. tra due sequenze parallele di tessere che non sono
Per determinare se la miniatura ha linea di vista verso collegate) bloccano la linea di vista.
il suo bersaglio, controllare se ci sono delle zone Ogni zona ha un punto al suo centro. Per poter avere
bloccanti tra essa e il bersaglio. Le zone bloccanti sono linea di vista il giocatore deve essere in grado di
zone che contengono una o più miniature nemiche e/o tracciare una linea dritta tra il punto della zona dove si
altri elementi di gioco che bloccano la linea di vista trova la miniatura attiva e il punto della zona dove si
(in generale vengono descritti nello scenario). Se ci trova il suo bersaglio, senza attraversare alcuna zona
sono una o più zone bloccanti tra una miniatura e il suo bloccante o area dove non ci sono tessere.
bersaglio, la miniatura non ha linea di vista. Per determinare la linea di vista i giocatori possono
Le miniature amiche non bloccano mai la linea di vista. usare un righello o anche il bordo di una carta.
Una miniatura ha sempre linea di vista verso tutte le Se la linea di vista passa sul bordo di una sola zona
altre miniature nella sua stessa zona. bloccante, l’azione non viene bloccata. Tuttavia, se la
linea di vista passa sul bordo di più zone bloccanti, la
Se una miniatura nemica si trova nella zona della
linea di vista è bloccata.
miniatura attiva, la miniatura attiva non può avere linea
A D
F
B E
8
ESPLORARE L’ARENA
ZONE
Gli esagoni che compongono l’Arena vengono
chiamati zone. Le miniature e gli altri elementi di gioco
occupano sempre una singola zona mentre sono in
gioco.
Quando una miniatura desidera muoversi in una zona
può essere bloccata da altre miniature. Una zona può
contenere tre miniature piccole oppure una miniatura
grande, ma non può contenere miniature piccole
e grandi contemporaneamente. Per muovere una
miniatura piccola in una zona, la zona non deve essere
piena. Per muovere una miniatura grande in una zona,
la zona non deve contenere miniature.
ZONE PIENE
Una zona può contenere fino a tre miniature
piccole oppure una miniatura grande. Se una
zona contiene tre miniature piccole oppure
una miniatura grande allora è definita “piena”.
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AZIONI
Durante ogni Turno dei Cacciatori della Cripta, i giocatori EFFETTUARE LE AZIONI
si alternano attivando i propri Cacciatori della Cripta. I segnalini Azione vengono utilizzati per tenere traccia
del numero e del colore delle azioni possedute dal
ATTIVARE UN CACCIATORE DELLA CRIPTA Cacciatore della Cripta e se quelle azioni sono sul lato
I giocatori possono attivare i propri Cacciatori della pronto o esaurito.
Cripta nell’ordine che preferiscono. Quando un Cacciatore della Cripta effettua un’azione,
Quando un Cacciatore della Cripta viene attivato, ci esaurisce uno dei suoi segnalini Azione pronto. Se
si riferisce a quel Cacciatore della Cripta come alla è necessario un tiro di dado, il colore del segnalino
miniatura attiva. La miniatura attiva può scegliere di Azione scelto determina il colore del dado utilizzato per
effettuare azioni fino a quando non ha più segnalini effettuare quel tiro.
Azione pronti oppure terminare la sua attivazione
senza utilizzare tutti i suoi segnalini Azione pronti
(ovvero passare). Un Cacciatore della Cripta non deve
ANATOMIA DI UN’AZIONE
In ogni azione sono presenti tre componenti: l’Abilità
necessariamente utilizzare i segnalini Azione se non lo utilizzata, la Gittata e il Risultato.
desidera, a volte conservarli può tornare utile.
Dopo che un Cacciatore della Cripta ha terminato 1- ABILITÀ
la propria attivazione, i giocatori scelgono un altro
2- GITTATA
Cacciatore della Cripta da attivare. Una volta che ogni
Cacciatore della Cripta è stato attivato, il Turno dei
Cacciatori della Cripta è finito.
3- RISULTATO
SEGNALINI AZIONE DI PARTENZA
Ogni Cacciatore della Cripta inizia la partita con i 1. ABILITÀ
segnalini Azione mostrati sulla sua carta. All’inizio della Se un’azione mostra un’icona Abilità, i giocatori
partita i segnalini Azione si trovano sul loro lato pronto effettueranno un tiro di Abilità per vedere se ha
(a faccia in su). I giocatori li collocano sopra o accanto successo. Se non è mostrata alcuna icona Abilità,
alla carta, in modo che sia molto chiaro quali segnalini è un’azione facile e ha successo automaticamente.
appartengono al rispettivo Cacciatore della Cripta.
2. GITTATA
La gittata di un’azione si misura in zone e viene
presentata con dei colori: R O S S O è Gittata 1 (inclusa la
zona nella quale si trova la miniatura che sta agendo);
GIALLO è Gittata 2 e VERDE è Gittata 3.
PRONTI Alcune azioni possono essere utilizzate a Lunga
Gittata, che è rappresentata da una barra nera con un
simbolo “+”. Le azioni a Lunga Gittata possono influire
su un bersaglio a 4 o più zone di distanza.
Se una gittata mostra il suo colore (RR O S S O , GIALLO o
VERDE l’azione può scegliere bersagli fino a quella
VERDE)
ESAURITI gittata. Se la gittata non è colorata, l’azione non può
scegliere bersagli a quella gittata. Se un’azione è
in grado di scegliere un bersaglio a Lunga Gittata
mostrerà l’icona Lunga Gittata.
3. RISULTATO
Alcune azioni causano degli effetti speciali, come
Slag, Mortale, Esplosivo ecc. A meno che le regole
dell’azione o dell’effetto non dicano altrimenti, l’azione
DEVE avere successo affinché si verifichi l’effetto
speciale.
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ESEMPI DI GITTATA
Un’azione con gittata R O S S O può influenzare i Un’azione con gittata GIALLO e VERDE può influenzare
bersagli nella stessa zona della miniatura che sta i bersagli a due o a tre zone di distanza ma non
effettuando l’azione oppure in una zona adiacente. può influenzare le miniature adiacenti o nella
È una caratteristica comune delle azioni a corta stessa zona della miniatura che sta effettuando
gittata, come gli attacchi in mischia. l’azione.
RISOLVERE LE AZIONI
Dopo avere scelto un’azione e avere esaurito i relativi
segnalini Azione richiesti, i giocatori seguono i punti
seguenti per risolverla:
1. Scegliere il Bersaglio dell’Azione: Scegliere un 3. Tiro dei Dadi: Tirare il dado e sommare il Valore
bersaglio e controllare se si trova entro gittata di Abilità associato, più qualsiasi altro eventuale
dell’azione e se c’è linea di vista verso di esso. modificatore (ad esempio le capacità speciali).
2. Determinare il Numero Bersaglio: Questo è il 4. Calcolare i Risultati: Se il totale della miniatura
numero da ottenere per poter avere successo. attiva è pari o superiore al numero bersaglio,
Se si sta attaccando una miniatura nemica, l’azione ha successo. Altrimenti, l’azione fallisce.
il numero bersaglio sarà la Difesa del nemico. 5. Applicare gli Effetti: Se l’azione ha avuto
(Per esempio, se il nemico ha Difesa 5, è successo, applicare i suoi effetti. Se ci sono
necessario ottenere un 5 o più per avere delle conseguenze per il fallimento e l’azione ha
successo.) fallito, applicare quegli effetti.
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AZIONI DI ATTACCO IL DADO OSTACOLO
Le azioni di Attacco possono bersagliare A volte i Cacciatori della Cripta avranno
solo le miniature nemiche e, se hanno bisogno di effettuare un tiro di Abilità
successo, infliggono una ferita al quando non stanno bersagliando un
bersaglio. Qualsiasi azione con l’icona nemico. Quando questo si verifica, tirare
Attacco è un’azione di Attacco. il dado Ostacolo nero (d10) per determinare il numero
bersaglio. È bene ricordare che qualsiasi azione che
FERIRE I NEMICI mostra un’icona Abilità richiede un tiro di dado!
Ogni nemico ha un numero di Punti Vita indicati sulla
sua carta. Quando un nemico viene ferito, collocare
AZIONI CON BERSAGLI MULTIPLI
Quando un’azione bersaglia più di una miniatura,
un segnalino Duro accanto a quella miniatura nemica
l’attaccante effettua un singolo tiro che viene
(oppure sulla sua carta se c’è un solo nemico di quel
confrontato con la Difesa di ogni bersaglio.
tipo in gioco) a contrassegnare la ferita ricevuta da
Questo può risultare in un attacco che ferisce alcune
quel nemico. Se un nemico subisce un numero di
miniature e non altre.
ferite pari ai suoi Punti Vita, viene fatto fuori e rimosso
dal gioco. È possibile che il nemico lasci cadere del
bottino quando viene ucciso (vedi pagine 14-15).
AZIONI CHE UTILIZZANO LE ABILITÀ
Quando un Cacciatore della Cripta cerca di effettuare
un’azione che mostra un’icona Abilità, il giocatore
CRITICI E FALLIMENTI deve tirare un dado e sommare il Valore di Abilità
Se si ottiene un Critico, l’azione ha automaticamente della miniatura al tiro per determinare se l’azione ha
successo. Se si ottiene un Fallimento, l’azione fallisce successo o se fallisce.
automaticamente. Molte miniature hanno delle regole
Per cercare di effettuare questa azione, tirare il
speciali che si innescano quando si ottiene un Critico o
dado colorato che corrisponde al segnalino Azione
un Fallimento. utilizzato. Per esempio, un’azione VERDE utilizza il d12
VERDE. Se un Cacciatore della Cripta cerca di effettuare
VERDE
un’azione che utilizza un’abilità che non possiede, il
suo Valore di Abilità è pari a 0.
Statisticamente, con i dadi di valore minore
(come il d6) si ottengono Critici e Fallimenti
più frequentemente rispetto ai dadi di valore
AZIONI FACILI
Quando un Cacciatore della Cripta cerca di effettuare
maggiore (come il d12). Può essere utile tenere
un’azione senza un’icona Abilità, è un’azione facile e ha
a mente questa informazione quando i giocatori
sempre successo. L’azione richiederà che un segnalino
stanno cercando specificatamente di ottenere
Azione venga esaurito (a meno che non sia un’azione
un Critico o un Fallimento.
gratuita).
