Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
0 visualizzazioni87 pagine

RC-mecha

Caricato da

Tiziano Flammia
Copyright
© © All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
0 visualizzazioni87 pagine

RC-mecha

Caricato da

Tiziano Flammia
Copyright
© © All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd

-MANUALE del GIOCATORE-

Vas Quas Editrice 1


Tiziano Flammia (order #6781137)
Tiziano Flammia (order #6781137)
TITANIUM’S ERA
“Robot Commander Titanium’s Era” è una
via di mezzo fra un gioco di ruolo tattico
e un gioco di strategia con miniature
o quadretti. Questa particolarità rende
adatto Robot Commander anche a essere
giocato come un normale gioco da
tavolo, senza necessità di ricorrere a un
giocatore con compiti di organizzazione,
che chiameremo “Narratore”.

Tiziano Flammia (order #6781137)


Tiziano Flammia (order #6781137)
TITANIUM’S ERA
CAP 1:
pag 06 - il gioco di ruolo
pag 08 - il gioco da tavolo
CAP 2:
pag 10 - lo scenario
CAP 3:
pag 14 - Biorespect
pag 16 - Nazioni Unite
pag 18 - Paesi Asiatici
CAP 4:
pag 20 - preparazione di base
CAP 5:
pag 24 - il simulatore
pag 26 - lista dei mecha
pag 40 - lista dei mezzi
CAP 6:
pag 46 - armamento
CAP 7:
pag 54 - briefing e guerra
CAP 8:
pag 76 - assemblaggio
CAP 9:
pag 82 - creazione del pilota
CAP 10:
pag 84 - crediti

Tiziano Flammia (order #6781137)


CAP 1 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

IL GIOCO DI RUOLO
Robot Commander prende in prestito alcuni elementi dai Giochi di
Ruolo, quale la possibilità di creare il pilota o fare più partite con lo
stesso gruppo di personaggi che maturano esperienza. In questa
modalità di gioco impersonerai il Pilota di un Mecha in un’ipotetica
guerra fredda dopo la Terza Guerra Mondiale. Il gruppo sceglierà
una fazione fra quelle disponibili e quindi giocherà come squadrone
di quella fazione.
È permesso che nel gruppo ci siano giocatori È molto importante che i giocatori siano
che sono spie di altre fazioni, questa cosa va autonomi nella preparazione del loro mezzo e
discussa con il Narratore e tenuta nascosta Pilota. È importante che il Narratore capisca il
agli altri giocatore. Deve essere noto che se il livello di mortalità del gioco: è molto probabile
Giocatore che interpreta la spia viene scoperto che, se viene colpito da un colpo di pistola,
dal gruppo è probabile che il suo personaggio il Pilota muoia (è normale in questo gioco
venga ucciso o imprigionato, e quindi lui debba morire). Ecco perché, quando i giocatori si
rientrare con un nuovo Pilota. troveranno a fare scene a piedi, dovranno
avere sempre la possibilità di evitare lo scontro
Per l’impostazione da gioco da tavolo, e questa possibilità deve essere concreta.
le missioni devono essere incentrate Concludendo, il livello di mortalità del Pilota è
principalmente sui combattimenti. alto quando è a piedi, mentre egli ha svariate
possibilità di rimanere in vita quando è a bordo
Il sistema di gioco è medio-simulativo, cioè non del Mecha: l’Eject o il Guscio Protettivo.
aspettarti che venga simulato ogni particolare
del Mecha ma nemmeno che sia minimale. Gli scontri fra più Mecha durano mediamente
Trascorrerai la maggior parte del tempo in trenta minuti in uno scenario ampio (1 metro
preparazione della sessione, a preparare il circa per lato), o comunque composto da uno
Mecha, armare il Pilota e pianificare le tattiche o più elementi urbani. Se si usano scenari di
di combattimento. 40 cm per lato (più ristretti), in cui lo scontro a

6
Tiziano Flammia (order #6781137)
fuoco inizia praticamente subito, la durata Caratteristiche superiori a +3 (sommate i
prevista è di dieci o quindici minuti. valori delle caratteristiche di tutti i giocatori,
quindi fate la media in difetto. Il valore delle
Robot Commander (RC) è stato pensato Caratteristiche dell’avversario totale non può
principalmente per campagne di media durata essere più alto di +3).
(cioè una serie di partite collegate) e allo
stesso modo per singole partite; quello che Se un Pilota muore durante uno scontro, il
deve variare è l’atteggiamento del Narratore suo giocatore rientra in gioco con un Pilota di
nel preparare gli avversari. grado e livello di Abilità medi, in base ai valori
del gruppo.
Qualora si scelga di giocare una campagna
di media durata, il Narratore deve impostare Il gruppo deve essere composto di quattro,
avversari sempre di un grado inferiore a quelli massimo cinque giocatori (Narratore incluso).
dei Piloti (circa -3 punti alle caratteristiche). È assolutamente sconsigliato giocare con un
Nelle partite singole si possono usare anche numero maggiore di Piloti, dato che diventa
avversari di pari grado, anche se di numero praticamente impossibile per il narratore
sempre minore o uguale a quello dei membri gestire più di quattro o cinque mezzi da solo.
del gruppo. Qualora si abbia intenzione di
far affrontare al gruppo un avversario più
forte, questo non dovrà
mai avere valori di

7
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 1 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

GIOCO DA TAVOLO
Se si sceglie di giocare RC come gioco da tavolo, non è nemmeno
necessario creare il proprio Pilota.

Si parte con i seguenti valori consigliati: la centrale nucleare, il Giocatore Due deve
Costituzione 6, Prontezza 10, Mente 4. distruggere la centrale nucleare. Introduci
Abilità: Mezzi Terrestri 3. sempre un limite di Giri perché la missione
debba essere compiuta, ad esempio 12 Giri.
I giocatori dovrebbero provare insieme a
creare il Mecha, avendo un budget di 125.000$ NECESSARIO PER GIOCARE
a testa, quindi definire l’ambientazione e - Fogli di carta a quadretti.
lo scenario dello scontro, e fare una prima - Matite, gomme, dadi a 6 facce.
partita di prova. È molto importante, nei primi - Schede del giocatore, allegate a questo
scontri, provare le meccaniche di base. manuale.
- Righelli di gittata, inclusi anch’essi nel
Dopo aver capito bene le meccaniche, si manuale.
può ripetere il gioco con lo stesso Pilota, ma - Se si usano le miniature sarebbe bene avere
creando il Mecha ognuno per conto proprio, almeno 2 metri e 10 miniature.
in modo che lo scontro sia “al buio”. Oppure
provare a guidare più di un mezzo per fazione L’ambientazione introduce in poche pagine
(è comunque consigliabile non gestire più di il nuovo scenario mondiale: non è presente
tre mezzi per persona). In questa modalità un’ambientazione complessa e spiegata nei
vince il Giocatore che distrugge più mezzi dettagli perché si vuole lasciare a ogni gruppo
nemici in 12 Turni. la libertà di creare la propria ambientazione
personalizzata.
Quando diventerai più esperto, ti consigliamo
di provare a realizzare missioni con obbiettivo. I prezzi indicati per robot e parti potranno
Ad esempio: il Giocatore Uno deve difendere sembrare delle cifre molto basse, rispetto al

8
Tiziano Flammia (order #6781137)
costo che ci si potrebbe aspettare per delle
macchine belliche altamente tecnologiche. Ciò
è dovuto alla semplificazione necessaria per
un gioco. Giocatori che cerchino
una spiegazione all’interno
dell’ambientazione
possono dire che il dollaro
è tornato a essere la
moneta principale sui
mercati mondiali e ha
sofferto di una incredibile
supervalutazione.

9
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 2 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

LO SCENARIO
1990 University of Pennsylvania 2009 Normale di Pisa: Dipartimento di
Ingegneria Nucleare
Nel 1990 nasce il gruppo di ricerca Biorespect,
i cui scopi sono quelli di valutare lo stato di Nel 2009 uno studioso dell’università Normale
salute del pianeta. di Pisa, Giancarlo Valenzi, pubblica un articolo:
Il gruppo di ricerca ha svariate sedi sul globo lo studioso italiano sostiene che il Titanium sia
terrestre. Tra il ‘90 e il ’96 riporta studi sul in grado di sopportare le temperature elevate
disgelo dei Poli e sulla minaccia costituita della fusione nucleare. La società Biorespect
dal buco nell’ozono, proponendo soluzioni contesta i dati indicando che il Glass Titanium
tecnologiche atte a preservare lo stato di può resistere a sbalzi di temperatura
salute del pianeta. improvvisi ma non è garantito che resista a
temperature così elevate per un lungo lasso
2005: Biorespect diventa una società privata di tempo. Viene, infatti, dimostrato che il Glass
Titanium si sfalda creando scorie altamente
Nel 2005, Biorespect diventa una società cancerogene a causa dei forti campi magnetici
privata di ricerca, con presidente il Nobel per generati dalla Fusione e dell’energia che le
la chimica Vincent Vol Tesaurus, che per la suddette scorie sembrano accumulare.
società Biorespect ha sviluppato la nuova lega
metallo-vetro definita Glass Titanium. 2010: Gli americani, guidati dal giovane
Il Professor Titanium (così è stato ribattezzato Giancarlo Valenzi, realizzano la prima centrale
dai media mondiali) ha scoperto la lega Titanium
(vetro e titanio fusi in un’unica lega solida Nel 2010 l’America inaugura la prima
dall’aspetto metallico), dall’elevata resistenza centrale a fusione nucleare del pianeta,
e con la capacità di sopportare temperature situata in California. La società Americana
elevatissime. Il materiale era stato creato per garantisce il riutilizzo delle scorie prodotte
realizzare nuove infrastrutture più resistenti dallo sfaldamento del Glass Titanium per
e per essere utilizzato come materiale di alimentare mezzi di trasporto, inoltre grazie
rivestimento dei nuovi Space Shuttle. ai Robot il Glass Titanium nella camera di
fusione verrà sostituito in modo automatico e
senza alcun rischio da parte degli operatori.

10
Tiziano Flammia (order #6781137)
Durante l’inaugurazione, un gruppo di Biorespect, indicandola come una società
ricercatori della Biorespect manifesta contro terroristica. Nel 2013 vengono arrestati oltre
la nuova centrale mostrando i danni causati 2000 sostenitori del movimento in vari paesi,
da esplosioni di mezzi alimentati a Scorie di mentre via via il numero dei simpatizzanti
Titanium: scioccanti le immagini di violenza cresce in tutto il globo. Nel 2014 i sostenitori
degli interventi delle forze armate americane di Biorespect fanno esplodere, tramite
nei confronti dei manifestanti. Le trasmissioni un’arma segreta basata sull’emisione di onde
televisive e le testate giornalistiche vengono elettromagnetiche, una centrale nucleare
deviate e costrette a non pubblicare foto e nel deserto del Sahara; la rivendicazione
materiale riguardante l’incidente della centrale avviene, poche ore dopo l’accaduto, da
californiana. Molti siti Internet vengono parte del Professor Titanium: questi parla al
hackerati e le pagine ricoperte di immagini mondo minacciando di far esplodere ogni
agghiaccianti delle violenze e repressioni, che centrale del pianeta attraverso l’arma a onde
hanno portato anche alla morte di alcuni civili. elettromagnetiche da lui sviluppata, nel caso
in cui non vengano smantellate. Dopo le prime
Fine 2012: 80% dell’energia mondiale è resistenze agli atti terroristici, le Nazioni Unite
derivata da energia nucleare sono costrette a cedere; nel 2016 solo il 10%
dell’energia mondiale viene prodotto tramite
Già a fine 2012 le centrali a fusione nucleare centrali a fusione nucleare. Le centrali avevano
garantiscono l’80% dell’energia mondiale; portato nuovo lavoro e ridotto notevolmente
un ultimo 20% è fornito da fonti di energia il costo della vita: la nuova situazione si
alternativa di società appartenenti al gruppo di ripercuote gravemente sull’economia delle
ricerca Biorespect. Nazioni Unite.