AZIONI GRATUITE
Quando una capacità o un effetto permette a un
Cacciatore della Cripta di effettuare un’azione
“gratuitamente”, non è necessario esaurire un
segnalino Azione per effettuare quell’azione. Per
determinare il colore dell’azione, la miniatura può
scegliere qualsiasi segnalino Azione che possiede,
CRITICO FALLIMENTO
pronto o esaurito.
SALVADOR
Alla fine dell’attivazione di questa Gittata: 1
Forza: 7
3 GUNZERKER miniatura, essa può effettuare un
attacco a distanza gratuitamente,
SPECIALE Gittata: 1
Alla fine adell’attivazione
GUNZERKER di questa
patto che utilizzi un’arma da fuoco
6 + >
equipaggiata che non ha ancora LANCIA L’ASCIA:
Forza: 7 un attacco
Effettuare
miniatura, essa può effettuare un
2 6 attaccominiatura,
Alla fine dell’attivazione
utilizzato
a distanza
in questo turno.
gratuitamente,
essa può effettuare un
di questa contro il Cacciatore della Cripta che non
possiede il Seguipersona, se possibile.
EQUIPAGGIAMENTO: Caracal SPECIALE
Questo attacco ha Gittata 3 ed è da
a pattoattacco
che utilizzi un’arma
a distanza da fuoco
gratuitamente, difendere con Riflessi.
LANCIA L’ASCIA: Effettuare un attacco
1 equipaggiata
a patto che
che non ha un’arma
utilizzi ancora da fuoco
©2022 Gearbox. Monster Fight Club. All Rights reserved. ©2022 Gearbox. Monster Fight Club. All Rights reserved.
12
utilizzato in questo turno.
equipaggiata che non ha ancora possiede il Seguipersona, se possibile.
utilizzato in questo turno. Questo attacco ha Gittata 3 ed è da
EQUIPAGGIAMENTO: Caracal
IT_BL_Cards_VaultHunters_MTA_v4.indd 6 22/09/2023 IT_BL_Cards_Enemies_MTA_v5.indd
16:49:36 39
difendere con Riflessi. 25/09/2023 09:57:27
2 EQUIPAGGIAMENTO: Caracal
©2022 Gearbox. Monster Fight Club. All Rights reserved. ©2022 Gearbox. Monster Fight Club. All Rights reserved.
Gittata: 1
Forza: 7
IT_BL_Cards_VaultHunters_MTA_v4.indd 6 IT_BL_Cards_Enemies_MTA_v5.indd
22/09/2023 16:49:36 39 25/09/2023 09:57:27
AZIONI BASE
Esistono sei azioni base disponibili a tutti i Cacciatori
AZIONE DI RACCOLTA
Questa è un’azione facile e gratuita, quindi non
richiede né un tiro, né di esaurire un segnalino Azione;
può essere effettuata più volte durante l’attivazione
della Cripta, anche se non sono indicate sulle loro di un Cacciatore della Cripta. Quando un Cacciatore
carte individuali. Per effettuare un’azione base, un della Cripta inizia la sua attivazione, e ogni volta che si
Cacciatore della Cripta deve esaurire un segnalino muove in una nuova zona, può effettuare un’azione di
Azione sul lato pronto come di norma. Le azioni base Raccolta per raccogliere qualsiasi segnalino Bottino in
sono descritte di seguito. quella zona e collocarlo sulla sua carta Cacciatore della
Cripta (vedi Bottino alle pagine 14-15). Questa azione
AZIONE DI MOVIMENTO solitamente viene utilizzata per raccogliere segnalini
Quando un Cacciatore della Cripta effettua un’azione Bottino, ma in alcuni scenari permette di raccogliere
base di Movimento, si muove fino a un numero vari elementi dello scenario (bombe ecc.). È inoltre
di zone determinate dal segnalino Azione che ha possibile effettuare un’azione di Raccolta quando un
esaurito. Si può muovere fino a 1 zona se ha esaurito segnalino Bottino cade nella zona in cui si trova il
un segnalino R O S S O , fino a 2 zone se ha esaurito un Cacciatore della Cripta durante la sua attivazione (ad
segnalino GIALLO e fino a 3 zone se ha esaurito un esempio quando uccide un nemico ed esso fa cadere
segnalino VERDE
VERDE. Questa è un’azione facile. del bottino).
AZIONE DI INTERAZIONE
Questa azione permette di interagire con qualche
elemento presente nell’Arena. Le azioni di Interazione
di solito sono definite dallo scenario. Se lo scenario
richiede un tiro di dado, il Cacciatore della Cripta tira
un dado dello stesso colore del segnalino Azione
utilizzato per effettuare l’azione di Interazione.
A meno che non sia diversamente specificato dallo
scenario, questa è un’azione facile. Per esempio,
uno scenario potrebbe permettere al giocatore
di raccogliere esplosivi nella stessa zona del suo
Cacciatore della Cripta e di metterli sulla sua carta
con un’azione di Interazione.
AZIONE DI SCAMBIO
Il Cacciatore della Cripta può dare un qualsiasi
numero di segnalini Bottino che sta trasportando a
un altro Cacciatore della Cripta nella sua stessa zona
(oppure prendere dei segnalini Bottino da esso, con il
permesso di quel giocatore). Questa è un’azione facile.
Attenzione: NON è possibile scambiare Attrezzatura
utilizzando questa azione.
13
BOTTINO
SALUTE
Il giocatore scarta un segnalino Salute per
curare immediatamente una ferita più un
numero aggiuntivo di ferite pari alla sua
abilità Medicina (se possiede un’abilità
Medicina pari a 1 cura due ferite ecc). Quando cura una
Quando i giocatori uccidono i nemici, questi ultimi ferita, sceglie un segnalino Azione ferito e lo sostituisce
fanno cadere dei segnalini Bottino: quando un con un segnalino del suo colore originale (vedi pagina 18).
nemico viene fatto fuori, normalmente fa cadere un Quando il giocatore utilizza un segnalino Salute, può
segnalino Bottino che viene pescato casualmente dal scegliere di rimuovere dei segnalini Elementale dal suo
sacchetto di Claptrap. I segnalini Bottino con l’icona Cacciatore della Cripta invece di curare ferite. Per ogni
Pescare Carte sul retro vengono collocati nella zona ferita non curata, può rimuovere un singolo segnalino
che occupava il nemico sconfitto, mentre TUTTI gli Elementale. È possibile curare ferite e rimuovere
altri segnalini vengono automaticamente raccolti dal segnalini Elementali in qualsiasi combinazione.
Cacciatore della Cripta che lo ha ucciso (e collocati Per esempio, Salvador utilizza un segnalino Salute e
sulla propria carta), a prescindere dalla gittata. cura 3 (1 più la sua abilità Medicina 2), scegliendo di
Quando il Cacciatore della Cripta si muove in una zona curare due segnalini Azione R O S S O di nuovo in GIALLO
GIALLO,
(o viene attivato all’interno di essa) sulla quale sono e rimuovendo un segnalino Elementale Gelante.
collocati dei segnalini Bottino, può utilizzare l’azione
base di Raccolta per raccogliere i segnalini Bottino e MUNIZIONI
collocarli sulla sua carta Cacciatore della Cripta. Scartare un segnalino Munizioni per
I segnalini Bottino sulla sua carta Cacciatore della ricaricare (girare a faccia in su) tutte le armi
Cripta possono essere utilizzati gratuitamente, da fuoco e granate equipaggiate che sono
in qualsiasi momento, senza effettuare un’azione. Senza Munizioni (vedi pagina 23).
Gli effetti di ogni segnalino Bottino dipendono dal tipo
di segnalino.
ARMA DA FUOCO
Scartare un segnalino Arma da Fuoco
per cambiare immediatamente un’arma
SPACCATESTA
IN FURIATO equipaggiata con una nell’Inventario del
Cacciatore della Cripta senza esaurire un
4
5
segnalino Azione.
8 oa
CAPA CITÀ: Benvenutpiscudo
Dolorelandia!, Rom
DENARO
Gittata: 2
Forza: 10
Il denaro può essere utilizzato per
SPEC IALE
PUGN O A TERR A: devoTutti i Cacciatori
della rigenerare i Cacciatori della Cripta che
no effettuare un
Cripta entro due
zone
o Forza 10. Tutti
i Cacciatori
tiro di Riflessi contr ono subiscono 1 ferita e sono stati fatti fuori (vedi Rigenerare i
NEMICI UNICI
fallisc
della Cripta che
25/09/2023 09:57
:38
Il denaro può anche essere utilizzato dopo la partita
A volte i giocatori potrebbero incontrare un
IT_BL_Cards_Ene
mies_MTA_v5.ind
d 47
14
TAGLIA
Il Cacciatore della Cripta di un giocatore IDOLO DELLA FOLLA
E SEGUIPERSONA
ha trovato un indizio su una Taglia
preziosa! Può utilizzarlo dopo la partita
per organizzare una Caccia alla Taglia
(vedi pagina 27). Dopo che questo segnalino viene
pescato, i giocatori lo mettono da parte: non viene Ogni Cacciatore della Cripta ha una carta Idolo della
rimescolato nel sacchetto di Claptrap fino al prossimo Folla per l’intera durata dello scenario: questa carta
scenario. definisce come il Cacciatore della Cripta ottiene
il segnalino Seguipersona. È presente un solo
PESCARE CARTE segnalino Seguipersona e un solo Cacciatore della
Se un segnalino ha un’icona Pescare Cripta alla volta può averlo. Se un Cacciatore della
Carte sul retro, può essere scartato Cripta ottiene il Seguipersona, un altro Cacciatore
per pescare una carta dal mazzo della Cripta lo perderà. All’inizio dello scenario, i
adeguato invece di essere utilizzato giocatori determinano casualmente (tramite i dadi)
per il suo effetto come di norma. I segnalini Arma da un Cacciatore della Cripta che inizia con il segnalino
Fuoco fanno pescare dal mazzo GUNS!, i segnalini Seguipersona.
Munizioni dal mazzo Ammo Dump, i segnalini Il Cacciatore della Cripta con il Seguipersona
Salute dal mazzo Zed’s Meds e i segnalini Bottino è l’obiettivo di tutti i nemici. Di regola, i nemici
Leggendario dal mazzo di Torgue. La carta pescata cercheranno sempre di muoversi verso il Cacciatore
in questo modo viene immediatamente equipaggiata della Cripta con il Seguipersona e di bersagliarlo, se
o aggiunta all’Inventario del Cacciatore della Cripta, possibile (vedi pagine 22-23).
a discrezione del giocatore (se non ha spazio e non
Se il Cacciatore della Cripta con il Seguipersona viene
desidera scartare altre carte, può essere scartata).
fatto fuori, il Seguipersona viene dato al Cacciatore
Bisogna ricordare che i segnalini Bottino con
della Cripta in gioco con il maggior numero di segnalini
icone Pescare Carte vengono collocati nella zona
Azione R O S S O . Se più Cacciatori della Cripta sono in
del nemico che li ha lasciati cadere, non vanno
parità per questa condizione, il Cacciatore della Cripta
automaticamente a un Cacciatore della Cripta!
che è stato fatto fuori può decidere tra loro.
Il Cacciatore della Cripta deve andare a raccoglierli.
VALORE DI VENDITA
Se un segnalino ha un’icona Valore
di Vendita sul retro, può invece COLPO ALLA
essere utilizzato dopo la partita per
acquistare Attrezzatura dai Distributori TESTA!
Automatici. Il Valore di Vendita NON
può essere utilizzato per rigenerare i Cacciatori
della Cripta alla New-U Station. Le New-U Station
accettano solo denaro, non vecchi rottami!
Quando fai fuori
I segnalini Bottino non rimangono sempre nei due o più nemici con
paraggi: possono scomparire alla fine del round attacchi a distanza
(vedi pagina 25), quindi i giocatori dovrebbero
raccoglierli finché sono in tempo!
durante un’attivazione,
ottieni il segnalino
Quando i segnalini Bottino vengono scartati (come Seguipersona.
quando i giocatori utilizzano un segnalino Munizioni
per ricaricare), vengono collocati in una pila degli
scarti Bottino accanto al sacchetto di Claptrap.
Se il sacchetto di Claptrap si esaurisce, i giocatori
rimuovono immediatamente tutti i segnalini Bottino ©2022 Gearbox. Monster Fight Club. All Rights reserved.
15
ATTREZZARSI
Borderlands®: Mister Torgue’s Arena of Badassery™ ARMI DA FUOCO
è piena di tutta l’Attrezzatura di cui avranno bisogno Le armi da fuoco sono il tipo di
i Cacciatori della Cripta per menomare, mutilare e arma più comune che i giocatori
massacrare chiunque si metta sulla loro strada! possono trovare.
Le armi da fuoco
SLOT EQUIPAGGIAMENTO forniscono un attacco che
N A P
NG
STIM U LATI O N EY M OTO A S C
IA
Ogni elemento di Attrezzatura occupa uno slot di solito ha una gittata BA L O G
equipaggiamento. Tutti i Cacciatori della Cripta discreta, ma possono
iniziano con gli slot equipaggiamento seguenti: rimanere Senza Munizioni.
• Due slot armi Folla,
llo della Morta
• Uno slot scudo ARMI DA MISCHIA
Contro le , Veloc
Shock e (2)
0 400 IT
Cripta può avere un massimo di tre oggetti nel suo tipo di dado (RR O S S O,
O GIALLO
500 / 100
Inventario. o VERDE
VERDE). Questo è il tipo di
dado utilizzato per effettuare
©2022 Gearbox. Monster Fight Club. All Rights reserved.
Un Cacciatore della Cripta può effettuare l’azione base l’attacco a prescindere dai
di Cambio Arma per cambiare un oggetto nel suo segnalini Azione a disposizione del Cacciatore 13 20/09/2023
IT_BL_Cards_AmmoDump_MTA_v5.indd 12:56:13
Inventario (anche oggetti diversi dalle armi) con uno della Cripta.
equipaggiato. Questa azione potrebbe essere utile per
• Le granate vengono esaurite dopo essere state
cambiare un’arma da fuoco che è Senza Munizioni, ma è
utilizzate e sono considerate essere Senza
bene notare che un’arma da fuoco Senza Munizioni che
Munizioni (in aggiunta a quando il Cacciatore
viene collocata nell’Inventario in questo modo rimane
della Cripta è Senza Munizioni per altri effetti
comunque Senza Munizioni. Se lo scudo equipaggiato
di gioco). Un segnalino Munizioni può essere
di un Cacciatore della Cripta ha segnalini Scudo esauriti,
utilizzato per ricaricare le granate e ripristinarle
non può essere cambiato.
in modo che possano essere utilizzate di nuovo.
• Un Cacciatore della Cripta può effettuare un solo
ARMI attacco con le granate per turno (anche se la
Le armi non mancano di certo in Borderlands®: granata viene ricaricata).
Mister Torgue’s Arena of Badassery™, dalle
motoasce ai lanciarazzi Tutte le armi includono
almeno una nuova azione che il Cacciatore della
Cripta può utilizzare per attaccare. Questa azione
mostrerà al Cacciatore della Cripta quale abilità
utilizzare, la gittata dell’attacco e l’effetto che avrà
se colpisce.
16
SCUDI SCUDO ABSORBING
MOD MOD BANSHEE
Gli scudi vengono utilizzati I mod sono varie modifiche
per difendersi dagli attacchi che i Cacciatori della Cripta
al posto dei segnalini Azione guadagnano man mano che
di un Cacciatore della Cripta. si avventurano nell’Arena.
Gli scudi mostrano un numero Ogni Cacciatore della Cripta
di segnalini Scudo, i quali Assorbire: Questo Cacciatore della può equipaggiare fino a due +2
non ha
scelto. Il Cacciator
rimanenti vengano applicate al Cacciatore della Cripta. Questo Cacciatore della Cripta
una capacità di
quell’Albero di
e della Cripta ottie
Rango 1 o di Rang
Specializzazione.
ne
o 2 da
ore della Cripta (Questo non cont
Questo Cacciat ssi. ottiene +2 a Medicina. a come un livel
Se i segnalini Scudo sono esauriti, non possono
né influenza il lo,
ottiene +2 ai Rifle mazzo degli Ann
unci.)
MOD • PANGOLIN LEGGENDARIO
N
MOD • HYPERIO • MOD • HYPERION
essere utilizzati di nuovo fino a quando non vengono 1500 / 300 2500 / 500
1800 / 300
ripristinati. Quando un Cacciatore della Cripta ricarica Club. All Rights
reserved.
©2022 Gearbox. Monster Fight Club. All Rights reserved.
©2022 Gearbox.
Monster Fight
viene specificato.
Ogni Cacciatore della Cripta può equipaggiare un solo
scudo alla volta. Un Cacciatore della Cripta non può
cambiare il suo scudo se su di esso sono collocati dei
segnalini Scudo sul lato esaurito.
IT_BL_Cards_Zed Meds_MTA_v
7.indd 12 20/09/2023 10:50:34
17
FERITE ALBERI DI
Se il Cacciatore della Cripta fallisce nel difendersi
da un attacco (vedi pagina 22), viene ferito e il
SPECIALIZZAZIONE
segnalino Azione che ha utilizzato per difendersi
viene sostituito con un segnalino Azione R O S S O . Più un Cacciatore della Cripta progredisce, più farà
Se un Cacciatore della Cripta si difende con un aumentare di livello il suo Albero di Specializzazione
segnalino Azione R O S S O e fallisce, viene fatto fuori e trovando dei segnalini Bottino oppure vincendo
rimosso dal gioco. determinati scenari. Ogni Cacciatore della Cripta
ha a sua disposizione una sola carta Albero di
CURARE Specializzazione alla volta, selezionata all’inizio
Se un Cacciatore della Cripta viene bersagliato da di ogni scenario. Ogni Albero di Specializzazione
un effetto che cura le ferite, il testo riporterà “Cura ha un numero di slot che possono essere riempiti
[X] ferite”, dove X è il numero di ferite curate. Ogni all’aumentare di livello del Rango a cui appartengono;
ferita curata risana un segnalino Azione R O S S O al suo i Ranghi devono essere fatti salire di livello in ordine
colore originale. dal più basso al più alto.
Un Cacciatore della Cripta non può essere curato Quando il Cacciatore della Cripta passa di livello, il
oltre il numero di azioni di cui era dotato a inizio giocatore può riempire uno degli slot nell’Albero di
partita. Specializzazione. Per riempire uno slot deve avere
riempito almeno uno slot del Rango inferiore.
Solo le miniature che si trovano al momento Il giocatore può riempire più slot nello stesso Rango.
nell’Arena possono essere curate. Una miniatura
fatta fuori non può essere curata. Ogni slot in un Albero di Specializzazione riporta un
beneficio di qualche tipo (aumentare un’abilità, una
nuova capacità ecc.). Se il giocatore riempie uno slot
LOTTA PER LA VITA assegnandogli un livello, il suo Cacciatore della Cripta
Se un Cacciatore della Cripta viene fatto fuori da una ottiene immediatamente quel beneficio.
ferita, quel Cacciatore della Cripta può comunque
Tra uno scenario e l’altro, ogni Cacciatore della Cripta
[RE]agire, a patto che abbia un segnalino Azione
avrà un’opportunità di regolare i suoi slot dell’Albero di
pronto (vedi pagina 22). Se quel Cacciatore della Cripta
Specializzazione o persino scegliere un nuovo Albero
riesce a fare fuori almeno un nemico durante questa
di Specializzazione.