Fine 2012: viene vietata a livello mondiale la


trasmissione di informazioni sulle attività della
Biorespect

Le informazioni sulle manifestazioni dei


sostenitori della Biorespect vengono tagliate
dai giornali o dalle trasmissioni televisive.
Continuano gli atti terroristici della Biorespect,
incluso l’hacking di portali web militari o dei
principali centri di ricerca del mondo. Nel 2013
Biorespect viene dichiarata società terroristica
Le Nazioni Unite bandiscono la società

11
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 2 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

LO SCENARIO
4 Giugno 2020: La Terza Guerra mondiale 28 Ottobre 2040: L’emergenza medica
mondiale interrompe la guerra
Il 4 Giugno 2020 scoppia la Terza Guerra
Mondiale. Le nazioni asiatiche riunite Le statistiche, per quanto inaffidabili in
approfittano della crisi economica delle condizioni così estreme, riportano dati
Nazioni Unite per scagliare attacchi militari agghiaccianti: il numero di nascite è quasi
ed economici mirati a prendere il controllo pari a zero e la vita media è ridotta a 40
dell’economia mondiale. Le Nazioni Unite, già anni. Nel settembre 2040 viene stabilita
profondamente colpite dalla crisi economica, all’unanimità fra tutti i popoli la fine della
si erano viste costrette a ridurre la produzione Terza Guerra Mondiale. Per i primi due anni
di armamenti e le difese erano scarse, anche non si sente più parlare di scontri o di guerre.
se le nuove tecnologie avevano permesso la Alcuni studiosi, in India, scoprono una cura
creazione dei primi robot da combattimento. per le malattie causate dalle radiazioni. Nel
I primi dieci anni di guerra vengono condotti 2048 le statistiche riportano che la vita
dalle Nazioni Unite, tuttavia i sostenitori media è ritornata ai 60 anni e risulta un netto
della Biorespect continuano ad attaccare incremento delle nascite. Tuttavia la guerra
dall’interno le Nazioni Unite. Queste ultime, è stata solo nascosta, spostata lontano dai
sfruttando come carburante dei loro potenti riflettori dei media. Le Nazioni Unite e i paesi
robot le scorie di Titanium prodotte dalle poche asiatici continuano una guerra di cui non si
centrali rimaste, sono dipendenti da questa vede la fine...
fonte di energia. Gli atti di terrorismo all’interno
dei paesi e gli attacchi delle armate asiatiche VISITA ACCETTAZIONE
costringono le Nazioni Unite a chiudersi in Cadetto riempi questi moduli con i tuoi dati
difesa. Nel 2040 la guerra sembra ormai vinta Sulla scheda vuota appunta il tuo Nome e
dai popoli asiatici, tuttavia l’intera economia Cognome preceduto dalla carica: “Cadetto”.
mondiale è ormai al tracollo, e chi non muore Carica e Nome: Cadetto Chuck Freizer. È
nei campi di battaglia finisce per ammalarsi di arrivato il momento di scegliere la tua fazione
tumori causati dai residui bellici radioattivi. di appartenenza! Il guadagno è inteso per
missione.

12
Tiziano Flammia (order #6781137)
13
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 3 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

BIORESPECT
“Figliolo la Terra piange! Figliolo la Terra è stanca di essere sfruttata!
Un giorno i tuoi figli dovranno vivere in questo mondo e sarai
orgoglioso che potranno vedere un cielo ancora così azzurro e non
ricoperto di fumo. Entra a far parte del nostro movimento e aiutaci
a salvare la nostra Terra!”
Biorespect: dopo la guerra mondiale, la attacchi sono principalmente terroristici, se
Biorespect ha riorganizzato la sua società, nelle Nazioni Unite la società è costretta a
soprattutto costruendo le proprie sedi nelle vivere nascosta, nelle nazioni asiatiche la
nazioni asiatiche. Biorespect ha grossa influenza nella società e
nella politica locale.
SCOPO: Lo scopo della Biorespect è quello di
eliminare completamente l’utilizzo di energia ARMI E TECNOLOGIE: Avrai a disposizione i
nucleare a favore dell’energia pulita: questo robot di origine: giapponese (e coreana) o la
porterebbe il potere al 100% nelle mani possibilità di utilizzare assemblati fatti di parti
dell’associazione. La società Biorespect di questi ultimi. La Biorespect ruba spesso
usa come copertura le agenzie ecologiche anche parti di robot americani, inglesi, italiani
e di smistamento rifiuti; acquista società o tedeschi per assemblarli in nuove macchine
che forniscono acqua e beni primari. I suoi da guerra.

14
Tiziano Flammia (order #6781137)
15
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 3 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

NAZIONI UNITE
“Combattere per la nostra bandiera, combattere per non dimenticare
la violenza subita da parte dei paesi asiatici, combattere perché non
vi siano più attacchi terroristici, perché le strade possano tornare
sicure e perché si ponga fine a questo malessere generale. Far
parte delle nostre armate significa questo!”
Nazioni Unite: Dopo la guerra mondiale, le sfruttare l’intelligence per cercare di minare le
Nazioni Unite devono difendersi dai continui attività terroristiche della Biorespect e limitare
attacchi dei paesi asiatici e delle armate le azioni militari al minimo.
terroristiche della Biorespect.
ARMI E TECNOLOGIE: Avrai a disposizione
SCOPO: Le Nazioni Unite devono difendersi dagli robot di origine americana, italiana, inglese e
attacchi terroristici mirati della Biorespect tedesca, a seconda della tua nazionalità.
e combattono nelle aree di confine contro i
paesi asiatici.
Le Nazioni Unite non hanno ancora superato la
crisi economica, questo fa sì che attualmente
questa fazione non sia la più forte potenza
mondiale. Le Nazioni Unite sono costrette a

16
Tiziano Flammia (order #6781137)
17
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 3 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

PAESI ASIATICI
“Onore, rispetto, santità! Entrare a far parte delle nostre Sante
Schiere, significa dire a Dio di amare questo mondo, significa dire
al nostro Paese unito che hai onore e rispetto per il nostro mondo
troppo a lungo bistrattato dalle potenze mondiali delle Nazioni Unite.
Scegli la strada dell’onore!”
Paesi Asiatici: Dopo la guerra mondiale ARMI E TECNOLOGIE: Avrai a disposizione robot
i paesi asiatici sono risultati più potenti di origine giapponese, solo di serie.
economicamente, questo ha favorito il rapido
sviluppo di paesi sottosviluppati come la Cina.
Il loro scopo è il controllo totale dell’economia
mondiale.
SCOPO: I paesi asiatici godono di enorme
potenza economica, sono sicuri di vincere
questa guerra e prendere il dominio
dell’economia mondiale. Il loro scopo
principale è piegare l’economia dei paesi delle
Nazioni Unite e costringerli a piegarsi alle
proprie scelte.

18
Tiziano Flammia (order #6781137)
19
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 4 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

PREPARAZIONE DI BASE
A seconda della scelta fatta, leggi il paragrafo di appartenenza.
Secondo la Fazione scelta acquisirai automaticamente alcune
Abilità (capacità di svolgere determinate azioni):

BIORESPECT LE NAZIONI UNITE I PAESI ASIATICI


Hai scoperto i corsi per piloti di Diventare Pilota di un Mecha non La chiamata alla santità non è strada
Mecha della Biorespect durante è facile, prima è necessario un per tutti, prima di diventare un vero
una manifestazione pacifista. Hai corso di addestramento intensivo; Pilota hai affrontato un difficile corso
affrontato la prima fase del corso che se questa fase viene superata di addestramento base, durante il
ti dà diritto all’esame di ammissione positivamente, vi è una successiva quale hanno messo duramente alla
per diventare Pilota. Appunta commissione per avviare la carriera prova le tue capacità e ti hanno dato il
nell’area Abilità della Scheda Pilota da Pilota. Appunta nell’area Abilità primo addestramento per sostenere
le seguenti Abilità (indicando come della Scheda Pilota le seguenti Abilità l’esame di ammissione finale.
valore 0) e a questo punto scegli (indicando come valore 0) e a questo Appunta nell’area Abilità della Scheda
anche la nazionalità. punto scegli anche la nazionalità. Pilota le seguenti Abilità (indicando
come valore 0) e a questo punto
ARMI LEGGERE 0 ARMI LEGGERE 0 scegli anche la nazionalità.
MEZZI TERRESTRI 0 ARMI PESANTI 0
MEZZI AEREI 0 PERCEZIONE COMBATTIVA 0 ARMI LEGGERE 0
LINGUAGGI ASIATICI 0 MEZZI TERRESTRI 0 PERCEZIONE COMBATTIVA 0
LINGUAGGI UNIONE 0 LINGUAGGI UNIONE 0 MEZZI TERRESTRI 0
ATLETICA 0 ATLETICA 0 LINGUAGGI ASIATICI 0
ATLETICA 0

20
Tiziano Flammia (order #6781137)
PREPARAZIONE DI BASE A questo punto scegli una tra le seguenti Abilità
“Se sei arrivato al gruppo di ammissione per Obbligatorie e d’Esperienza presenti nella
Piloti, non significa che hai vera stoffa per guida, o crea a tuo piacimento, discutendone
diventarlo! Dimostramelo Cadetto.” con il Narratore, altre abilità specifiche. A
seconda della tipologia potrai anche definire
Quando sei entrato in Accademia avevi un se sono Obbligatorie o d’Esperienza. L’Abilità
valore base delle tue Caratteristiche: 4, scelta in questa fase sarà automaticamente
ora scegli su cosa hai puntato i due anni di acquisita con valore 0.
corso intensivo. Distribuisci 8 punti tra le
Caratteristiche, ricordando che il massimo OBBLIGATORIE
raggiungibile da una caratteristica in questa Non puoi svolgere queste azioni se non hai
fase è 10. acquisito l’Abilità. Acquisire una di queste
abilità successivamente alla creazione del Pg
Costituzione: Resistenza fisica, la capacità di costa 30 Punti Onore.
imbracciare armi pesanti e di sollevare oggetti
pesanti (tutte le azioni di forza) Linguaggi Asiatici: Consente di parlare tutti i
linguaggi asiatici (è già acquisita se si fa parte
Mente: Capacità di base di Linguaggio, di una fazione)
impiegata per utilizzare esplosivi, riparare
robot, per l’ambito della conoscenza, per Linguaggi Unione: Consente di parlare in tutti
resistere al plagio o cercare di plagiare un i linguaggi comuni dell’unione (è già acquisita
Pilota (tutte le azioni sociali e che richiedono se si fa parte di una fazione)
capacità di comprensione).
Geniere Militare: Questa Abilità dà la possibilità
Prontezza: Capacità di agire in condizioni di di conoscere il punto esatto in cui posizionare
pericolo, capacità di osservare e di eseguire un esplosivo. In aggiunta i genieri sono in
manovre, si utilizza anche per sparare. grado di disinnescare esplosivi.
Mente + Geniere Militare
Appunta i nuovi valori delle Caratteristiche
sulla tua scheda. Geniere Meccanico: Questa Abilità consente di
conoscere i principi della meccanica dei mezzi
Cuck Freizer (nazionalità Americana) terrestri (auto, moto, carri armati). Consente
Costituzione: 4 + 2 = 6 la riparazione di strumenti di micro-robotica
Prontezza: 4 + 4 = 8 (droidi da combattimento.)
Mente: 4 + 2 = 6 Mente + Geniere Meccanico

21
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 4 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

PREPARAZIONE DI BASE
Robotica da Guerra: Consente la conoscenza di elettronica, anche per realizzare inneschi
meccanica dei Mecha e la progettazione e la telecomandati. Riguarda anche i sistemi di
realizzazione del montaggio. telecomunicazione.
Mente + Robotica da Guerra Mente + Geniere Tecnologico

Mezzi aerei: Consente di pilotare ogni forma di Cartografia e Geografia: Consente la lettura
mezzo aereo: elicotteri, jet e astronavi. Abilità di mappe Militari e dà una vasta conoscenza
di riferimento da sommare a Manovra Mezzo della geografia globale.
e Sparo. Mente + Cartografia e Geografia
Prontezza + Mezzi aerei
Armi pesanti: Questa è l’Abilità di usare armi
ESPERIENZA pesanti e postazioni con armi pesanti (quali
Possono esser tentate anche senza la torrette).
conoscenza specifica. Acquisire una di queste Prontezza + Armi pesanti
abilità successivamente alla creazione del Pg
costa 30 Punti Onore. Armi leggere: Questa è l’Abilità di saper usare
armi leggere e combattere a mani nude (o con
Comandante: Questa è l’Abilità di impartire armi bianche).
ordini in modo autoritario. Consentirà al Prontezza + Armi leggere
personaggio anche di resistere alle torture
mentali e di convincere gli altri delle proprie Atletica: Consente al personaggio di scalare
opinioni. (Esperienza -3). Il Pg con più alto pareti, rimanere appeso per le braccia o
valore di Mente + Comandante è il capo compiere particolari acrobazie. Si somma a
squadra. Schivata.
Mente + Comandante. Prontezza + Atletica

Geniere Tecnologico: Questa è l’Abilità di usare Percezione combattiva: Consente al


i mezzi informatici, Es. hacking (la tecnologia personaggio di percepire il pericolo,
è ormai molto diffusa, tutti sanno usare un aumentandone le doti di reazione. Valore di
PC, tutti sanno saldare un componente su riferimento da sommare all’Iniziativa del robot
una scheda mediamente), disattivare sistemi o all’iniziativa del Pilota a terra
di sicurezza. Consente di utilizzare i principi (nessuna penalità anche se non acquisita).