[RE]azione di Lotta per la Vita, allora il Cacciatore della
Cripta non viene fatto fuori. Cura invece tutte le sue
ferite e ricarica i propri scudi. Tuttavia, se il Cacciatore
della Cripta fallisce nel fare fuori un nemico con una
[RE]azione, allora viene fatto fuori come di norma. SALVADOR
GUN LUST
FERITE NON DERIVANTI DA ATTACCHI
In rare occasioni, un Cacciatore della Cripta può I tuoi attacchi GUNZE RKER
ottengono Precisione.
essere ferito anche quando non si verifica alcun
attacco (per esempio, da una capacità che causa 1
automaticamente una ferita). In altre occasioni, una Durante una
miniatura può subire più di una ferita durante un +1 a Distanza
[RE]azione di Lotta
per la Vita, puoi
attacco, quindi ci sono ancora più ferite da applicare effettuare un attacco
GUNZE RKER gratuito.
dopo che il segnalino Azione utilizzato per difendere 2 2
viene ferito (come con un attacco Mortale). I tuoi attacchi GUNZE RKER
ottengono Controllo della
In questi casi, chi controlla quella miniatura sceglie Folla.
3
quali dei segnalini Azione della miniatura viene
Puoi effettuare
sostituito con un segnalino Azione R O S S O . Se una due attacchi
I tuoi attacchi
GUNZE RKER
miniatura ha solo segnalini Azione R O S S O e subisce GUNZE RKER ottengono
per turno.
una ferita, viene fatta fuori. Mortale.
4 4
© 2022 Gearbox®, Monster
Fight Club®. All Rights Reserved.
18
AIUTANTI
Alcuni Cacciatori della Cripta hanno un Aiutante indicato Gli Aiutanti non possono effettuare l’azione base di
sulla loro carta. Per esempio, Mordecai riporta Aiutante Raccolta, tuttavia hanno accesso a tutte le altre azioni
(Bloodwing), quindi Bloodwing è il suo Aiutante. base. Gli Aiutanti non possono utilizzare azioni per
Gli Aiutanti hanno le proprie miniature e carte delle interagire con gli obiettivi dello scenario.
statistiche quindi i giocatori devono assicurarsi di
prenderli dalla scatola se scelgono un Cacciatore della
Cripta con un Aiutante. Alcuni Aiutanti hanno segnalini Azione sulla
Gli Aiutanti iniziano sempre nella stessa zona del propria carta. Se li hanno, possono utilizzare
loro Cacciatore della Cripta oppure adiacenti a essa e questi segnalini Azione come farebbe un
occupano le zone seguendo le nomali regole, come Cacciatore della Cripta. Gli Aiutanti effettuano
una qualsiasi altra miniatura. Rimangono sul tabellone, azioni durante il turno del loro Cacciatore della
si muovono ed effettuano azioni allo stesso modo dei Cripta e possono effettuare [RE]azioni come
Cacciatori della Cripta. di norma. I segnalini Azione sulla carta di un
Aiutante non possono essere condivisi con il
Gli Aiutanti possono effettuare azioni e [RE]azioni proprio Cacciatore della Cripta, ma il Cacciatore
come qualsiasi altro Cacciatore della Cripta, tuttavia della Cripta dell’Aiutante può condividere i
solitamente non dispongono di propri segnalini Azione; propri segnalini con l’Aiutante.
utilizzano invece i segnalini Azione appartenenti al
proprio Cacciatore della Cripta. Quando Mordecai
si attiva, il suo giocatore sceglie se utilizzare i suoi
segnalini Azione per effettuare azioni con il Cacciatore
della Cripta, con Bloodwing o con entrambi: potrebbe
scegliere di effettuare tutte e tre le azioni con Mordecai,
tutte e tre con Bloodwing oppure una qualche
combinazione tra i due. Queste azioni possono essere
effettuate in qualsiasi ordine. Per esempio, Mordecai può
effettuare un’azione, poi può effettuarne una Bloodwing
e infine Mordecai può effettuare l’ultima azione.
Gli Aiutanti non ottengono mai il Seguipersona e non
vengono mai bersagliati dalle azioni dei nemici, né
subiscono ferite (a meno che non abbiano una regola
speciale che dica altrimenti). Se il Cacciatore della Cripta
che lo controlla viene fatto fuori, anche il suo Aiutante
viene fatto fuori e quando il Cacciatore della Cripta torna
in gioco, il suo Aiutante torna in gioco nella stessa zona
oppure in una zona adiacente.
Quando un Aiutante sta per ottenere il Seguipersona, è
invece il suo Cacciatore della Cripta a ottenerlo. Quando
un Aiutante è il bersaglio di un attacco, è invece il suo
Cacciatore della Cripta a diventarlo. Quando un Aiutante
sta per ottenere un segnalino Bottino, è invece il suo
Cacciatore della Cripta che lo ottiene.
BLOODWING
Per esempio: Bloodwing 1
VOLO
segnalino Munizioni pescato. Quando questa miniatura utilizza un
segnalino Azione per muoversi, può
19
IL TURNO DEI NEMICI
Durante il Turno dei Nemici, Esistono sette ordini base:
la prima carta nella Coda
degli Annunci determina quali ATTIVARE LO SQUARTAPERSONA: Girare il
azioni effettuano i nemici segnalino Seguipersona sul lato rosso.
in quel turno: i giocatori
seguono gli ordini, dall’alto ATTACCO: Tutti i nemici che sono entro gittata
verso il basso, elencati sulla e in linea di vista di un Cacciatore della Cripta
carta. Tutte le miniature effettuano un attacco. Se un nemico non è
piccole effettuano i propri entro gittata o non ha linea di vista di ALCUN
ordini prima di quelle grandi. Cacciatore della Cripta durante un ordine
Oltre a questo, i giocatori di Attacco, effettuerà invece un ordine di
possono far effettuare degli Movimento.
ordini a nemici specifici
IT_BL_Cards_Announcements_MTA_v3.indd 1
nell’ordine che preferiscono, ma i nemici in gioco
19/09/2023 14:41:21
EVENTO: Pescare una carta Evento e risolverla
devono completare ogni ordine prima che i giocatori immediatamente.
possano passare all’ordine successivo. MOVIMENTO: Tutti i nemici si muovono di
Alcune carte Annuncio possono indicare lo stesso un numero di zone pari al loro valore di
ordine due volte o più; in questo caso, effettuare Movimento.
semplicemente l’ordine più volte.
SENZA MUNIZIONI: Almeno un Cacciatore della
Cripta rimane Senza Munizioni.
GIOCATORI IN DISACCORDO
A volte i giocatori dovranno effettuare scelte
di gruppo: se non riescono ad accordarsi, sarà
il giocatore con il Seguipersona a prendere la
decisione. Se, per qualche ragione, il giocatore
con il Seguipersona non vuole decidere, i
giocatori lasciano prendere la decisione al caso,
tirando un dado.
20
ATTIVAZIONI DEL NEMICO
Durante il Turno dei Nemici, i nemici hanno l’occasione 10 - FORZA: Quando un nemico attacca un Cacciatore
di spaccarvi la faccia! della Cripta, il risultato del tiro di difesa del Cacciatore
della Cripta deve essere pari o superiore alla Forza del
CARTE NEMICO nemico per potersi difendere con successo.
Ogni nemico ha una carta che rappresenta come 11 - FALLIMENTO IN ATTACCO: Un effetto che si verifica
gioca e cosa può fare nella partita. Spesso più se un Cacciatore della Cripta ottiene un risultato
miniature nemico verranno rappresentate da una Fallimento mentre attacca questo nemico.
singola carta.
12 - FALLIMENTO IN DIFESA: Un effetto che si verifica
1 - NOME: Il nome del nemico. se un Cacciatore della Cripta ottiene un risultato
2 - TIPO DI NEMICO E BASE ROTONDA: Il tipo di nemico e Fallimento mentre si difende da questo nemico.
la base rotonda (se presente). 13 - CAPACITÀ: Qualsiasi capacità speciale posseduta
3 - MINIATURA: Quale miniatura fisica viene utilizzata dal nemico.
per rappresentare il nemico sul tabellone.
4 - MOVIMENTO: Di quante zone si muove il nemico TIPI DI NEMICO
durante un ordine di Movimento. I tipi di nemico non hanno effetto sulle partite
individuali, tuttavia permettono ai giocatori di
5 - DIFESA: Quando un Cacciatore della Cripta attacca utilizzare una maggiore varietà di miniature in ogni
un nemico, il suo risultato deve essere pari o superiore campagna. In qualsiasi scenario, i giocatori possono
alla Difesa del nemico per poter avere successo. scambiare un nemico di un tipo con un altro nemico
6 - PUNTI VITA: Quando un nemico subisce un numero dello stesso tipo. In questo modo possono utilizzare
di ferite pari o superiore ai suoi Punti Vita, viene fatto nelle vecchie campagne le nuove miniature che
fuori. hanno acquistato! Di seguito, i tipi di nemico:
7 - SPECIALE: Cosa fa il nemico durante un ordine
• MISCHIA NORMALE • A DISTANZA PESANTE
Speciale.
• MISCHIA SPECIALE • UNICO
8 - RESISTENZA: L’abilità che deve essere utilizzata dal
Cacciatore della Cripta quando difende dagli attacchi • MISCHIA PESANTE • BOSS
di quel nemico. In generale, i nemici che attaccano da • A DISTANZA NORMALE • CARNE DA MACELLO
vicino i Cacciatori della Cripta avranno Mischia come • A DISTANZA SPECIALE • SPECIALE
Resistenza, mentre quelli che attaccano a distanza
avranno Riflessi.
È buona norma assicurarsi di usare le basi rotonde
9 - GITTATA: La gittata (in zone) degli attacchi del appropriate: se uno scenario richiede di generare un
nemico durante un ordine di Attacco. nemico Mischia Normale senza alcuna base rotonda
(come uno Psycho), i giocatori devono assicurarsi
di sostituirlo con un nemico Mischia Normale senza
1 base rotonda. Tuttavia, se richiede un nemico Mischia
PSYCHO DURO Normale con una base rotonda viola (come un Pazzo),
PS4YCHO DURO 3
i giocatori devono sostituirlo con un nemico Mischia
Normale con la base rotonda appropriata.
5 5
6 3 4
CAPACITÀ: Pupazzo Bottino (1),
Prepariamo il Ragù di Faccia!,
È l’Ora degli Abbracci!
5 2
PSYCHO DURO
Gittata: 1 MISCHIA SPECIALE
Forza: 8 PSYCHO DURO
3
4 SPECIALE
7 LE DOLCI CANZONI DI MONCONI DI
CAPACITÀ: Pupazzo
SALSICCIA RIEMPIRANNO I MIEI Bottino
GIORNI: (1), IN ATTACCO
FALLIMENTO 11
La miniatura si muove di tre zone verso il
La miniatura siPrepariamo il eRagù
muove di tre zone di Faccia!,
poi Cacciatore della Cripta che ha appena ottenuto
effettua un attacco che ottiene Stordente.
È l’Ora degli Abbracci! ilogni
Fallimento e poi effettua un attacco contro
Cacciatore della Cripta entro gittata.
©2022 Gearbox. Monster Fight Club. All Rights reserved.
FALLIMENTO IN DIFESA
La miniatura ottiene Mortale. 12
9
Gittata: 1
IT_BL_Cards_Enemies_MTA_v5.indd 9 25/09/2023 09:56:56
CAPACITÀ
Forza: 8 PUPAZZO BOTTINO (1): Vedi regolamento.
13
PREPARIAMO IL RAGÙ DI FACCIA!:
8 10
SPECIALE Tutti gli attacchi di questa miniatura ottengono
Veloce (2).
21
IT_BL_Cards_Enemies_MTA_v5.indd 9 25/09/2023 09:56:56
ORDINE DI ATTACCO DIFENDERSI
I nemici non se ne stanno lì fermi come sacchi da Quando un nemico attacca un Cacciatore della
boxe pieni di carne: i giocatori dovrebbero aspettarsi Cripta, il Cacciatore della Cripta deve selezionare
che reagiscano! Quando un nemico attacca un uno dei suoi segnalini Azione (pronto o esaurito)
Cacciatore della Cripta, il Cacciatore della Cripta tira con cui difendersi. Il colore del segnalino Azione
un dado per difendersi. Seguire questi passi: determina il colore del dado che tira per difendersi
(nello stesso modo in cui si attacca). Difendersi non
1. DETERMINARE IL NUMERO BERSAGLIO: Questo è
fa esaurire il segnalino, tuttavia se il tiro di difesa
il numero che i giocatori devono ottenere per
fallisce, il segnalino verrà sostituito con un segnalino
avere successo. Questo numero è pari alla Forza
Azione R O S S O .
del nemico attaccante più eventuali modificatori.
Per esempio, se il nemico ha Forza 5, il
giocatore avrà bisogno di un 5 o più per avere Ricordare che i segnalini VERDE e GIALLO vengono
successo, a meno che qualcosa come una carta sostituiti con R O S S O se il Cacciatore della Cripta
Evento non modifichi la Forza del nemico. viene ferito! VERDE non diventa GIALLO
GIALLO..
2. SELEZIONARE IL SEGNALINO PER LA DIFESA:
Selezionare un segnalino Azione (pronto o
esaurito) per difendersi (vedi sotto); utilizzare un
segnalino Scudo se il giocatore ne possiede uno [RE]AZIONI
(vedi pagina 17). Le [RE]azioni rappresentano i Cacciatori della
3. TIRO DEI DADI: Tirare un dado che corrisponde Cripta che si adattano velocemente man mano che
al colore del segnalino Azione selezionato e la battaglia diventa più sanguinosa, sparando o
sommare il Valore di Abilità appropriato, più tirando pugni alla persona che ha appena ricoperto
eventuali altri modificatori (come le capacità di sangue loro o un loro amico; oppure togliendosi
speciali). Sulla carta del nemico è indicata quale dalla linea di tiro per evitare di essere di nuovo
abilità utilizzare per difendersi. attaccati.
4. CALCOLARE I RISULTATI: Se il totale del Quando un Cacciatore della Cripta riceve una ferita da
Cacciatore della Cripta è pari o superiore al un attacco, qualsiasi Cacciatore della Cripta nella sua
numero bersaglio, il Cacciatore della Cripta ha linea di vista (incluso il Cacciatore della Cripta ferito)
difeso con successo e non viene ferito. può immediatamente effettuare una [RE]azione.
5. APPLICARE GLI EFFETTI: Se il Cacciatore della Le [RE]azioni utilizzano i segnalini Azione come
Cripta ha fallito nel difendersi con un segnalino fanno le normali azioni, quindi il Cacciatore della
Azione GIALLO o VERDE
VERDE, sostituire il segnalino Cripta deve avere un segnalino Azione pronto da
Azione utilizzato per difendere con un segnalino girare per poter utilizzare una [RE]azione.
Azione R O S S O . (Se il segnalino originale era sul Una [RE]azione è una singola azione, effettuata dopo
lato pronto, anche il segnalino Azione R O S S O lo che l’azione del nemico che ha provocato una ferita
sarà; allo stesso modo se il segnalino originale viene completamente risolta. Interrompe la normale
era sul lato esaurito, anche il segnalino Azione sequenza del Turno dei Nemici.
R O S S O lo sarà.)
Ogni Cacciatore della Cripta può [RE]agire una
6. FATTO FUORI: Se il Cacciatore della Cripta ha sola volta per ogni attacco del nemico, anche
fallito nel difendersi con un segnalino Azione se quell’attacco provoca più di una ferita (come
R O S S O , il Cacciatore della Cripta viene fatto fuori l’attacco Mortale o Veloce). Se un Cacciatore della
e rimosso dal gioco. Cripta viene di nuovo ferito da un attacco diverso,
Se un nemico non è in grado di attaccare un allora può di nuovo [RE]agire (a patto che il
Cacciatore della Cripta durante un ordine di Attacco Cacciatore della Cripta abbia abbastanza segnalini
a causa della gittata o della linea di vista, effettuerà Azione pronti).
invece un ordine di Movimento. Occorre notare che
Se più Cacciatori della Cripta desiderano [RE]agire
i nemici che ignorano gli ordini di Attacco (come gli
allo stesso momento, risolvono le loro [RE]azioni
Psycho Suicidi) ignorano l’intero ordine, inclusa questa
nell’ordine a loro scelta.
porzione.
Se un Cacciatore della Cripta subisce una ferita
FORZA DEL NEMICO che non è stata inflitta da un attacco, nessun
Cacciatore della Cripta può [RE]agire a quella
La Forza di un nemico viene rappresentata ferita.
da un’icona Abilità e un valore numerico.
L’icona Abilità determina quale abilità deve utilizzare Dopo che la [RE]azione è stata completata, il Turno
il Cacciatore della Cripta per difendersi dall’attacco. dei Nemici continua come di norma.
Il valore numerico è il numero bersaglio dell’attacco
(prima di qualsiasi modificatore). Questo valore di
Forza viene utilizzato per tutti gli attacchi di quel
nemico.
22
ORDINE EVENTO ORDINE DI GENERAZIONE
Gli eventi sono casuali. Quando un ordine Lo scenario indicherà quanti nemici
dice di pescare una carta Evento, i giocatori generare, che tipo di nemici sono e da
pescano una carta Evento dalla cima del mazzo degli quale Zona di Generazione provengono. La mappa
Eventi e risolvono immediatamente i suoi effetti. di ogni scenario contrassegna alcune zone come
Dopodiché la carta viene scartata. Un evento può Zone di Generazione. Le Zone di Generazione sono
riportare degli ordini su di esso: quando accade, numerate e lo scenario indicherà quando vengono
i giocatori li seguono nello stesso modo in cui utilizzate.
seguirebbero gli ordini su una carta Annuncio. Quando vengono generati i nemici, il primo viene
Alla fine dello scenario, i giocatori collocano la pila collocato nella Zona di Generazione, dopodiché
degli scarti Evento in fondo al mazzo, senza mescolarlo. i giocatori collocano le miniature nelle zone
Mescolano il mazzo solo dopo la fine della campagna adiacenti. Una volta che tutte le zone adiacenti
oppure se hanno esaurito tutto il mazzo. In questo hanno almeno una miniatura su di esse, le miniature
modo, vedranno una varietà maggiore di eventi. aggiuntive possono essere collocate nella Zona di
Generazione oppure nelle zone adiacenti, come
ORDINE DI MOVIMENTO preferiscono i giocatori.
Quando i nemici si muovono, si muovono Se la Zona di Generazione e tutte le
di un numero di zone fino al loro valore zone adiacenti sono piene e ci sono
di Movimento. Si muovono sempre direttamente ancora nemici da generare,
verso il Cacciatore della Cripta con il Seguipersona, i giocatori generano qualsiasi nemico
fermandosi per attaccare il Cacciatore della Cripta non rimasto il più vicino possibile alla
appena si trovano entro gittata e hanno linea di vista. Zona di Generazione.
Se un nemico non è in grado di muoversi entro gittata, Se sono presenti ulteriori ordini dopo un ordine di
si muoverà il più vicino possibile. Generazione, li effettueranno anche i nemici appena
Nel caso in cui un nemico possa percorrere diverse generati.
strade che lo portino entro gittata e in linea di vista del Se vengono generati nemici e i giocatori non hanno
bersaglio, i giocatori possono scegliere quale strada abbastanza miniature disponibili, generano quante
fargli percorrere. miniature di quel tipo possibili. Tuttavia, se viene loro
detto di generare un nemico e ogni nemico di quel
tipo di miniatura si trova già nell’Arena, allora tutti
i nemici di quel tipo effettuano invece un ordine di
Movimento seguito da un ordine di Attacco.
Per esempio, se viene detto ai giocatori di generare
cinque Psycho ma è rimasta una sola miniatura
disponibile, essi generano l’ultima miniatura Psycho
rimasta e proseguono come di norma. Tuttavia, se
viene detto loro di generare cinque Psycho e non
sono presenti più miniature da generare, allora tutti i
nemici che utilizzano la miniatura Psycho si muovono
e poi attaccano.
Quando viene detto ai giocatori di generare un
Questo Predatore riceve un ordine di Movimento.