22
Tiziano Flammia (order #6781137)
Prontezza + Percezione Combattiva Resistenza: Costituzione 6
Peso massimo sollevato:
Mezzi terrestri: Consente di pilotare tutti i tipi di Costituzione 6 x 3 =18
mezzi terrestri, moto, macchine, carri armati Arma massima sollevata:
e Mecha. Abilità di riferimento da sommare a Costituzione 6 x 2 = 12
Manovra Mezzo e Sparo.
Prontezza + Mezzi terrestri Testa: Costituzione (6)
Busto: Costituzione +3 (9)
Potrai ora usare 10 punti a tua scelta per Braccia: Costituzione +1 (7)
migliorare le Abilità che possiedi (Nota Bene: Gambe: Costituzione +2 (8)
in fase creazione del personaggio non potrai
assegnare più di 3 punti a un’Abilità. Inoltre il CORSO BASE DI CONOSCENZA DEL Mecha:
valore dell’Abilità non può essere superiore Ogni Mecha ha delle caratteristiche specifiche
alla metà del valore della Caratteristica di date dalle parti di cui è composto e dalla
riferimento). tecnologia installata.
Abilità:
Mezzi terrestri: +3 PRECISIONE: Indica la capacità di mira e di
Geniere Militare: +3 sparo del mezzo.
Geniere Meccanico: +2
Armi pesanti: +2 MANOVRABILITÀ: Indica la capacità di
movimento e di manovra.
Ora appunta sulla scheda, nell’apposita area,
le tue Capacità nell’usare le Abilità che hai DIFESA ATTIVA: È il sistema di radar del
scelto. Mecha, utile per capire quando un nemico è
nelle vicinanze.
Armi pesanti:
Prontezza 7 + Armi Pesanti 2 = 9 GENERATORE: Indica la massima e minima
Mezzi terrestri: potenza erogabile dall’impianto elettrico (la
Prontezza 7 + Mezzi Terrestri 3 = 10 minima rappresenta l’energia minima per far
Geniere Militare: muovere il Mecha).
Mente 7 + Geniere Militare 3 = 10
Geniere Meccanico: SOGLIA: È la resistenza del metallo del Mecha
Mente 7 + Geniere Meccanico 2 = 9 a danni fisici.
Schivata:
Prontezza 7 + Atletica 0 = 7

Iniziativa:
Prontezza 7 + Percezione Combattiva 0 = 7
Punti Azione: Prontezza x 2 = 14

23
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 5 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

IL SIMULATORE
Hai superato brillantemente la prima parte dell’esame, le tue doti
fisiche sono idonee e sei a conoscenza delle caratteristiche base di
un Mecha. Un bravo pilota deve essere capace di armare al meglio
il Mecha: cerca di ottenere un Mecha molto versatile che abbia
sia un’arma da gittata lunga sia un’arma da gittata corta. Cadetto,
indica ora qual è il Mecha che preferisci (a seconda della fazione
scelta); nel caso di Biorespect avrai a disposizione: 106.000$ per
acquistare il robot e armarlo.
Non è detto che il Mecha che hai scelto ti CLASSIFICAZIONE TECNOLOGICA DEI Mecha
verrà assegnato in missione, tranne nel caso Sono denominati V0 i Mecha dotati di sistema
della Biorespect. Solo il Capitano della squadra di spostamento su cingolato, con limitate
potrà utilizzare il Mecha che ha scelto, mentre funzioni di movimento delle braccia.
il tuo Mecha ti verrà assegnato di missione in
missione dal Comandante (il Narratore) o dal Sono denominati V1 i robot bipedi o quadrupedi
Capo Squadra e avrai probabilmente solo la che hanno braccia dal movimento non
possibilità di armarlo. sincronizzato; sono considerati V1 evoluzione
i robot di forma umanoide con testa separata
La prima creazione del Mecha richiede circa e capacità di salto.
venti minuti, ma usa tutto il tempo di cui
hai bisogno: questa fase del gioco è molto Sono denominati V2 i robot bipedi o quadrupedi
importante. che hanno braccia dal movimento non
sincronizzato e possono equipaggiare armi da
corpo a corpo oltre che armi da fuoco (senza
necessità di cambiare il braccio).

24
Tiziano Flammia (order #6781137)
25
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 5 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

NAZIONI UNITE
Segue la lista dei Mecha delle Nazioni Unite.
FALCON –- AMERICA
L’avvento delle nuove leghe di origine nipponica ha costretto le case produttrici ad adattarsi e a
riprodurle. Il Falcon Shelby è un robot bipede da combattimento a testa separata che adotta leghe
più leggere. Questo particolare robot è sfruttato nelle azioni che necessitano di maggiore rapidità
di movimento, soprattutto in azioni di guerriglia urbana, senza rinunciare a un’armatura media.

FIAM - ITALIA
Il FIAM Macchi è la prima evoluzione bipede di robot da guerra. La nuova frontiera dei robot bipedi
ha reso questi ultimi più veloci e in grado di effettuare balzi. Le braccia si muovono in modo
sincronizzato alla cabina, mentre le gambe hanno movimento indipendente che gli consente di
camminare e sparare in direzioni opposte. Il FIAM Macchi è il principale mezzo delle forze armate
Italiane, molto apprezzato anche all’estero.

HAMMER - AMERICA
L’Hammer T2020 viene considerato un modello passato di robot da guerra. Nonostante ciò è
ancora una delle unità preferite dagli eserciti americani. Se da un lato non ha le stesse doti di
agilità dei mezzi bipedi, dall’altro può trasportare armature pesanti, e la sua capacità enorme di
carico lo rende la migliore scelta nelle battaglie in campo aperto. Il robot poggia su un cingolato
a doppia rotazione che gli consente di raggiungere velocità di tutto rispetto. Nella sua ultima
edizione, può assumere una forma maggiormente aerodinamica (modalità aerodinamica vedi
pag.41) e aumentare notevolmente la sua velocità, principale difetto di questo mezzo.

LEOPARD - INGHILTERRA
Il Leopard Queen è il primo robot bipede ad aver adottato testa indipendente, con una forma più
umanoide. Questo nuovo sistema ha consentito di migliorare notevolmente i sistemi di difesa
attiva; diverse telecamere sono montate sulla testa per migliorare la capacità di movimento su
terreni ostici. La lega leggera gli consente di effettuare balzi enormi e di muoversi con estrema
agilità.

POWER - GERMANIA
Il Power 911T è un robot umanoide a testa separata. La grossa novità sta nelle braccia che adottano
un sofisticato sistema di stabilizzazione degli arti per migliorare la precisione di sparo. Il robot ha
caratteristiche di stabilità elevata che gli consentono di effettuare balzi e avere un’agilità elevata.

26
Tiziano Flammia (order #6781137)
LAMPO–- ITALIA
Il Lampo Taurus è la risposta Italiana alla potenza di fuoco dell’Hammer. Sebbene il Lampo
risulti meno agile nei movimenti rispetto alla controparte americana, il nuovo sistema a braccia
indipendenti ha migliorato il sistema di mira di questo robot da guerra su cingolato gommato
antiforatura. Anche il Taurus è dotato della modalità aerodinamica che gli consente di aumentare
la velocità massima.

27
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 5 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

28
Tiziano Flammia (order #6781137)
29
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 5 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

30
Tiziano Flammia (order #6781137)
31
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 5 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

32
Tiziano Flammia (order #6781137)
33
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 5 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

PAESI ASIATICI
Segue la lista dei Mecha dei Paesi Asiatici
HYUNGAI - COREA
È il mezzo più pesante della produzione Coreana. Lo Hyungai Soldier è il robot maggiormente
utilizzato dalle armate dei paesi asiatici, di facile manovrabilità e con buone capacità di fuoco. Lo
Hyungai Soldier è un bipede da combattimento cabinato.

KATSUTOSHI - GIAPPONE
L’EVOXX è un robot medio-leggero, utile nelle guerriglie urbane. Questa unità ha ottime capacità
di sparo e di manovrabilità, ma per contro ha una resistenza non elevatissima. È comunque una
micidiale macchina da combattimento, sia in campo aperto che in condizioni difficili di movimento.

WAKIZASHI - GIAPPONE
Il Wakizashi Ninja è considerato il più evoluto robot da combattimento. È di dimensioni ridotte,
con altezza inferiore agli 8 metri. Ha ottime doti di movimento e sistemi evoluti di controllo e
stabilizzazione del mezzo. Sfruttando una particolare vernice magnetica ha la capacità di
arrampicarsi sui palazzi, che lo rende perfetto nei combattimenti in città o nelle zone in cui è
davvero difficoltoso muoversi; per contro, un’armatura molto leggera e poco resistente fa sì che
un solo colpo ben mirato potrebbe essergli fatale.

34
Tiziano Flammia (order #6781137)
35
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 5 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

36
Tiziano Flammia (order #6781137)
37
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 5 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

BIORESPECT
Segue la lista dei Mecha della Biorespect
Avrai a disposizione robot di seire di origine giapponese e coreana ed inoltre potrai assemblare
parti di mecha: americani, italiani, inglesi e tedeschi a seconda della tua nazionalità e montati
secondo le specifiche, vedi esempio nella pagina a fianco.

38
Tiziano Flammia (order #6781137)
39
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 5 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

MEZZI
FIAM JEEP HUNTER VELOCITÀ: 1
Può trasportare cinque persone, oppure due PRECISIONE: 7
persone e una torretta di sparo. La jeep ha MANOVRABILITÀ: 10
ruote integrate all’interno della protezione per SOGLIA: 4
evitare forature o proiettili. Qualora il mezzo GENERATORE: 10, MINIMO: 10
esploda, ogni passeggero può provare una
schivata (2 Pa) con difficoltà pari al colpo RESISTENZA PARTI
subito. Se la prova riesce si salva, se la MITRAGLIATRICE: 8, DIFF: 4
prova fallisce muore. Armata con torretta CORPO JEEP: 11, DIFF: 2
mitragliatrice anticarro o eventualmente fucile PRECISIONE: 7
di precisione.

40
Tiziano Flammia (order #6781137)
HAMMER BLACK WARRIOR Modalità aerodinamica: Velocità 3, consuma 2
L’Hammer Black Warrior è un carro armato Pa aggiuntivi.
anti-Mecha, definito come mezzo pesante,
armato di lanciamissili e mitra anticarro (ha RESISTENZA PARTI
posto per 3 persone). Quando il mezzo viene LANCIAMISSILI: 12, DIFF: 4
distrutto c’è possibilità di Eject automatico. MITRAGLIATRICE: 10, DIFF: 10
Armato con lanciamissili multiplo (Busto) e CORPO CARRO ARMATO: 19, DIFF: 2
mitragliatrice anticarro (il numero di proiettili di
entrambi le armi è doppio).

VELOCITÀ: 2 (Velocità: 3 in modalità


aerodinamica consumando 1 Punto Generatore)
MANOVRABILITÀ: 6
PRECISIONE: 7
SOGLIA: 10
GENERATORE: 18, MINIMO: 15

41
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 5 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

MEZZI
ELICOTTERO BLACK DESTROYER VELOCITÀ: 2
Il Black Destroyer è un elicottero di ultimissima MANOVRABILITÀ: 10
generazione, dotato di elica centrale e PRECISIONE: 9
due eliche su appendici aerodinamiche. SOGLIA: 7
Qualora l’elicottero esploda c’è possibilità GENERATORE: 18, MINIMO: 16
di Eject automatico. È armato di due singoli
lanciamissili sui lati (Braccio), con libertà di RESISTENZA PARTI
scelta della versione Aria, mentre al centro è ELICA: 8, DIFF: 6
dotato di mitragliatore anticarro. LANCIAMISSILI: 10, DIFF: 4
CABINA: 8, DIFF: 4
MITRAGLIATRICE: 8, DIFF: 4
CORPO ELICOTTERO: 15, DIFF: 2
SOGLIA: 2

42
Tiziano Flammia (order #6781137)
43
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 5 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

44
Tiziano Flammia (order #6781137)
45
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 6 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

ARMAMENTO
Una volta individuato il robot, quest’ultimo optional occupa una locazione completa (o
va armato. Eventualmente vanno aggiunti gli due, esempio 2 braccia, 2 spalle) non si potrà
optional. montare più nulla in quella locazione anche se
si hanno ancora slot disponibili.
Ogni arma o optional ha un’area di montaggio
e occupa un dato numero di locazioni. Quando nell’optional è indicato “Istantanea”,
significa che questo si attiverà
È consigliabile scegliere prima le armi con automaticamente, se è stato acceso, quando
cui equipaggiare il Mecha e successivamente si verifica un’azione avversa. Quando invece
gli optional (salvo che un optional sia l’optional è a cariche, è il Pilota a scegliere
fondamentale in una missione). quando usarlo, sia in fase di attacco che di
difesa, consumando i Pa riportati nell’optional.
ARMARE IL ROBOT
Le locazioni disponibili sono: GLI OPTIONAL
1 Testa (per robot con testa separata)
2 Cabina (per robot con cabina) ENERGIA E VENTILAZIONE
2 Braccia Ventilazione Esterna
2 Mani La ventola viene collegata al generatore,
2 Spalle le particolari pale girano anche con un filo
1 Busto di vento, o in alternativa sfruttano i flussi di
2 Gambe (bipede) aria calda prodotti dai generatori. La ventola
4 Gambe (quadrupede) può avere quattro livelli di potenza e indica
1 Cingolato il recupero di Punti Generatore. Ogni turno la
1 Hovercraft ventola aggiunge ai normali Punti Generatore
Ogni optional o arma occupa, oltre che una recuperati (se non si surriscalda il generatore)
locazione, un dato numero di slot. Si considera il Recupero Punti del sistema di ventilazione.
che le armi o gli optional sulle spalle gravano Recupero massimo: 4
con il loro peso sia sul busto sia sul braccio, Costo per punto: 1.000$$
dividendolo fra le due parti (puoi scegliere dove Peso per punto: 2 slot (al Busto)
far gravare il peso e in che modo dividerlo fra Consumo: 1
busto e braccia). Il numero degli slot delle On Time: 1 Giro
mani dipende dalle braccia. Se un’arma/ Punti Azione: 2

46
Tiziano Flammia (order #6781137)
Ricarica Emergenza Generatore Costo: 18.000 $
Consente di ricaricare il generatore
immediatamente dopo averlo sfruttato. Scudo Energetico al Plasma FISv1
Locazione: 1 Spalla-Busto (occupa locazione) Lo scudo viene montato sul busto. È un
Punti Azione: 2 particolare cannone studiato per creare una
Ricarica Generatore: +5 campana di energia che protegge il Mecha.
Slot: 4 Locazione: Busto (occupa locazione)
Punti Azione: 2
SISTEMI DI DIFESA Soglia: +10 (Istantanea)
Anti-Missilistica (FIAM) FIAv1 Slot: 5
Questo sistema permette di migliorare la Cariche: 2
difesa contro i missili creando onde radio che Costo: 24.000$
disturbano i sistemi di mira dei Mecha.
Locazione: Esterno cabina o testa. Disturbatore Radio Frequenza
Schivata Missili: +3 (Istantanea) Gli Scudi Mimetici sono sistemi disturbatori
Cariche: 2 di Radio Frequenza uniti a sistemi di mimesi
Slot: 2 olografica proiettati dalla spalla (nell’edizione
Costo: 6.000 $ Muro Difensivo) o dalla Cabina (nella versione
leggera).
Radar Corta Gittata FIRv1 Muro Difensivo
Due antenne vengono montate sulla cabina, Locazione: 1 Spalla (occupa locazione)
mentre internamente viene montato un Slot: 4
ulteriore schermo che migliora la difesa del On time: 4 Turni
robot. Difficoltà Colpire: +2 tutte le parti del corpo.
Locazione: Interno cabina Consumo: 6
Slot: 2 Costo: 22.000 $
DIFESA ATTIVA: +1
Consumo: 4 Scudo Basso
Costo: 28.000$ Locazione: Spalla o Testa o Cabina (occupa
locazione)
Scudo di Energia FISv1 Slot: 2
Lo scudo viene montato sulla spalla. È un On time: 2 Turni
particolare cannone studiato per creare una Difficoltà Colpire: +1 tutte le parti del corpo.
campana di energia che protegge il Mecha. Consumo: 3
Locazione: Spalla (occupa locazione) Costo: 12.000 $
Punti Azione: 2
Soglia: +6 (Istantanea)
Slot: 3
Cariche: 2

47
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 6 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

POTENZIATORI FISICI Sistema Mira Automatica Evoluto LPEVv1


Razzo Propulsore Queen LPBQNv1 Due telecamere sono installate sulle spalle
Si monta nelle gambe del modello LPQN. e una telecamera centrale sul busto. Le
Questo optional è relativo solo al Leopard telecamere comunicano fra loro creando
Queen o a robot che sfruttano il loro sistema un’immagine 3D (calibrando la profondità) e
di movimento. Due reattori vengono montati la telecamera centrale inquadra il dettaglio da
sulla parte posteriore delle gambe e alcune colpire.
alette mobili regolano la potenza aumentando Locazioni: 2 Spalle (occupa locazione)
il salto massimo del Mecha. PRECISIONE: +3
Salto: 2 On time: 3 Giri
On time: 2 Turni Slot: 3
Slot: 4 Consumo: 3
Consumo: 2 Costo: 15.000 $
Costo: 10.000 $
Radar Potenziato RAPLv1
Razzo Stabilizzatore LPBQNv1 Si monta sui robot forniti di testa. Un potente
Permette al robot di rimanere sospeso in sistema di telecamere collegato a una mente
aria all’altezza massima di 2 caselle (in artificiale migliora in modo efficiente il sistema
queste condizioni non è possibile saltare di movimento del robot e la percezione dello
ulteriormente). scontro.
Locazione: Busto (con LPBQNv1) Locazione: Testa (occupa locazione completa)
On time: 3 Turni Slot minimi: 4
Slot: 2 On time: 5 Giri
Consumo: 1 Consumo: 5
Punti Azione per fluttuare: 2 x turno DIFESA ATTIVA: +2 MANOVRABILITÀ: +2
Costo: 4.000 $ Costo: 400.000 $

Sistema Mira Automatica LPLOv1 Vernice Magnetica (Katsutoshi di serie)


Una telecamera è posizionata sul busto. Sfrutta MAWAv1
ottiche di alta precisione e un particolare Il robot può arrampicarsi sui palazzi. Montabile
sistema di onde radio per migliorare il sistema solo su Robot con Titanium XVOL Leggera.
di mira. Locazione: Mano (non occupa locazioni)
Locazione: Busto Slot: 1
PRECISIONE: +2 On time: 1 Giro
On time: 3 Turni Consumo: 1
Slot: 2 Costo: 15.000 $
Consumo: 3
Costo: 8.000 $

48
Tiziano Flammia (order #6781137)
Razzo Propulsore con particelle di Titanium. Peso 5, Soglia +5,
Il Razzo Propulsore integra lo stabilizzatore di Costo 600 $.
altezza, consentendo al robot di fluttuare a 2 Fanteria Pesante: la variante pesante sfrutta
caselle di altezza. interi pannelli di Titanium di ridottissimo
Locazioni: 2 Spalle (occupa locazione completa) spessore. Peso 7, Soglia +7, Costo 800
On time: 2 $. Tutte le uniformi sono dotate di visore
Consumo: 4 notturno. Quelle di Fanteria Leggera e Pesante
Slot: 8 sono dotate anche di un sistema che migliora
Salto: 2 la mira del Pilota con le armi di +1 e danno +1
Punti Azione per fluttuare: 2 x turno Difficoltà colpire parte del corpo.
Punti azione salto standard: 2 Giubbotto antiproiettile: Peso 2, protegge solo
Costo: 15.000 $ Busto, Soglia +4, Costo 150 $.

Hangar Fucile Paracadute: Peso 2, Costo 150 $.


Locazione: 1 Spalla (occupa locazione) Visore notturno: Peso +1, Costo 50 $.
Slot: 2
Cariche: 8 Caricatori di riserva: Peso = Stato-4 (minimo 1),
Costo: 4.000 $ Costo = 1-10 del prezzo dell’arma. Silenziatore:
montabile su tutte le armi (tranne Tritacarne),
Hangar Missile Peso +1, Costo = 1-10 del prezzo dell’arma.
Locazione: 1 Spalla (occupa locazione) Innesco per Plastico: innesco per plastico,
Slot: 2 radiocontrollato, distanza massima 80 caselle
Cariche: 6 Fanteria, Peso +1, Costo 300$.
Costo: 6.000 $

EQUIPAGGIAMENTO E ARMI PER LA FANTERIA


Le armi da fanteria, tranne esplosivi, granate
e cannoni, causano metà danno ai Mecha e
mezzi pesanti.

Uniforme da Spionaggio: la tuta, oltre a fornire


protezione, proietta sul tessuto immagini
olografiche che riducono la possibilità di essere
colpiti. Peso 3, +2 alla difficoltà per colpire le
parti del corpo, Soglia +3, Costo 500$.
Fanteria Leggera: la tuta protettiva è realizzata

49
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 6 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

Resistenza = Numero danni massimi a cui


spara.
l’arma resiste. AD = Aree Danno massime che l’arma può
Soglia = Numero di danni oltre il quale l’arma causare.
subisce danni. D = Danno causato da ogni Area Danno.
U. Critico = se il danno subito in un singolo EPR = Bonus speciale precisione; si somma al
colpo è superiore a U. Critico, l’arma si spezza. tiro per colpire (sparare).
PA = Punti Azione consumati per singolo colpo. $ = costo in dollari dell’arma.
Armi Aria = Queste armi sono considerate
COMPRENDERE LA SCHEDA DELLE ARMI DA come armi Aria-Terra o Terra-Aria, ovvero la
FUOCO loro gittata è piena se si sta sparando in aria
La gittata delle armi da fuoco è espressa in a un’altezza superiore a 3 caselle (o a un
caselle Fanteria da 2,5 cm, che corrispondono oggetto che si trova alla stessa altezza da
a 5 metri. Quando si parla di caselle dei Mecha terra), negli altri casi la gittata è dimezzata.
e armi da Mecha, si considera velocità doppia, Questo tipo di armi non acquisisce bonus se ci
quindi una casella Mecha è 10 metri (5 cm). Es si trova entro la gittata ottimale.
per elicotteri-aerei-lanciamissili-bazooka. Difficoltà per colpire arma o Optional Mecha
Peso arma: Lo stato (resistenza-3 per armi da (DIF) = Difficoltà locazione + 10. Difficoltà per
taglio) dell’arma, vedi la scheda arma, indica il colpire arma Pilota (DIF) = Difficoltà locazione
peso dell’arma. PA = Punti Azione consumati x 3.
dall’arma.
Inceppa = Numero di Pa necessari per
sbloccare l’arma se inceppata.
Gittata = Gittata Massima-Ottimale.
Tipo Danno = tipologia di danno F = fuoco, E =
esplosivo, L = laser.
Occultabile = indica se l’arma è occultabile o
meno.
LOC-SPAZIO = Locazione in cui viene montata
l’arma
Slot = numero di Slot che l’arma occupa nella
LOC-SPAZIO specifico.
Carica = Numero di colpi contenuti nell’arma-
eventuale consumo di Punti Azione per
ricaricare l’arma. Quando in carica è indicato
“Numero Giri” questo significa che l’arma si
ricarica ogni Numero Giri durante i quali non
viene usata (il primo colpo è sempre pronto
all’uso).
CDF = Coefficiente di fuoco, ovvero il numero
di colpi che l’arma consuma ogni volta che si

50
Tiziano Flammia (order #6781137)
PISTOLE (1 Casella Fanteria una penalità o un bonus)

FUCILI (2 caselle Fanteria una penalità o un bonus)

MITRAGLIATRICI (2 caselle Fanteria una penalità o un bonus)

ESPLOSIVI E GRANATE (1 Casella Fanteria una penalità. Gittata: Massima = Costituzione Caselle; Ottimale =
Costituzione-2 Caselle)

CANNONI (2 caselle Mecha una penalità)

51
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 6 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

LE ARMI DEI Mecha


Le armi dei Mecha si dividono in quattro principali categorie, armi leggere (o da assalto), armi pesanti,
armi aria e armi laser. Le armi Leggere (o da assalto) sono armi dalla scarsa potenza di fuoco, dall’elevata
precisione, con una buona gittata e peso davvero contenuto. Questa tipologia di armi è stata progettata
per abbattere le unità di fanteria o i Mecha dalla corazza leggera. Le armi Pesanti sono armi che causano
enormi danni, hanno una precisione inferiore di sparo ma permettono di distruggere con pochi colpi anche
le corazze più resistenti; chiaramente progettate per gli scontri a breve distanza o per affrontare Mecha
corazzati. Le armi Aria sono armi progettate per affrontare mezzi aerei o volanti; hanno una gittata elevata
e una potenza di fuoco notevole. Le armi Laser sono armi che nel raggio d’azione sono sempre in gittata
ottimale, tuttavia necessitano di un Giro per essere ricaricate una volta che hanno sparato. Alcune armi
laser necessitano anche di più di un Giro per esser ricaricate. È bene dunque scegliere con oculatezza le
armi con cui equipaggiare il proprio Mecha, prima di partire in missione.

Le armi dei Mecha causano Aree Danni doppie alla Fanteria, inoltre colpiscono due caselle Fanteria adiacenti
a scelta del Pilota con lo stesso bonus.