Nemico Unico, verrà sempre generato, anche se la
Ha un valore di Movimento pari a 2 quindi può
miniatura che utilizza non è disponibile. Selezionare
muoversi di un massimo di 2 zone. Tuttavia, dopo
semplicemente un nemico che utilizza il tipo di
essersi mosso di 1 zona si trova entro gittata 3 e
miniatura del Nemico Unico e rimuoverlo dall’Arena
in linea di vista del Cacciatore della Cripta con il
per poter generare quello Unico. Questo non
Seguipersona, quindi si ferma.
provocherà il movimento e l’attacco dei nemici.
ORDINE SPECIALE
Molti nemici riportano delle Azioni Speciali
sulla loro carta. Queste azioni sono
ORDINE SENZA MUNIZIONI solitamente degli attacchi, ma non è detto. Quando
Almeno un Cacciatore della Cripta rimane un ordine indica ai nemici di effettuare le loro Azioni
Senza Munizioni. L’ordine specificherà quali Speciali, tutti i nemici utilizzano tutte le loro Azioni
Cacciatori della Cripta vengono influenzati. Tutte le armi Speciali disponibili. Se un nemico ha più Azioni
da fuoco e le granate equipaggiate dai Cacciatori della Speciali, le effettuerà in ordine dall’alto verso il basso.
Cripta influenzati vengono esaurite. Non possono essere
utilizzate di nuovo fino a quando non vengono ricaricate.
Occorre notare che l’Attrezzatura nell’Inventario di un
Cacciatore della Cripta non viene esaurita.
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NEMICI CON LO SCUDO
Alcuni nemici hanno degli scudi, rappresentati da L’ANNUNCIO
DI RANGO 0
un’icona Scudo sulla loro carta. Quando i giocatori
attaccano questi nemici, seguono lo stesso
procedimento di quando un Cacciatore della Cripta
ha uno scudo: il nemico tira un dado determinato dal
colore del suo scudo e il Cacciatore della Cripta deve C’è sempre una carta
Annuncio di Rango 0
ottenere un totale pari o superiore a quel risultato
per colpirlo. Gli scudi dei nemici si esauriscono nello alla fine della Coda degli SEI LICENZIATO!
stesso modo degli scudi dei Cacciatori della Cripta. Annunci. In questa scatola Attivare lo Squartapersona
Se un Cacciatore della Cripta infligge più ferite, è presente una sola carta
è possibile esaurire lo scudo del nemico e anche Annuncio di Rango 0: Generazione
infliggere le ferite al nemico. Se un evento indica “Sei Licenziato!”. Altre
espansioni potrebbero Movimento
a tutte le miniature di ricaricare gli scudi, anche i
nemici li ricaricano. avere altre carte
Annuncio di Rango 0 Speciale
da utilizzare. Se è Attacco
Esempio: Salvador spara a un Predatore così, la campagna che
Duro. Il Predatore Duro tira per il suo scudo e giocheranno i giocatori Tutti i Cacciatori della Cripta
ottengono 1 segnalino Bruciante.
GUNZERKER
Pistola
con
Bugie!: Quando si risolve Incendiario
può fare
questa arma, tirare due d4; questo
applicare Incendiario due volte.
BOSS
GUNZERKER 1700 / 300 Gittata: 5
miniatura, essa può effettuareAlla fineun
dell’attivazione di questa
miniatura, essa può effettuare un
©2022 Gearbox. Monster Fight Club.
All Rights reserved. Forza: 7
24
FINE DEL ROUND
Quando un round termina (alla fine del Turno dei
Nemici), i giocatori effettuano i passi seguenti.
RIGENERARE I CACCIATORI DELLA CRIPTA
Se il Cacciatore della Cripta di un giocatore è
stato fatto fuori durante il round, il giocatore deve
TIRO DI RIPRISTINO spendere $500 in segnalini Denaro per rigenerarlo
Per effettuare un Tiro di Ripristino, i giocatori tirano in una qualsiasi zona con una New-U Station.
un d4 e risolvono il risultato sottostante, a seconda Questo denaro può provenire dalla carta di un
dell’esito del tiro: Cacciatore della Cripta oppure dal denaro collettivo
1. Fallimento: Rimuovere i Segnalini Bottino. di partenza dei Cacciatori della Cripta.
I giocatori rimuovono tutti i segnalini Bottino Il giocatore prende il suo Cacciatore della Cripta
dall’Arena e dalla pila degli scarti e li mettono e lo colloca nella zona New-U Station scelta con
nel sacchetto di Claptrap. I segnalini Bottino tutte le ferite curate, gli scudi ricaricati, i segnalini
che si trovano su una carta dei Cacciatori della Elementale rimossi e le armi da fuoco/granate
Cripta rimangono lì. Se il segnalino Bottino ricaricate. Se la zona della New-U Station scelta è
Leggendario è in gioco, i giocatori lo rimuovono piena, il giocatore colloca il suo Cacciatore della
ma non lo mettono nel sacchetto. Cripta nella zona disponibile più vicina. Il Cacciatore
2. Non succede nulla. della Cripta conserva qualsiasi segnalino Bottino o
Obiettivo che aveva e può agire come di norma nel
3. Non succede nulla.
suo prossimo turno.
4. Critico: Termina Effetti. I giocatori rimuovono
i segnalini che riportano degli effetti (come i I Cacciatori della Cripta possono essere rigenerati
segnalini Elementale) dalle miniature nell’Arena. solo utilizzando segnalini Denaro (che provengano
Gli effetti che vengono influenzati da questo dall’inizio dello scenario, dal Bottino o dal Denaro
risultato lo riporteranno nella loro descrizione. trovato nelle casse). Il Valore di Vendita delle armi
o dei segnalini come Munizioni o Salute non può
essere utilizzato per rigenerare i Cacciatori della
Cripta.
VERIFICARE LE CONDIZIONI DI
VITTORIA (O DI SCONFITTA)
Se un Cacciatore della Cripta è fuori dal gioco
alla fine di un round perché è stato fatto fuori
ed è impossibilitato a essere rigenerato, allora i
Cacciatori della Cripta hanno perso e la partita
termina.
Alcuni scenari potrebbero anche avere delle
specifiche condizioni di sconfitta, ma quella
soprastante vale sempre.
Lo scenario indicherà come vincere.
Controllare Tra una Partita e l’Altra (vedi pagina 26)
per vedere cosa accade dopo la fine dello scenario.
25
TRA UNA PARTITA E L’ALTRA
Dopo ogni partita, i Cacciatori della Cripta possono I giocatori possono dare liberamente del denaro
comprare Attrezzatura dai Distributori Automatici e agli altri giocatori nella forma di segnalini Bottino,
prepararsi per lo scenario successivo. Attrezzatura per la rivendita, segnalini Denaro ecc.
in modo che gli altri giocatori abbiano abbastanza
DISTRIBUTORI AUTOMATICI soldi per comprare l’Attrezzatura che desiderano.
Tuttavia, i giocatori non sono obbligati ad aiutare i
Dopo la partita, i Cacciatori della Cripta hanno la
propri amici.
possibilità di acquistare nuova Attrezzatura dai
Distributori Automatici. Anche il denaro di partenza rimasto dallo scenario
può essere utilizzato: questa è una risorsa comune e
Pescare due carte dai mazzi GUNS!, Ammo Dump e
i giocatori sono incoraggiati ad accordarsi su come
Zed’s Meds. Quindi pescare una carta dal mazzo di
utilizzarlo, ricordando però che il primo ad avervi
Torgue. Collocare a faccia in su tutte le carte in modo
accesso è il Cacciatore della Cripta con il
che tutti i giocatori possano vederle.
Seguipersona.
A partire dal Cacciatore della Cripta in possesso del
segnalino Seguipersona quando è finita la partita e
procedendo in senso orario, ogni Cacciatore della I segnalini Denaro e Bottino non vengono
Cripta può acquistare una delle carte rivelate alla volta. conservati tra una partita e l’altra, quindi è bene
Ogni carta ha un valore in dollari indicato su di utilizzarli ora!
essa. Se il costo viene pagato, il giocatore colloca
la carta nell’Inventario del Cacciatore della Cripta.
Ogni Cacciatore della Cripta può acquistare una sola PASSARE DI LIVELLO E RESPEC
carta alla volta in questo modo (anche se è possibile Alcuni scenari permettono ai giocatori di passare
continuare fino a quando tutti i Cacciatori della Cripta di livello (vedi pagina 18) se vincono. Se lo scenario
decidono di passare non comprando alcuna altra permette di passare di livello, deve essere fatto ora.
carta).
I giocatori possono inoltre scegliere di effettuare un
I Cacciatori della Cripta possono spendere segnalini Respec del proprio Albero di Specializzazione. Se
Denaro così come segnalini Bottino e carte preferiscono avere una delle altre carte Albero di
Attrezzatura con un Valore di Vendita. Qualsiasi Specializzazione disponibili per il proprio Cacciatore
segnalino utilizzato per acquistare carte viene della Cripta, rimuovono qualsiasi livello dal proprio
rimesso nel sacchetto di Claptrap. L’Attrezzatura viene Albero di Specializzazione attuale e lo applicano
rimescolata nel mazzo adeguato una volta che la fase al nuovo Albero di Specializzazione che hanno
dei Distributori Automatici è finita. selezionato.
Qualsiasi carta che non è stata acquistata viene
rimescolata nel suo mazzo. RIPOSARE, RIARMARSI E RICARICARE
I giocatori rimettono qualsiasi segnalino Bottino
BOWIE LONGRIDER CASUAL BURNING
CHOMPER
rimanente nel sacchetto di Claptrap. Scartare i
segnalini Denaro. Tutte le ferite vengono curate,
tutti gli scudi ricaricati e vengono ricaricate
MAZZO GUNS! Controllo della Folla,
Critico con Mortale
Controllo della Folla,
Incendiario, Critico con
Mortale
anche tutte le armi da fuoco e le granate. Tutti gli
SHOTGUN • ARMA DA FUOCO • JAKOBS
1000 / 200
SHOTGUN • ARMA DA FUOCO • TORGUE
1400 / 300
effetti di gioco (come Bruciante ecc.) terminano.
I giocatori possono anche approfittare di questa
©2022 Gearbox. Monster Fight Club. All Rights reserved. ©2022 Gearbox. Monster Fight Club. All Rights reserved.