ARMI Mecha-AEREI-MEZZI PESANTI


(2 Caselle Mecha una penalità)

52
Tiziano Flammia (order #6781137)
53
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 7 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

BRIEFING e GUERRA
BRIEFING DELLA MISSIONE eventualmente essere ripetuta fino a quando
Il mondo militare è gerarchico, la missione non ci sarà un vincitore.
viene assegnata dai Generali di appartenenza Il Capo Squadra e il vice Capo Squadra (il
o, nel caso non vi siano, dal Capo Squadra. secondo arrivato, che comanderà in assenza
Le missioni devono essere molto specifiche: del Capo Squadra) sono definiti a inizio
una missione è composta da obbiettivi primari missione. Il Capo Squadra assegna poi agli altri
e obbiettivi secondari, che il Capo Squadra membri un numero che identifica il loro grado
può lasciare liberi o assegnare ulteriormente di comando in sua assenza: Mecha 1, Mecha
ai giocatori (il Capo Squadra e il suo ruolo 2, Mecha 3. Più il numero è alto, minore è il
verranno spiegati più ampiamente nella grado di comando. Un Pg Mecha 3 non potrà
prossima parte della lezione). mai dare un ordine a un Pg Mecha 2; in una
disputa verbale avrà sempre ragione il Pilota
Obbiettivo Principale: con Mecha più basso. Quando si parte per una
- Scortare il camion che trasporta pezzi di missione che prevede l’utilizzo dei Mecha ogni
ricambio per FIAM Macchi fino alla trincea Pilota può scegliere gli optional e le armi da
nemica montare sul proprio robot; se vuole però usare
Obbiettivi secondari: armi o optional diversi dall’equipaggiamento
- Distruggere posto di blocco Zona Alfa standard offerto a inizio missione dal Generale,
- Distruggere i ponti di assedio realizzati sul dovrà usare i propri.
fiume
GUERRA E SPIONAGGIO
LA SQUADRA “Sei un pilota, ma non sempre avrai a
Per stabilire il Capo Squadra in un battaglione disposizione il tuo mezzo, verrai quindi formato
di Mecha (e anche, quando si guida, il Pilota) si ad affrontare il combattimento terreno e il
deve considerare il Pg con valore più elevato di combattimento con il tuo Mecha“.
Mente + Comandante; in caso di parità si prende La risoluzione delle azioni è divisa in due
il Pg con maggiori Punti Onore; in un ulteriore parti: spionaggio e guerra. Le azioni di
caso di parità, i contendenti svolgeranno una spionaggio sono quelle che non interessano il
prova di Mente + Comandante: lanceranno combattimento in alcuna forma. Esiste un solo
2d6 sottraendo la somma delle facce dalla modo di svolgere queste azioni e verificarne
somma di Mente + Comandante e vincerà chi la riuscita e va applicato solo quando il
avrà il risultato maggiore. Questa prova dovrà Narratore impone una difficoltà in una prova

54
Tiziano Flammia (order #6781137)
(agente esterno), quando il giocatore decide le proprie intenzioni e si effettua una prova
di approfondire una prova (ad esempio vuole sull’Abilità di riferimento: chi vince la prova
maggiori dettagli riguardo un particolare di una narra la scena. In caso di parità vince la prova
stanza) o quando un secondo giocatore decide il personaggio con maggior valore di Prontezza
che sia necessario svolgere una prova. + Percezione Combattiva; in caso di ulteriore
parità, entrambi i personaggi falliscono e
Le azioni si considerano invece di guerra sarà il Narratore a narrare cosa sia successo.
ogniqualvolta entrano in gioco le armi o il Questo viene visto a livello di storia come
combattimento con i Mecha. In questo caso “imprevisto”: un’azione negativa che si verifica
ci sono regole specifiche sia per il movimento a sfavore di entrambi i personaggi coinvolti.
che per la risoluzione dei conflitti (si passa al
combattimento a quadretti o con le miniature). Per alcune azioni di spionaggio può essere
definita una difficoltà da raggiungere. Questo
AZIONI DI SPIONAGGIO particolare tipo di azioni si svolge ad esempio
“Verrai addestrato a scegliere con oculatezza quando si deve riparare un Mecha-mezzo-
quale strada intraprendere...” oggetto, o si sta cercando di aprire un sistema di
Il giocatore dichiara le proprie intenzioni: “Vorrei sicurezza informatico-elettronico. Il Narratore
arrampicarmi sul parapetto”, quindi individua definisce una difficoltà da raggiungere, ad
la Caratteristica e l’Abilità di riferimento. esempio 30, ed eventualmente anche un
numero di azioni massime per completare
A questo punto, se il Narratore dichiara che la prova. Il giocatore inizia a effettuare delle
la prova non crea conflitto (magari perché prove sommando i bonus e i malus; se
il personaggio può scalare la parete con raggiunge la difficoltà stabilita (30) nei tempi
calma) il risultato è positivo e viene narrato definiti dal Narratore, è riuscito a compiere
dal Giocatore. Se c’è un conflitto, il Giocatore l’azione. Ogni azione dura un minuto (6 Turni).
lancia 2d6, somma i valori sulle facce dei dadi
e li sottrae alla propria capacità di eseguire AZIONI DI GUERRA
una prova, ovvero alla somma di Caratteristica Le azioni di guerra avvengono in un certo
e Abilità interessate. Se il risultato è maggiore ordine di Turni (Giro). Nel proprio turno, un Pilota
o uguale a 0 la prova riesce con bonus. Se il può scegliere di attaccare o svolgere altre
valore è negativo la prova non riesce (malus), azioni, ad esempio fuggire. Quando ha finito di
e sarà il Narratore a narrare cosa accade. Se agire passerà il Turno al giocatore successivo.
su entrambi i dadi esce 1, la somma dei dadi Da questo momento in poi, e fino a quando
si considera 0. Se su entrambi i dadi esce 6 la tutti i giocatori non avranno compiuto il loro
prova fallisce o, nel caso si stesse sparando, turno, il Pilota potrà esclusivamente difendersi
l’arma si inceppa. utilizzando i Punti Azione che gli sono rimasti
(i Punti Azione definiscono il numero massimo
Quando la prova interessa due personaggi, di azioni che si possono compiere in un Giro).
giocanti o non giocanti, entrambi dichiarano

55
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 7 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

ORDINE DEI TURNI obbiettivo può essere dato a più Piloti). Se tutti
La prima cosa da fare è stabilire l’ordine dei gli obbiettivi di uno scontro vengono portati
Turni (Giro): il Capo Squadra sceglie l’ordine a termine. il capo squadra guadagna 1 Punto
dei Turni della propria Squadra. Quando si Onore. Es. “Pilota 1 Attacca i Mecha sui palazzi.
combatte con una squadra avversaria si Pilota 2 Proteggi il camion.
effettua una prova di Difesa Attiva. La Difesa Pilota 3 Distruggi fanterie.”
Attiva di tutti gli appartenenti alle squadre viene
sommata e inizia i propri i Turni la squadra con PUNTI ONORE
maggiore Difesa Attiva di Gruppo. Nel caso di Si ottiene 1 Punto Onore portando a termine
parità si eseguirà un’azione di Difesa Attiva a con successo una missione. Si perde 1 Punto
carico dei due capi squadra che deve portare Onore se la missione fallisce. A fine missione,
per forza, anche ripetendosi, a un vincitore. il Capo Squadra ottiene 2 Punti Onore se l’esito
Ogni Mecha è dotato di un sistema di Difesa della missione è positivo, perde 2 Punti Onore
Attiva, alcuni computer collegati a svariati in caso di fallimento (i Punti Onore non possono
sensori e telecamere migliorano la capacità scendere sotto lo 0).
del robot di prevenire attacchi improvvisi o di Un Pilota ottiene 2 Punti Onore se completa un
effettuare schivate migliorando la manovra obbiettivo assegnato a lui e 1 Punto Onore se
del Pilota. Questa funzionalità si somma a tutti porta a termine un obbiettivo assegnato a un
gli optional radar e serve per stabilire l’ordine altro personaggio.
dei Turni quando si sta svolgendo un duello
(scontro fra due robot). ADDESTRAMENTO DEL PILOTA
Difesa Attiva (DAT) = Percezione Pilota + Difesa Ogni 10 Punti Onore ottenuti in battaglia si può
Attiva mezzo. aumentare di 1 un’Abilità (l’Abilità deve essere
Ogni Pg-Png ha un certo numero di Punti stata usata in missione, o il personaggio dovrà
Azione che recupera integralmente una volta fare un addestramento specifico). Ogni 30 Punti
concluso il Giro, ovvero quando tutti i Pg-Png Onore ottenuti in battaglia si può aumentare di
hanno completato il loro turno. 1 punto una Caratteristica. L’addestramento
può avvenire solo a fine missione.
ASSEGNARE GLI OBBIETTIVI
Altri obbiettivi vengono assegnati dal Capo ONORIFICENZE DI FINE MISSIONE
Squadra quando inizia una battaglia o quando Se in una missione un Pilota ottiene un totale
si sta svolgendo una missione in campo elevato di Punti Onore potrà ricevere una
nemico. Il Capo Squadra può assegnare un medaglia e un bonus in denaro.
solo obbiettivo a personaggio in battaglia.
Nel caso il suo obbiettivo sia compiuto, un
personaggio può compiere l’obbiettivo di un
altro Pg-Png in supporto.
Il Capo Squadra assegna un obbiettivo a ogni
appartenente alla sua Squadra (lo stesso

56
Tiziano Flammia (order #6781137)
10 Punti Onore: Medaglia di Bronzo La velocità dipende dal tipo di mezzo e, dove
Denaro: 500 $, non diversamente specificato, da questi
15 Punti Onore: Medaglia d’Argento concetti:
Denaro: 2.000 $ Fanteria-jeep-camion piccoli: velocità 1.
20 Punti Onore: Medaglia d’Oro Mecha-carri su base cingolato Mtech-
Denaro: 3.500 $ elicotteri: velocità 2.
25 Punti Onore: Medaglia di Platino Jet-astronavi: velocità 4.
Denaro: 4.800 $ Salto: 4 Punti Azione, 1 Casella altezza (4
40 Punti Onore: Eroe Caselle Fanteria, 2 Caselle Mecha, 5cm, 20
Denaro: 6.800 $ metri in altezza). Per i Piloti il salto indica
il numero di volte che possono saltare in
AZIONI DI GUERRA Mecha un turno. L’altezza massima del salto è
MOVIMENTO STRATEGICO: con movimento Prontezza-6.
strategico si intende il movimento del robot Volo: 2 Punti Azione, 1 Casella. Ogni casella
nell’area di combattimento. L’azione è possibile di salto (o di volo in altezza) si guadagna +1 di
solo nel proprio turno o in fase di schivata. bonus in schivata-sparo.
ATTACCO: questo tipo di azione è possibile Su terreni sabbiosi o con scarsa aderenza, o
solo nel proprio turno. A un attacco può essere in caso di neve, ghiaccio o roccia spaccata,
collegata un’azione di movimento (prima o i robot bipedi consumano 3 Punti Azione a
dopo). casella. I robot su cingolato, hovercraft e
SCHIVATA: l’azione di schivata può avvenire quadrupedi non subiscono penalità (i cingolati
quando il Mecha viene attaccato. Alla non possono usare la modalità aerodinamica).
schivata, anche se non è il proprio turno, si
può associare un movimento.
CONTRATTACCO: questa azione si verifica se il
Pilota del Mecha, invece di schivare l’attacco
del Mecha avversario, decide di provare a
contrattaccare. Il contrattacco sovraccarica
il generatore del Mecha e causa un consumo
enorme di Punti Azione.
MOVIMENTO STRATEGICO
Movimento: 2 Punti Azione, 1 Casella Fanteria
x Velocità.
1 Casella Fanteria è di 2,5 cm e corrisponde
a 5 metri. Il Pilota può decidere di muoversi
di meno caselle del massimo consentito, ma
consumerà sempre 2 PA.

57
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 7 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

58
Tiziano Flammia (order #6781137)
59
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 7 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

BRIEFING e GUERRA
MOVIMENTO DEGLI AEREI: PERDERE O PRENDERE casella fanteria è di 2,5 centimetri, mentre
QUOTA CON GLI AEREI una casella Mecha è di 5 cm.
Un aereo deve muoversi per forza in un turno,
consumando almeno 4 punti azione. ESEMPIO DI MOVIMENTO STRATEGICO
Qualora l’aereo debba salire o scendere di quota Se il robot è occultato da un oggetto di
deve effettuare una prova di manovra con dimensioni pari alle sue, ad esempio un
difficoltà pari al doppio delle caselle di altezza altro Mecha (1 casella di altezza 20 metri), la
di cui sale o scende, e consuma i normali Punti difficoltà per colpirlo a una parte del corpo
Azione qualunque sia l’esito della prova. Se la aumenterà di +2 (per la fanteria e i mezzi a
prova fallisce nel tentativo di salire di quota, si terra aumenterà di +4). Le stesse penalità si
precipita di Velocità caselle verso il basso; se applicano se una truppa di fanteria è occultata
la prova fallisce nel tentativo di perdere quota da una jeep o da un carro armato. La penalità
si scenderà all’altezza desiderata dal pilota più viene azzerata se il robot avversario salta una
ulteriori quattro caselle verso il basso. casella più in alto dell’ostacolo che ha avanti.
Se il Mecha è protetto parzialmente su -
SCEGLIERE LA SCALA DELLE CASELLE PER casella (da un’automobile, camion, treno o da
GIOCARE Mecha piccoli, come il Ninja) la penalità sarà di
Se nell’ambientazione ci sono solo Mecha +1 (+2 per fanteria e mezzi normali).
è consigliabile usare una scala da 2,5 per Se il Pilota è protetto da un altro Pilota, che
casella Mecha. Se invece sono presenti magari tiene in ostaggio, la difficoltà per
anche le fanterie è consigliabile usare la scala colpirlo aumenta di +2: se il Pilota che spara
completa; è consigliabile giocare questo grado fallisce colpirà l’ostaggio, che subirà 2 AD
di dettaglio solo se avete molto spazio, dell’arma alla parte a cui si è mirato.
1 metro almeno di lunghezza o larghezza del Se il robot è protetto da un palazzo alto 1
tavolo. casella di altezza si considera occultato: può
In un casella Mecha possono sostare essere colpito se ci si trova a un’altezza pari o
contemporaneamente due Mecha, in una superiore a quella dell’oggetto che lo occulta.
casella Fanteria possono sostare al massimo
dieci soldati affiancati o in fila indiana. Nel
caso si scelga di giocare con questo grado di
dettaglio è necessario definire che un metro
equivale a mezzo centimetro, e che quindi una

60
Tiziano Flammia (order #6781137)
Figura uno - l’Hammer T2020 è nascosto dietro un palazzo alto 1 casella, il Leopard Queen salta 2 caselle e poi spara senza
subire penalità. Se il Queen spara all’Hammer T2020 saltando, quest’ultimo si trova a una distanza di 7 caselle Mecha.

61
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 7 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

Figura due - l’Hammer T2020 e il Leopard sono entrambi nascosti dietro l’angolo del palazzo; il palazzo è alto 1 casella.

62
Tiziano Flammia (order #6781137)
Figura tre - Hammer T2020 sotto il palazzo e Leopard Queen sul palazzo alto 1 casella: entrambi occultati. Se il Queen Salta
1 casella in alto l’Hammer T2020 sarà visibile e a una distanza di 5 caselle.

63
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 7 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

Figura quattro - Hammer T2020 sotto il palazzo e Leopard Queen sul palazzo: entrambi sono completamente visibili.
La distanza è di 2 caselle, ricordando che 1 casella altezza = 2 caselle Mecha.

64
Tiziano Flammia (order #6781137)
Figura cinque - In questo caso il Queen e il T2020 si vedono entrambi a distanza 2 caselle.

65
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 7 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

Figura sei - l’Hammer T2020 è visibile dal Queen sul palazzo e si trovano a una distanza di 4 caselle.

66
Tiziano Flammia (order #6781137)
SCHIVATA O MANOVRA DIFENSIVA
Quando il Mecha (o Pilota) viene attaccato può difendersi con una schivata.
Manovra Difensiva (Schivata): Consuma 2 Punti Azione.
Manovra Base (Schivata) = Prontezza + Mezzi Terrestri Pilota + Manovrabilità mezzo + Difesa Attiva
mezzo.
In caso di schivata, il robot può scegliere di muoversi di una casella a destra, sinistra, avanti o
indietro, o decidere di rimanere fermo sul posto. Nel caso di mezzi volanti c’è anche la possibilità
di sollevarsi di una casella. Eventualmente il pilota può consumare più Punti Azione per muoversi
di ulteriori caselle.
Ogni 2 Punti Azione aggiuntivi si può aumentare di 1 il numero di caselle di movimento del robot
(oltre quella base) e ogni 4 Punti Azione aggiuntivi effettuare un balzo di una casella. Il movimento
viene eseguito anche se la schivata fallisce.

SPARARE E CONTRATTACCO
GITTATA MINIMA E GITTATA MASSIMA
Esempio: arma con gittata minima 4 e gittata massima 8, penalità ogni 2 Caselle: (B= Bersaglio)

In grigio chiaro la gittata minima dell’arma, in grigio scuro la gittata massima. Ogni 2 caselle oltre
la gittata minima dell’arma si ha una penalità di -1. Ogni due caselle in meno rispetto alla gittata
minima si ottiene un bonus di +1. Nell’esempio, il FIAM Macchi, sparando al bersaglio B1 (distanza
8 caselle) avrebbe una penalità di -2 da sottrarre all’attacco; sparando invece al bersaglio B2
(distanza 2 caselle) o B3 (distanza 1 Casella) avrebbe un bonus di +1. Nel caso in cui spari a B4
(distanza 0 caselle) avrà un bonus di +2.

GITTATA MINIMA E GITTATA MASSIMA IN VOLO O DALL’ALTO


Esempio: arma con gittata minima 4 e gittata massima 18, penalità ogni 2 caselle: (B = Bersaglio).
Supponiamo che il Macchi si trovi a 8 caselle Mecha di distanza dal bersaglio, ma che sia
posizionato su un palazzo alto 2 caselle Altezza (pari a 4 caselle Mecha).
Si sommano dunque: caselle Altezza (4) + caselle distanza (8) = 12
Sarebbe come se il Macchi stesse sparando al bersaglio B1 (distanza 12 caselle) in linea retta
(come potete vedere nell’immagine che segue).

Il Macchi per colpire il bersaglio avrebbe una penalità di -6.

67
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 7 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

BRIEFING e GUERRA
ARMI BIANCHE E MANI NUDE parti del corpo dovute alla posizione non si considerano
Per combattere a mani nude (o con armi bianche) i Piloti se ci si trova a distanza di almeno una casella in meno
devono trovarsi in caselle adiacenti (ogni azione consuma 2 rispetto alla gittata ottimale dell’arma (Es. se la gittata
Punti Azione). ottimale è 9, bisogna trovarsi a 8 caselle o meno).
Mani nude = Prontezza + Armi leggere + eventuale Precisione
Arma (nel caso di coltelli e spade). LANCIARSI CON IL PARACADUTE
Es. Ginger tira un pugno allo stomaco di Andrew (Mani nude Il Pilota lancia 2d6. Se il risultato è 6-6 il paracadute
Ginger = Prontezza (9) + Armi leggere (3) = (12) - 2d6 (3) =
non si apre. Ha comunque a disposizione un secondo
(9)), Andrew dichiara la sua intenzione di immobilizzarlo ed
tentativo (paracadute di riserva), ma se anche questo
effettua una prova di Mani nude = Prontezza (8) + Armi leggere
fallisce si schianta a terra e muore immediatamente.
(3) = (11) – 2d6 (9) = (2). Ginger ha vinto la prova, quindi Andrew
subisce: Bonus Ginger (9) - Bonus Andrew (2) = (7) – Diff. Busto
SPARARE CON MEZZI TERRESTRI, AEREI O Mecha
(2) = (5) danni.
Sparare Mezzi = Mezzi Terrestri-Aerei Pilota + Precisione
+ AD Arma + eventuale EPR arma. L’arma consuma Pa
SPARO PER LA FANTERIA, TORRETTE FISSE E POSIZIONI DI
Base Punti Azione.
COMBATTIMENTO
Sparare Fanteria = Prontezza + Tipologia Arma + Area Danno +
INCEPPAMENTO DELL’ARMA
eventuale EPR Arma
Quando con i dadi si ottiene 6-6 l’arma si inceppa (si
Schivata Fanteria = Prontezza + Percezione Combattiva
consumano comunque CDF colpi). Per sbloccare l’arma
bisogna consumare Inceppa Pa, indicati nell’arma.
POSIZIONI DI COMBATTIMENTO PER PILOTI
Le posizioni possibili sono tre: in piedi, accucciato e steso.
CALCOLARE IL DANNO SUBITO
Per cambiare posizione un Pilota consuma 2 PA. Può passare
Aree Danno (AD) causate = Bonus colpo - (Bonus
direttamente da in piedi a strisciare a terra, anche durante una
schivata + Difficoltà per colpire la parte a cui si mira)
schivata. Ogni giocatore deve sapere in che posizione si trova
Danno Totale Colpo = AD causate x Danno (il massimo
il Pilota. Se il pilota è accucciato consuma 1 PA aggiuntivo per
numero di Ad causabile è quello riportato sull’arma)
ogni movimento (compresa la schivata), la difficoltà per colpirlo
Danno Causato = Danno Causato - Soglia Metallo
aumenta di 1 per Testa, Braccia e Busto, di 2 per le Gambe; il
Ricordatevi, ogni volta che sparate, di togliere il
Pg diventa totalmente occultato se si trova dietro un mezzo
Coefficiente Di Fuoco CDF, cioè i colpi, dal caricatore.
come jeep o carro armato, o dietro un muretto alto mezzo
Se quando si spara non si mira a nessuna parte del
metro. Se il pilota striscia a terra consuma 2 PA aggiuntivi per
corpo in particolare, si considera che venga colpito il
ogni movimento (inclusa la schivata), la difficoltà per colpirlo
Busto.
in ogni parte del corpo aumenta di 3. Le penalità nel colpire le

68
Tiziano Flammia (order #6781137)
Esempio: Lanciamissili: Singolo Spalla: AD 2 nella cabina antifiamme, e può resistere 4
Danno 12 Turni nel guscio protettivo. Nel caso la prova
Il Pilota del FIAM Macchi Spara. Il Pilota del riesca il Pilota viene lanciato a DAT caselle in
Power 911 prova una schivata. una direzione a scelta del Pilota.
SPARO FIAM MACCHI: Prontezza (9) + Mezzi
Terrestri (1) + Precisione Macchi (9) + AD EFFETTI DEI DANNI SUBITI DAL PILOTA
Lanciamissili (2) = 21. Il Pilota sviene se una sua parte del corpo
Bonus Colpo = SPARO FIAM MACCHI (21) – 2d6 arriva a 0 o se i danni totali eguagliano la
(3) = 18 sua Resistenza. Se il danno subito è pari o
Bonus Colpo (18) - (Schivata Power 911T (19) superiore al doppio della Resistenza, il Pilota
-2d6 (6) = 13) = AD Causati 6: essendo il numero è morto.
massimo di AD massimo causabile dall’arma
2, il robot avversario subirà 2 Aree Danno. COLPIRE PIÙ UNITÀ IN UNA STESSA CASELLA
Danno totale colpo = AD causate 2 x Danno FANTERIA O Mecha
12 = 24 Le armi fanteria colpiscono con eguale bonus
Danno causato = 24 Danni - Soglia Metallo 8 = un’area della lunghezza di 5 metri partendo
16 danni al Busto. dal Pilota che spara in direzione del bersaglio.
Le armi Mecha colpiscono con eguale bonus
Si subisce un danno critico se i danni subiti un’area della lunghezza di 10 metri, partendo
dalla parte del Mecha sono maggiori o uguali dal Mecha in direzione del bersaglio. Il numero
alla Soglia. Nell’esempio il Mecha ha subito 16 massimo di truppe che possono essere
danni al Busto, superando la soglia. Gli effetti colpite è dato da AD dell’arma. Il giocatore
di un danno critico sono riportati accanto alla può decidere quante Aree Danno causare a
parte colpita: perdita di 1 Punto Generatore ogni truppa (le truppe colpite devono essere
permanente. adiacenti e nella stessa direzione).

EFFETTI DEI DANNI SUBITI DAI MEZZI Esempio: il giocatore decide di causare al
Quando il numero di danni totali subiti dal robot Fante 1 2 AD, al Fante 2 3 AD. Si effettua il tiro
supera la soglia si verifica un danno strutturale. per sparare senza sommare le Aree Danno.
Ogni (1) oltre il proprio valore di soglia implica Supponendo di ottenere un bonus di 10, il
una penalità di -1 in tutte le prove. Se i danni Fante 1 dovrà schivare bonus di 10 + 2 Ad =
totali superano o eguagliano il doppio della 12, il Fante 2 dovrà schivare Bonus di 10 + 3Ad
Soglia, il robot ESPLODE. Se il robot (o aereo) = 13. Qualora i Pg vengano colpiti, il massimo
sta esplodendo o sta per esplodere, il sistema numero di AD causabile è dato dalle AD scelte
di Eject entra automaticamente in funzione e il dal Pilota che ha sparato.
Pilota viene espulso dal robot con un sistema
di “lancio morbido”. Il giocatore lancia 2d6; la Ricordatevi che se un Mecha spara a un fante
prova riesce se non ottiene 6-6. Nel caso la le AD da considerare sono doppie.
prova non riesca il Pilota rimane intrappolato

69
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 7 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

BRIEFING e GUERRA
CONTRATTACCO dimezzata, quindi un Mezzo con Velocità 8,
Il Pilota (sia sul Mecha che a piedi) può decidere si muoverà di 4 caselle in basso, rischiando
di contrattaccare consumando Pa Base anche di precipitare).
Arma punti azione e sacrificando un Punto
Generatore (nel caso del Pilota si perde 1 punto PROTEZIONI INFORMATICHE, TELECAMERE E
Resistenza). Il Pg con bonus maggiore riesce a SISTEMI DI DIFESA BASI
sparare per primo. In caso di parità di bonus, I sistemi di difesa informatica delle basi
entrambi i Mecha (o Piloti) non subiscono e delle strutture sono ormai totalmente
danni. Il bonus di riuscita va considerato come controllabili in modo wireless. Ogni soldato è
differenza di bonus. dotato di un proprio palmare con il quale può
Esempio il FIAM Macchi spara con bonus di 10, accedere al sistema di telecamere e sistemi
il Leopard Queen contrattacca con bonus di 12, di allarme, eventualmente con diversi gradi
il Leopard Queen vince la prova ottenendo un di abilitazione degli utenti. Più è alto il livello
bonus di 2 (Bonus Leopard Queen 12 - Bonus utente, più il soldato potrà controllare il
FIAM Macchi 10 = 2). sistema di sicurezza. I Pg con Abilità Geniere
Tecnologico possono provare a entrare nella
SPARARE CON GLI AEREI rete informatica. Per farlo dovranno eseguire
È necessario definire alcune note particolari delle prove di Mente + Geniere Tecnologico,
per i mezzi volanti. La prima cosa è che con difficoltà da raggiungere a tempo. Il Pg
il mezzo volante deve sempre appuntare deve provare obbligatoriamente per Tempo
su un foglio, ben visibile a tutti i Giocatori Giri ad aprire il sistema: se non raggiunge o
e al Narratore, l’altezza a cui si trova. La supera la difficoltà imposta scatterà l’allarme
seconda cosa importante è che, se decide di (ogni prova dura un 1 Giro). Alcuni sistemi
sparare, l’aereo dopo aver colpito si muoverà di protezione hanno vari gradi di utenza.
obbligatoriamente in avanti (o eventualmente Il Narratore deve indicare al Pg con doti
virando) di Velocità caselle. Questa regola informatiche le difficoltà e le abilitazioni per
non vale per i mezzi aerei che consentono ogni utenza, in modo che il Pg possa scegliere
di rimanere fermi in un punto, come gli che prova tentare.
elicotteri o i Mecha dotati di sistemi di volo. Se Esempio: Protezione Utenza Base (solo visione
l’aereo fallisce la prova di sparo, si muoverà telecamere): 6, Tempo: 2 Giri, Protezione
di Velocità caselle verso il basso (quando ci Utenza Master (visione telecamere, controllo
si muove in altezza si ricorda che la scala è On-Off sistemi allarme): 12, Tempo: 3 Giri. Se il