1700 / 300
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©2022 Gearbox. Monster Fight Club. All Rights reserved.
con quattro carte casuali del Rango successivo. Se Taglia Nemici Non Unici:
-8 Psycho
-6 Predatori Duri
i Cacciatori della Cripta hanno ottenuto più livelli,
il giocatore ripete questo processo per ogni livello NEMICI: I nemici che Il Cacciatore della Cripta che inizia con il
Seguipersona inizia anche con un segnalino
ottenuto.
un segnalino Bomba può entrare nella Zona
di Generazione ed effettuare l’azione base di
della Taglia.
Interazione per scartare il segnalino Bomba e
farla esplodere; rimuovere la Zona di Generazione
Per esempio, il mazzo degli Annunci ha al momento (ora è una zona normale). Questa azione non può
essere effettuata se ci sono dei nemici nella zona
del Cacciatore della Cripta. Nine Toes è immune
otto carte di Rango 1 e quattro carte di Rango 2. REGOLE: Qualsiasi regola ai danni e non subisce ferite fino a quando la
Zona di Generazione non viene fatta esplodere.
I giocatori prendono tutte le carte di Rango 2 che non IT_BL_Cards_Bounty_MTA_v4.indd 2 25/09/2023 09:17:49
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designata per loro sulla mappa.
REGOLE DELLO REGOLE DEL TERRENO
SCENARIO Esistono vari tipi di terreno che vengono utilizzati
negli scenari. La mappa dello scenario mostrerà i
terreni di cui avranno bisogno i giocatori e dove
Gli scenari indicano come preparare l’Arena ed collocarli. Se le regole del terreno non sono indicate
elencano eventuali regole speciali che si applicano di seguito, lo scenario indicherà ai giocatori come
alla partita. Tutti gli scenari possiedono le sezioni utilizzarli. Se uno scenario dovesse elencare delle
seguenti. regole diverse per il terreno rispetto a questa sezione
(per esempio, se il Vomito Skag diventa una sbobba
PREPARAZIONE con cui nutrire un Golia), allora le regole dello
Questa sezione mostra la mappa dell’Arena in modo scenario hanno la precedenza. Il terreno non blocca
che i giocatori sappiano come distribuire le tessere la linea di vista, né occupa spazio a meno che non sia
e dove collocare nemici, segnalini, elementi di gioco diversamente specificato.
come i barili e qualsiasi altra cosa che deve essere
presente all’inizio della partita. Mostra anche dove
si trovano le New-U Station e le zone dove vengono
PNEUMATICI
Le pile di pneumatici sono
generati i nemici. perfette come copertura.
Uno pneumatico occupa uno
DENARO DI PARTENZA spazio in una zona: se c’è uno
La quantità di denaro che i Cacciatori della Cripta pneumatico in una zona, in
dovranno condividere all’inizio dello scenario, da quella zona potranno essere
utilizzare per la rigenerazione oppure per comprare collocate solo due miniature piccole; se ci sono
Attrezzatura dopo lo scenario. due pneumatici, potrà essere collocata una sola
miniatura piccola; se ci sono tre o più pneumatici
CARTE ANNUNCIO in una zona, la zona è piena e non si può entrare in
essa o passarci attraverso. Una zona con tre o più
Questa sezione indica quante carte Annuncio
pneumatici blocca anche la linea di vista (anche se
utilizzare per formare la Coda degli Annunci. Questo
le zone con meno pneumatici non lo fanno).
numero non considera la carta di Rango 0, che
si trova sempre in fondo alla Coda. Per esempio, I Cacciatori della Cripta ottengono +1 a tutti i tiri di
se uno scenario indica tre Annunci, i giocatori difesa per ogni pneumatico nella loro zona. I nemici
collocano la carta di Rango 0 alla fine della Coda e ottengono +1 alla Difesa per ogni pneumatico nella
poi pescano tre carte Annuncio casuali per formare loro zona.
il resto della Coda.
BARILI
GENERAZIONE
Questa sezione dirà quale tipo di nemici generare, dove
generarli e quando generarne ogni volta che una carta
Annuncio lo richiede.
REGOLE SPECIALI
Qualsiasi regola speciale per lo scenario è elencata qui.
VITTORIA
Le condizioni di vittoria e di sconfitta sono elencate qui.
DOPO LO SCENARIO
Questa sezione indica se i giocatori passano di I giocatori possono sparare ai barili per farli esplodere e
livello oppure se ottengono Attrezzatura speciale con essi si spera anche qualche nemico!
(di solito in base a quanto hanno giocato bene) e I barili hanno una Difesa di 5 e possono essere
quale scenario giocare successivamente. bersagliati dagli attacchi come se fossero dei nemici. Se
si infligge una ferita al barile, esso esplode e i giocatori
DIDASCALIE CONTRASSEGNATE CON !!! lo rimuovono dal tabellone. Tutte le miniature nella zona
Se è presente una didascalia contrassegnata con !!! del barile subiscono un attacco di Forza d10 da difendere
con Riflessi. Se il barile mostra un effetto elementale
i giocatori non devono leggerla fino a quando lo
sul retro, si applica automaticamente quell’effetto a
scenario non indica di farlo. Torgue ha una sorpresa
qualsiasi miniatura nella zona. A meno che lo scenario
per loro! non dica di farlo, i giocatori non collocano mai il barile
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con la chiave sul suo retro all’inizio della partita.
Per esempio, se una mappa dello scenario mostra
VOMITO SKAG due Casse Bottino, i giocatori prendono tutti i quattro
I giocatori possono trovare ogni sorta segnalini Cassa Bottino, li collocano a faccia in giù
di cose utili nel Vomito Skag! Possono e li mescolano. Dopodiché prendono due di questi
rimuovere il Vomito Skag con l’azione segnalini Casse Bottino, senza guardarli, e li collocano
base di Raccolta. Se lo fanno, pescano nell’Arena come da istruzioni. In questo modo, non si
un segnalino Bottino. sa quale meraviglioso bottino attende in quelle casse!
Un Cacciatore della Cripta nella stessa zona del
terreno può utilizzare un’azione base di Interazione
ed effettuare un tiro di Tecnologia con un numero
bersaglio di 4. Con un successo, gira il segnalino
e vede cosa ottiene! Gli oggetti che ottengono i
Cacciatori della Cripta da questi terreni vengono
immediatamente raccolti, a meno che lo scenario non
indichi altrimenti. Di seguito alcuni esempi di cosa sia
possibile ottenere:
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EFFETTI DELLE AZIONI
Effetti, rimuovere tutti i segnalini Corrosivo da tutte le
miniature.
EFFETTI DI UN CRITICO: Si verificano alcune regole
E PAROLE CHIAVE speciali quando si ottiene un Critico e ha effetto.
Questi vengono riportati come Critico (Regola
Speciale). Per esempio, “Critico con Mortale”.
Se ha successo, ogni azione ha un effetto sulla partita ESPLOSIVO: Gli attacchi con Esplosivo influenzano ogni
(e a volte anche se fallisce). Spesso, questo includerà miniatura nella zona del bersaglio (amica e nemica).
una o più “parole chiave” che descrivono gli effetti Viene effettuato un solo tiro per determinare se
più comuni. Queste parole chiave, insieme ad alcune l’attacco ha successo. Ogni miniatura nella zona si
capacità speciali, sono descritte di seguito. difende separatamente.
FATTO FUORI: Quando un Cacciatore della Cripta fallisce
REGOLA DELLA X nel difendersi da un attacco con un segnalino Azione
Ogni volta che una regola specifica una (X), la X verrà ROSSO, oppure una miniatura nemica perde il suo ultimo
ROSSO
sostituita da un numero, come “Corrosivo 2”. Punto Vita, la miniatura viene rimossa dal gioco.
AZIONI FACILI: Queste azioni non richiedono un tiro di GELANTE: Quando una miniatura effettua un attacco con
Abilità e hanno automaticamente successo. Gelante, il giocatore tira un d4. Il risultato ottenuto non
influisce sul totale del tiro di Abilità, ma se si ottiene
AZIONI GRATUITE: Queste azioni non richiedono di
un risultato Critico sul d4 il bersaglio viene congelato
esaurire un segnalino Azione. Se un’azione gratuita
(a prescindere che l’attacco abbia avuto successo o
richiede un tiro di Abilità, il Cacciatore della Cripta può
meno). Collocare un segnalino Gelante sul bersaglio.
tirare un dado che corrisponde a uno qualsiasi dei suoi
Le miniature con un segnalino Gelante non possono
segnalini Azione, esauriti o pronti.
muoversi. Alla fine del turno della miniatura, i giocatori
CARICA: Se si effettua un attacco con Carica, prima che rimuovono tutti i segnalini Gelante da essa.
venga effettuato l’attacco il Cacciatore della Cripta può
muoversi di un numero di zone in base al segnalino
IMPULSO: Le armi con Impulso applicheranno degli
effetti elementali su un tiro di 3 o un risultato Critico
Azione utilizzato per effettuare quell’attacco. Per
del dado elementale.
esempio, se un Cacciatore della Cripta utilizza un
segnalino Azione VERDE per effettuare un attacco INCENDIARIO: Quando una miniatura effettua un attacco
con Carica, potrà muoversi fino a tre zone prima di con Incendiario, il giocatore tira un d4. Il risultato
effettuare l’attacco; se utilizza un segnalino Azione ottenuto non influisce sul totale del tiro di Abilità, ma
GIALLO potrà muoversi fino a due zone ecc. se si ottiene un risultato Critico sul d4 il bersaglio
viene incendiato (a prescindere che l’attacco abbia
CARICATORE PICCOLO: Se questa miniatura ottiene un
avuto successo o meno). Collocare un segnalino
Fallimento in Attacco con questa arma, il giocatore
Bruciante sul bersaglio. Alla fine di ogni Turno dei
esaurisce questa arma: rimane Senza Munizioni.