70
Tiziano Flammia (order #6781137)
Pg sceglie di accedere all’Utenza Base, deve immediatamente. Se il generatore scende di
riuscire in 2 Giri, sommando i bonus delle 5 oltre il valore Generatore minimo, il robot si
prove, a raggiungere o superare la difficoltà 6; spegne e impiegherà 5 Giri per riaccendersi.
se fallisce scatta immediatamente l’allarme. Tutti questi valori sono riportati nella Scheda
del mezzo, Barra Generatore.
USARE IL GENERATORE I Generatori a scorie radioattive si surriscaldano
Appunta sulla scheda il valore MAX = Massimo se eseguono più di un tot di azioni in un Giro
di Punti Generatore, il valore di funzionamento (specificato nella scheda del mezzo). Questo
MIN = Minimo di Punti Generatore. Se hai causa la perdita di un Punto Generatore ogni
optional attivi segna anche il valore ATT = azione aggiuntiva. I Generatori a energia solare
Attuale di punti generatore-il valore MAX. Se non incorrono in questi problemi.
non li hai riporta il valore MAX. Segna nella
casella Surriscalda il numero di azioni. DISATTIVARE OPTIONAL PER RECUPERARE
Si recupera 1 Punto Generatore ogni turno in PUNTI GENERATORE
cui non si surriscalda il Generatore, ovvero Si può decidere di disattivare un’optional per
non si supera il numero massimo di azioni recuperare i Punti Generatore che consuma.
consecutive. I Mecha alimentati ad energia Il recupero sarà immediato! Nel caso in
solare non recuperano Punti Generatore di cui si voglia riattivare l’optional in un turno
notte o se si trovano al chiuso. successivo sarà necessario attendere l’On
Si possono sacrificare un massimo di 4 Punti Time dell’optional, oltre a consumare gli
Generatore per turno (anche oltre il MIN): eventuali Punti Azione riportati nell’optional.

2 Punti Generatore per ottenere 1 Punto Azione ABBATTERE EDIFICI E STRUTTURE


aggiuntivo. Per abbattere un edificio o una struttura è
2 Punti Generatore per ottenere +1 nelle necessario danneggiarne almeno la metà. Ad
manovre. esempio, se un edificio occupa quattro caselle
2 Punti Generatore per ottenere +1 in precisione bisogna distruggerne almeno due caselle.
di sparo. Edifici Normali: Soglia 2, Resistenza: 20.
Edifici Blindati: Soglia 5, Resistenza: 25.
Il Pilota può sacrificare MAX - ATT Punti Edifici Titanium: Soglia 10, Resistenza: 30
Generatore senza penalità. Qualora il valore di Qualora un Mecha si trovi sopra l’edificio che
Punti Generatore scenda sotto il valore minimo, viene distrutto, dovrà effettuare una Schivata-
ogni punto in meno implica una penalità di Balzo ottenendo un bonus superiore o uguale
-1 in tutte le prove (dall’azione successiva a quello dell’arma che sta distruggendo
a quella in cui si scende sotto il minimo). Il l’edificio. Se il Mecha fallisce la prova subirà
Mecha recupera un punto generatore ogni danni a entrambe le gambe pari a 1d6 per ogni
Giro. Se il numero di punti generatore scende Casella di Altezza dell’edificio.
sotto il valore necessario al funzionamento
di un’optional, quest’ultimo si spegnerà

71
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 7 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

BRIEFING e GUERRA
ESEMPIO DI COMBATTIMENTO
GIRO: 1 Leopard Queen, 2 Hammer T2020
“È il termine di una battaglia, il Leopard Queen si sta preparando ad abbattere l’Hammer T2020.”
Entrambi i Mecha sono armati con Fucile Potenza:

Il Leopard Queen ha già attaccato (Punti Azione rimanenti 4); l’Hammer T2020 (già danneggiato dallo scontro
precedente di 12 Punti Resistenza alla cabina) si prepara a sparare con il Fucile Potenza (ha a disposizione 14 Punti
Azione): lo aspettava ed è il suo turno di attaccare.
(PAL = Palazzo, alto 2 caselle, 4 caselle Mecha, 8 Fanteria, 40 metri).

72
Tiziano Flammia (order #6781137)
L’Hammer T2020 spara a distanza 3 caselle al Leopard Queen (gittata minima 8, +2 allo sparo dovuto alla distanza):
Sparo Hammer: Abilità Pilota (7) + Precisione (8) + EPR (0) + bonus gittata (2) + AD (2) = (19) – 2d6 (11) = (8)
Punti azione consumati: 7, rimanenti: 7.

Il Leopard Queen prova a schivare il colpo, muovendosi di una casella in avanti.


Manovra = Abilità Pilota (9) + Manovrabilità mezzo (8) + Difesa Attiva (2) = (19) - 2d6 (4) = (15).
Punti Azione consumati: 2, rimanenti: 2.
Il bonus del Leopard Queen è superiore al bonus dell’Hammer, per cui la schivata riesce.

Successivamente l’Hammer si muove di 1 casella (2 Punti Azione utilizzati, 5 Punti Azione rimasti) nascondendosi
dietro il palazzo e passa il turno.

73
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 7 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

BRIEFING e GUERRA
Nuovo Giro: essendo finito il Giro il Queen recupera 20 punti azione e l’Hammer T2020 recupera 14 Punti Azione.
Turno del Queen: si muove di 3 caselle per affiancare l’Hammer T2020 (consumando 6 Punti Azione, 14 Punti Azione
rimasti).

Spara da distanza 0 all’Hammer T2020 usando Fucile Potenza e mirando alla Cabina (già danneggiata).
Sparo QUEEN = Abilità Pilota (9) + Precisione (10) + AD (2) + Gittata (4) + Epr (0) = (25) - 2d6 (9) = (16)
Punti azione consumati 10, rimanenti 4.
Dichiara che dopo lo sparo salta sul palazzo, consumando 4 punti azione.

74
Tiziano Flammia (order #6781137)
L’HAMMER T2020 prova a svolgere una manovra di schivata. Sovraccarica di 2 il Generatore
per ottenere un +1.

Manovra HAMMER = Abilità Pilota (7) + Manovrabilità (7) + Difesa Attiva (1) + Sovraccarico
Generatore (1) = (16) - 2d6 (9) = (7)
Punti Azione consumati 2, rimanenti 12.

Il Leopard Queen ha colpito l’Hammer T2020.


AD Causate = Sparo QUEEN (16) - (Manovra HAMMER (7) + Difficoltà per colpire la parte (3)) = 6
Aree Danno subite. Numero massimo AD causabili da Fucile Potenza = 2.
Danno = AD (2) x Danno (9) = 18
Danno Subito = 18 - Soglia Metallo (12) = 6 danni. La cabina dell’Hammer esplode e il sistema di
Eject si attiva. Il pilota viene ferito subendo un danno da critico al Busto. La Difesa Attiva passa
da +1 a -1.
Eject automatico: lancia 2d6, non ottiene 6-6: Eject riuscito.

75
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 8 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

ASSEMBLAGGIO
ASSEMBLARE IL Mecha
È possibile assemblare parti di Mecha diversi Costi dell’assemblaggio
per creare il proprio Mecha personalizzato. Al costo delle varie parti del Mecha si deve
sommare il costo di assemblaggio.
REQUISITI DI ASSEMBLAGGIO v0 3.000$; v1 5.000$; V1Plus 10.000$
I pezzi possono essere assemblati in qualsiasi
generazione di Mecha. Se però un pezzo di un I Robot contenuti in questo manuale sono di
V1 o un V1Plus viene assemblato su un V0, il categoria v0, v1 e v1Plus.
pezzo perde 1 Punto nella sua caratteristica
di riferimento e aumenta il consumo di 2 per RIPARARE Mecha, ARMI E OPTIONAL
via dell’adattatore. Il Ninja, che è un Mecha di La difficoltà da raggiungere per riparare Mezzi-
taglia inferiore, non può essere assemblato Optional-armi è data da:
con altri Mecha presenti in questo manuale. Generatori, optional e armi
Se un Mecha è composto da pezzi con Soglie Peso x 100
diverse, la Soglia da prendere in considerazione Parti del Mecha e mezzi
per i danni strutturali è la media fra le Soglie Mecha = Slot disponibili x 100
dei pezzi: (Soglia Testa + Soglia Busto + Soglia Mezzi = Soglia Metallo x 100
Gambe + Soglia Braccia)-4, arrotondando il Non ci sono limiti di tempo.
risultato per eccesso.
GENERATORI
1. Il consumo totale di braccia, gambe e Si montano sul Busto
optional deve essere inferiore o uguale a ENERGIA SOLARE
quello del generatore (viene anche definito Questi generatori sfruttano l’energia solare
“consumo minimo”). grazie a una particolare vernice fotovoltaica
2. Il peso Max sollevato dalle Gambe deve che ricopre il robot. I nanoconduttori contenuti
essere maggiore o uguale al peso di Busto, all’interno della speciale membrana catturano
Testa (o Cabina), Braccia e Generatore. Si energia da ogni fonte di calore e la portano
possono sacrificare punti Slot per aumentare al generatore centrale, dotato di un sistema
il peso trasportabile dal robot (un punto Slot = intelligente che eroga energia in vari stadi a
2 Punti Peso). seconda dell’azione svolta dal robot. Essi
3. Il peso Max sollevato dal Busto deve essere inoltre ricaricano una serie di micro batterie
maggiore o uguale a quello di Braccia e Testa. che garantiscono energia anche in assenza di

76
Tiziano Flammia (order #6781137)
luce completa (esempio di notte o all’interno Nucleo Potenza Media
di edifici). Questo tipo di generatore è molto Generatore: 21 - 3 unità peso
pesante; contrariamente ai generatori normali Costo: 40.000$
non si riscalda in condizioni di utilizzo estreme Surriscalda: 3 azioni
(ad esempio nei deserti), tuttavia non è indicato
per missioni notturne (quando il generatore Nucleo Potenza Alta
non può essere sfruttato appieno per evitare Generatore: 22 - 4 unità peso
di far spegnere il robot), la durata delle batterie Costo: 45.000$
interne è pari a (Generatore-2) ore. Questi Surriscalda: 3 azioni
generatori non si surriscaldano ma ricaricano
un Punto Generatore ogni 2 Giri. SCORIE RADIOATTIVE ALTA POTENZA
Questo particolare tipo di generatore sfrutta
Raggio di Sole Potenza Bassa le scorie radioattive ricavate dalle centrali
Generatore: 22 - 4 unità peso per alimentare il robot. Il generatore deve
Costo: 45.000$ essere ricaricato ogni dodici ore con scorie
radioattive e per farlo sono necessari speciali
Raggio di Sole Potenza Alta hangar. Il generatore a scorie radioattive
Generatore: 26 - 5 unità peso soffre di surriscaldamento: in alcune
Costo: 55.000$ condizioni climatiche ogni movimento causa
al generatore il raggiungimento di elevate
SCORIE RADIOATTIVE temperature, compensate con enormi
Questo particolare tipo di generatore sfrutta ventole optional. Questo tipo di generatore
le scorie radioattive ricavate dalle centrali per può esplodere quando il robot viene distrutto,
alimentare il robot. Il generatore deve essere causando danni devastanti.
ricaricato ogni ventiquattro ore con scorie
radioattive e per farlo sono necessari speciali Fusion Nucleo Potenza Alta
hangar. Il generatore a scorie radioattive Generatore: 26 - 5 unità peso
soffre di surriscaldamento: in alcune Costo: 53.000$
condizioni climatiche ogni movimento causa Surriscalda: 2 azioni
al generatore il raggiungimento di elevate
temperature, compensate con enormi ventole Fusion Nucleo Potenza Estrema
optional. Generatore: 28 - 6 unità peso
Costo: 57.000$
Nucleo Potenza Bassa Surriscalda: 2 azioni
Generatore: 18 - 2 unità peso
Costo: 35.000$
Surriscalda: 4 azioni

77
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 8 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

ASSEMBLAGGIO
PARTI DEI ROBOT PER ASSEMBLAGGIO * Consumo: 9 Gambe Queen LPQNv1
FIAM – ITALIA Costo totale: 19.000$$ Caratteristiche Pezzo
Modello: FIAM MACCHI FMMC * Resistenza: 15
Marca: FIAM Cabina Macchi FMMCv1 * Peso e Sollevato Massimo: 29
Alimentazione: Scorie radioattive Caratteristiche Pezzo * Slot disponibili: 4
Tipologia: Bipede cabinato * Resistenza: 15 * Manovrabilità: 10
Struttura: Titanium XVOL * Difesa Attiva: 2 * Consumo: 10
* Peso: 8 Costo totale: 18.000$$
Busto Macchi FMMCv1 * Slot: 4
Caratteristiche Pezzo Costo totale: 12.000$$ Braccia Queen LPQNv1
* Resistenza: 18 Caratteristiche Pezzo
* Peso e Sollevato Massimo: 30 LEOPARD - INGHILTERRA * Resistenza: 14
* Slot disponibili: 6 Modello: LEOPARD QUEEN LPQN * Peso: 8
* Generatore: 22 Marca: LEOPARD * Slot: 4
* Riscalda: 3 azioni Alimentazione: Scorie radioattive Alta * Precisione: 10
Costo totale: 32.000$$ Potenza * Consumo: 10
Tipologia: Bipede, testa separata Costo totale: 18.000$$
Gambe Macchi FMMCv1 Struttura: Titanium XVOL BASSA
Caratteristiche Pezzo Testa Queen LPQNv1
* Resistenza: 17 PARTI PER ASSEMBLAGGIO Caratteristiche Pezzo
* Peso e Sollevato Massimo: 50 Busto Queen LPQNv1 * Resistenza: 13
* Slot disponibili: 6 Caratteristiche Pezzo * Difesa attiva: 2
* Manovrabilità 8 * Resistenza: 16 * Peso: 4
* Consumo: 8 * Peso e Sollevato Massimo: 12 * Slot: 2
Costo totale: 18.000$$ * Slot disponibili: 4 * Consumo: 2
* Generatore: 26 Costo totale: 12.000$
Braccia Macchi FMMCv1 * Riscalda: 2 azioni
Caratteristiche Pezzo Costo totale: 34.000$$
* Resistenza 14
* Peso: 16
* Slot: 6
* Precisione: 9

78
Tiziano Flammia (order #6781137)
POWER - GERMANIA Testa 911T P911Tv1 * Slot: 8
Modello: POWER 911T P911Tv1 Caratteristiche Pezzo * Precisione: 8
Marca: POWER * Resistenza: 13 * Consumo: 8
Alimentazione: Scorie radioattive Alta * Difesa attiva: 2 Costo totale: 20.000$$
Potenza * Peso: 4
Tipologia: Bipede, testa separata * Slot: 2 Cabina T2020 HRT0v1
Struttura: Titanium XVOL BASSA * Consumo: 2 Caratteristiche Pezzo
Costo totale: 12.000$$ * Resistenza: 18
PARTI PER ASSEMBLAGGIO * Difesa attiva: 1
Busto 911T P911Tv1 PARTI PER ASSEMBLAGGIO * Peso: 8
Caratteristiche Pezzo HAMMER – AMERICA * Slot: 4
* Resistenza: 16 Modello: T2020 Costo totale: 13.000$$
* Peso e Sollevato Massimo: 16 Marca: HAMMER
* Slot disponibili: 4 Alimentazione: Scorie radioattive PARTI PER ASSEMBLAGGIO
* Generatore: 26 Tipologia: Cingolato, cabina LAMPO–ITALIA
* Riscalda: 2 azioni Struttura: Titanium XVOL PLUS Modello: TAURUS
Costo totale: 34.000$$ Marca: LAMPO
Busto T2020 HRT0v1 Alimentazione: Scorie radioattive
Gambe 911T P911Tv1 Caratteristiche Pezzo Tipologia: Cingolato, cabina
Caratteristiche Pezzo * Resistenza: 21 Struttura: Titanium XVOL PLUS
* Resistenza: 15 * Peso e Sollevato Massimo: 24
* Peso e Sollevato Massimo: 37 * Slot disponibili: 12 Busto TAURUS LMTRv1
* Slot disponibili: 4 * Generatore: 22 Caratteristiche Pezzo
* Manovrabilità: 9 * Riscalda: 3 azioni * Resistenza: 21
* Consumo: 9 Costo totale: 34.000$$ * Peso e Sollevato Massimo: 36
Costo totale: 19.000$$ * Slot disponibili: 8
Cingolato T2020 HRT0v1 * Generatore: 22
Braccia 911T P911Tv1 Caratteristiche Pezzo * Riscalda: 3 azioni
Caratteristiche Pezzo * Resistenza: 20 Costo totale: 34.000$$
* Resistenza: 14 * Peso e Sollevato Massimo: 56
* Peso: 12 * Slot disponibili: 4 Cingolato TAURUS LMTRv1
* Slot: 6 * Manovrabilità: 7 Caratteristiche Pezzo
* Precisione: 11 * Consumo: 7 * Resistenza: 20
* Consumo: 11 Costo totale: 19.000$$ * Peso e Sollevato Massimo: 76
Costo totale: 19.000$$ * Slot disponibili: 4
Braccia T2020 HRT0v1 * Manovrabilità: 6
Caratteristiche Pezzo * Consumo: 6
* Resistenza: 19 Costo totale: 18.000$$
* Peso: 18

79
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 8 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

ASSEMBLAGGIO
Braccia TAURUS LMTRv1 Costo totale: 31.000$$ PAESI ASIATICI
Caratteristiche Pezzo WAKIZASHI – GIAPPONE
* Resistenza: 19 Gambe SHELBY FLSHv1 Modello: NINJA WKNJv1
* Peso: 24 Caratteristiche Pezzo Marca: WAKIZASHI
* Slot: 12 * Resistenza: 16 Tipologia: Bipede, testa separata
* Precisione: 9 * Peso e Sollevato Massimo: 36 Alimentazione: Scorie radioattive Alta
* Consumo: 9 * Slot disponibili: 4 Potenza
Costo totale: 21.000$$ * Manovrabilità: 8 Struttura: Titanium XVOL LEGGERA
* Consumo: 8
Cabina TAURUS LMTRv1 Costo totale: 17.000$$ PARTI PER ASSEMBLAGGIO
Caratteristiche Pezzo Busto NINJA WKNJv1
* Resistenza: 18 Braccia SHELBY FLSHv1 Caratteristiche Pezzo
* Difesa attiva: 1 Caratteristiche Pezzo * Resistenza: 14
* Peso: 12 * Resistenza: 15 * Peso e Max Sollevato: 8
* Slot: 6 * Peso: 12 * Slot disponibili: 4
Costo totale: 13.000$$ * Slot: 6 * Generatore: 26
* Precisione: 9 * Riscalda: 2 azioni
PARTI PER ASSEMBLAGGIO * Consumo: 9 Costo totale: 32.000$$
FALCON – AMERICA Costo totale: 18.000$$
Modello: FALCON SHELBY FLSH Gambe NINJA WKNJv1
Marca: FALCON Testa SHELBY FLSHv1 Caratteristiche Pezzo
Alimentato: Scorie radioattive Caratteristiche Pezzo * Resistenza: 13
Tipologia: Bipede, Testa separata * Resistenza: 14 * Peso e Sollevato Massimo: 21
Struttura: Titanium XVOL Neo * Difesa attiva: 2 * Slot disponibili: 3
* Peso: 4 * Manovrabilità: 11
Busto SHELBY FLSHv1 * Slot: 2 * Consumo: 11
Caratteristiche Pezzo * Consumo: 2 Costo totale: 17.000$$
* Resistenza: 17 Costo totale: 12.000$$
* Peso e Sollevato Massimo: 16
* Slot disponibili: 4
* Generatore: 22
* Riscalda: 3 azioni

80
Tiziano Flammia (order #6781137)
Braccia NINJA WKNJv1 Gambe EVOXX KIEVv1 PARTI PER ASSEMBLAGGIO
Caratteristiche Pezzo Caratteristiche Pezzo Busto SOLDIER HNSLv1
* Resistenza: 12 * Resistenza: 14 Caratteristiche Pezzo
* Peso: 6 * Peso e Sollevato Massimo: 35 Resistenza: 18
* Slot: 3 * Slot disponibili: 3 * Peso e Sollevato Massimo: 20
* Precisione: 7 * Manovrabilità: 8 * Slot disponibili: 10
* Consumo: 9 * Consumo: 6 * Generatore: 21
Costo totale: 15.000$$ Costo totale: 15.000$$ * Riscalda: 3 azioni
Costo totale: 31.000$$
Testa NINJA WKNJv1 Braccia EVOXX KIEVv1
Caratteristiche Pezzo Caratteristiche Pezzo Gambe SOLDIER HNSLv1
* Resistenza: 11 * Resistenza: 13 Caratteristiche Pezzo
* Difesa attiva: 2 * Peso: 11 * Resistenza: 17
* Peso: 2 * Slot: 5 * Peso e Sollevato Massimo: 43
* Slot: 2 * Precisione: 9 * Slot disponibili: 4
* Consumo: 2 * Consumo: 9 * Manovrabilità: 7
Costo totale: 11.000$$ Costo totale: 16.000$$ * Consumo: 7
Costo totale: 17.000$$
KATSUTOSHI – GIAPPONE Testa EVOXX KIEVv1
Modello: KATSUTOSHI EVOXX KIEV Caratteristiche Pezzo Braccia SOLDIER HNSLv1
Marca: KATSUTOSHI * Resistenza: 12 Caratteristiche Pezzo
Alimentazione: Scorie radioattive Alta * Difesa attiva: 3 * Resistenza: 16
Potenza * Peso: 4 * Peso e Sollevato Massimo: 12
Tipologia: Bipede, testa separata * Slot: 4 * Slot: 8
Struttura: Titanium XVOL-Bassa Neo * Consumo: 4 * Precisione: 8
Costo totale: 11.000$$ * Consumo: 8
PARTI PER ASSEMBLAGGIO Costo totale: 18.000$$
Busto EVOXX KIEVv1 HYUNGAI – COREA
Caratteristiche Pezzo Modello: HYUNGAI SOLDIER HNSL Cabina SOLDIER HNSLv1
* Resistenza: 15 Marca: HYUNGAI Caratteristiche Pezzo
* Peso e Sollevato Massimo: 15 Alimentazione: Scorie radioattive * Resistenza: 15
* Slot disponibili: 5 Tipologia: Bipede, cabina * Difesa attiva: 2
* Generatore 26 Struttura: Titanium XVOL * Peso: 8
* Riscalda: 2 azioni * Slot: 6
Costo totale: 32.000$$ Costo totale: 12.000$$

81
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 9 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

CREAZIONE PILOTA
CREAZIONE VELOCE DEL PILOTA DUE: SCEGLI LA FAZIONE
Con quattro passaggi potrai creare la scheda
del tuo Pilota.
UNO: SCEGLI LA TIPOLOGIA

82
Tiziano Flammia (order #6781137)
TRE: ALLENA IL TUO PILOTA
Aggiungi 7 punti a scelta distribuiti tra le Abilità,
ricordando che il massimo raggiungibile da
un’Abilità è 3.

QUATTRO: CALCOLA I VALORI DI RIUSCITA


Armi Pesanti = Prontezza + Armi Pesanti + Epr
Arma + Ad Arma

Armi Leggere = Prontezza + Armi Leggere +


Epr Arma + Ad Arma

Schivata = Prontezza + Atletica

Iniziativa = Prontezza + Percezione Combattiva

Comandante = Mente + Comandante

Mezzi Terrestri = Prontezza + Mezzi Terrestri +


Manovrabilità mezzo

Sparare Mezzi = Prontezza + Mezzi Terrestri +


Precisione mezzo

I nomi delle fazioni, dei costruttori e dei modelli


sono di pura fantasia non legati ai marchi.

83
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 10 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

ATTENZIONE! LA SEGUENTE VERSIONE DEL MANUALE È RILASCIATA A SCOPO ILLUSTRATIVO.


È ASSOLUTAMENTE VIETATA LA DIFFUSIONE O L’UTILIZZO ANCHE PARZIALE DEI TESTI
CONTENUTI NEL MANUALE SENZA AUTORIZZAZIONE DEGLI AUTORI.

Creato da: Giovanni Micolucci


Hanno contribuito: Alessandro Serafini (Playtest), Emanuele Serafini (Playtest
e Sviluppo), Fabrizio Scarponi (Playtest), Francesco Collini (Playtest e
Sviluppo), Marco Lombardi (Playtest), Pietro Lanza (Playtest), Alessio Marini
(Playtest), Daniele Ceci (Illustratore Master), Antonio Marvulli (Layout e
Supporto Illustratore) e Francesco Botti (Consulente Layout).

Supervisione: vasquas Staff


vasquas System Fast Play
[email protected]

http://www.quanteidee.blogspot.com

84
Tiziano Flammia (order #6781137)
85
Tiziano Flammia (order #6781137)
CAP 10 ROBOT COMMANDER - TITANIUM’S ERA

86
Tiziano Flammia (order #6781137)
87
Tiziano Flammia (order #6781137)

Potrebbero piacerti anche