Nemici, ogni miniatura con segnalini Bruciante subisce
CONTROLLO DELLA FOLLA: Quando una miniatura danni pari al numero di segnalini Bruciante su di essa.
effettua un attacco con Controllo della Folla, il Durante il Tiro di Ripristino, se si ottiene Termina
giocatore seleziona una zona e tira un d4. Il risultato Effetti, i giocatori rimuovono i segnalini Bruciante da
ottenuto sul d4 determina il numero di nemici nella tutte le miniature.
zona selezionata che potrebbe essere influenzato
dall’attacco (viene effettuato un solo tiro di attacco,
MORTALE: Gli attacchi con Mortale infliggono una ferita
aggiuntiva quando colpiscono.
ma ogni bersaglio si difende separatamente). Se solo
alcuni dei nemici in quella zona vengono influenzati, PISTOLA: Un Cacciatore della Cripta con almeno una
E i Cacciatori della Cripta possono scegliere quali sono. Pistola equipaggiata può utilizzare la sua abilità A
Distanza per difendersi contro gli attacchi in Mischia.
CORRI E SPARA: Quando un Cacciatore della Cripta
Questo effetto viene perso se la Pistola rimane Senza
equipaggia un’arma con Corri e Spara, colloca un
Munizioni.
segnalino Azione GIALLO su quell’arma. Questo segnalino
Azione può essere utilizzato dal Cacciatore della Cripta PRECISIONE: I giocatori possono ripetere il tiro delle
esclusivamente per effettuare attacchi di [RE]azione azioni con Precisione. Possono ripetere il tiro di un
con quell’arma. Questo segnalino Azione si ripristina solo dado una sola volta.
ogni volta che il Cacciatore della Cripta ripristina i PUPAZZO BOTTINO (X): Questo nemico lascia cadere
segnalini Azione. Bottino aggiuntivo pari a X. Per esempio, se un nemico
CORROSIVO (X): Quando una miniatura effettua un ha Pupazzo Bottino 1, farà cadere due segnalini Bottino
attacco con Corrosivo, il giocatore tira un d4. Il (un segnalino Bottino viene sempre lasciato cadere,
risultato ottenuto non influisce sul totale del tiro di più uno per Pupazzo Bottino 1). Oltre che da un valore,
Abilità, ma se si ottiene un risultato Critico sul d4, il X potrebbe essere rappresentata anche da un dado. In
bersaglio viene corroso (a prescindere che l’attacco quel caso il giocatore tira il dado indicato per vedere
abbia avuto successo o meno). Collocare X segnalini quanto Bottino aggiuntivo viene fatto cadere. (Se un
Corrosivo sul bersaglio. Il bersaglio riduce tutti i tiri nemico ha Pupazzo Bottino (d4), fa cadere un Bottino
di difesa di 1 per ogni segnalino Corrosivo su di esso. più un numero di segnalini Bottino pari al risultato del
30
Durante il Tiro di Ripristino, se si ottiene Termina tiro d4.)
RADIAZIONI: Quando una miniatura effettua un attacco VELOCE [X]: Le azioni con Veloce permettono ai
con Radiazioni, il giocatore tira un d4. Il risultato giocatori di ripetere la stessa azione X volte senza
ottenuto non influisce sul totale del tiro di Abilità, ma utilizzare segnalini Azione aggiuntivi. Si utilizza lo
se si ottiene un risultato Critico sul d4, il bersaglio stesso tipo di dado per tutte le azioni aggiuntive
viene irradiato (a prescindere che l’attacco abbia avuto effettuate grazie a Veloce. Risolvere ognuna delle
successo o meno). Collocare un segnalino Radiazioni azioni con Veloce separatamente (ognuna è un tiro
sul bersaglio. Quando una miniatura con un segnalino separato). Un’azione con Veloce può bersagliare la
Radiazioni viene fatta fuori, tirare un d10: tutte le altre stessa miniatura più di una volta oppure bersagliare un
miniature nella stessa zona della miniatura irradiata numero di miniature diverse. Se un’azione con Veloce
subiscono immediatamente un attacco di Forza pari al ha più bersagli, ogni nuovo bersaglio deve trovarsi
risultato di quel tiro da difendere con Riflessi. (Questa nella stessa zona o in una zona adiacente al bersaglio
eventualità potrebbe verificarsi durante l’attacco che precedente.
ha collocato il segnalino Radiazioni sulla miniatura,
VULNERABILE (ELEMENTALE ): Le miniature con Vulnerabile
se la miniatura è stata fatta fuori da quell’attacco.)
subiscono una ferita aggiuntiva quando vengono
Durante il Tiro di Ripristino, se si ottiene Termina
attaccate con successo con il tipo elementale indicato.
Effetti, ogni miniatura con un segnalino Radiazioni
Questo si applica anche se il segnalino Elementale
subisce una ferita (il segnalino non viene rimosso).
non viene applicato. Per esempio, un nemico con
SHOCK: Quando una miniatura effettua un attacco con Vulnerabile (Gelante) subirà una ferita aggiuntiva
Shock, il giocatore tira un d4. Il risultato ottenuto non dagli attacchi con Gelante, a prescindere che venga
influisce sul totale del tiro di Abilità, ma se si ottiene un ottenuto o meno un risultato Critico sul d4 e se un
risultato Critico sul d4, il bersaglio viene elettrificato segnalino Gelante venga collocato su di esso.
(a prescindere che l’attacco abbia avuto successo
o meno). I giocatori esauriscono immediatamente
tutti gli scudi del bersaglio, che non possono essere
utilizzati per difendersi da questo attacco. Collocare un
segnalino Shock sul bersaglio. Le miniature con uno o EFFETTI CUMULATIVI DEI NEMICI
più segnalini Shock non possono ricaricare i loro scudi. Spesso i nemici hanno delle capacità che
Durante il Tiro di Ripristino, se si ottiene Termina permettono loro di “ottenere” degli effetti.
Effetti, i giocatori rimuovono tutti i segnalini Shock da Questi effetti sono cumulativi. Per esempio,
tutte le miniature. la capacità “Sparalesto” del Tink Fuciliere
SLAG: Quando una miniatura effettua un attacco con permette a tutti i suoi attacchi di ottenere
Slag, il giocatore tira un d4. Il risultato ottenuto non Controllo della Folla. Se ha utilizzato anche
influisce sul totale del tiro di Abilità, ma se si ottiene un l’azione speciale “Pallottole”, che fa ottenere a
risultato Critico sul d4, il bersaglio viene contaminato tutti i suoi attacchi +2 alla Forza e Mortale,
(a prescindere che l’attacco abbia avuto successo allora tutti i suoi attacchi avranno Controllo
o meno). Collocare un segnalino Slag sul bersaglio. della Folla, +2 alla Forza e Mortale.
Le miniature con uno o più segnalini Slag subiscono Se una miniatura ottiene Veloce (X), utilizzerà
una ferita aggiuntiva dagli attacchi che li bersagliano il suo valore di Veloce più alto piuttosto che
con successo. Alla fine del round, durante il Tiro di sommarli assieme. Per esempio, se un nemico
Ripristino, i giocatori rimuovono tutti i segnalini Slag (a ha Veloce (2) e ottiene Veloce (3), i suoi attacchi
prescindere dal risultato del tiro). utilizzeranno Veloce (3), non Veloce (5).
SOPPRESSIONE: Quando effettuano un attacco con
Soppressione, i Cacciatori della Cripta possono
ignorare gli effetti di Fallimento in Attacco del loro
bersaglio la prima volta che ottengono un risultato
Fallimento in quel turno (i nemici reagiscono ai
Fallimenti successivi come di norma).
STORDENTE: Quando un nemico effettua un attacco
con successo con Stordente, aggiungere un segnalino
Stordente al Cacciatore della Cripta (in aggiunta ad altri
eventuali effetti, come le ferite). La prossima volta che
il Cacciatore della Cripta ripristina i segnalini Azione,
ripristina un segnalino Azione in meno (a sua scelta)
per ogni segnalino Stordente su di esso. Dopodiché,
il Cacciatore della Cripta rimuove tutti i segnalini
Stordente.
TRACANNA MUNIZIONI: Dopo che questo attacco è risolto,
esaurire questa arma: è Senza Munizioni.
USA E GETTA: Dopo avere completato un’azione con Usa
e Getta, scartare la carta Attrezzatura dalla quale è
venuta l’azione.
31
MAPPE DELLE TAGLIE
2. BUNKER
DEI BARILI
MAPPA DELLA TAGLIA
1. LE CAVERNE
MAPPA DELLA TAGLIA
NEW-U DI PNEUMATICO
PARTENZA
ZONA DI PILA DI
PARTENZA PNEUMATICI
NEMICO
UNICO CASSA
BOTTINO
BARILE
CASSETTA
POSTALE
32
3. LA CENTRALE
ELETTRICA
MAPPA DELLA TAGLIA
4. HELL'S KITCHEN
MAPPA DELLA TAGLIA
5. DEPOSITO
DI PNEUMATICI
MAPPA DELLA TAGLIA
33
MAPPE DELLE TAGLIE
8. IL
SEMINTERRATO
NASCOSTO
MAPPA DELLA TAGLIA
34
10. IL CALDERONE
MAPPA DELLA TAGLIA
9. AVAMPOSTO
DELLA POLTIGLIA
MAPPA DELLA TAGLIA
NEW-U DI PNEUMATICO
PARTENZA
ZONA DI PILA DI
PARTENZA PNEUMATICI
NEMICO UNICO CASSETTA
POSTALE
BARILE
VOMITO
SKAG
CASSA DISTRIBUTORE
MUNIZIONI AUTOMATICO
MEDICINE DEL
DOTTOR ZED
CASSA
BOTTINO DISTRIBUTORE
AUTOMATICO
MUNIZIONI
35
REGOLE IN SINTESI
ANALISI DI UN ROUND SEGNALINI AZIONE E DADI
TURNO DEI CACCIATORI DELLA CRIPTA: Segnalino Azione ROSSO
ROSSO: Tirare un dado ROSSO (d6).
Attivare ogni Cacciatore della Cripta.
Segnalino Azione GIALLO
GIALLO: Tirare un dado GIALLO (d8).
TURNO DEI NEMICI:
Seguire dall’alto verso il basso gli ordini elencati sulla prima Segnalino Azione VERDE
VERDE: Tirare un dado VERDE (d12).
carta a faccia in su nella Coda degli Annunci.