Dawn of Worlds Game 1 0final RUS
Dawn of Worlds Game 1 0final RUS
Представляют:
Рассвет Миров
Perry Anderson
Richard Auch
Jonathan Jenks
Jeff Larson
N. Bob Pesall, Esq.
Eric Risty
Chad Straatmeyer
George Walker
И многих других, также известных как “The Brosties”
Первая редакция Рассвета миров была подготовлена для бесплатного распространения через
интернет со следующими ограничениями:
Авторы этой системы сыграли реально много игр, мы читали много фантастики, и бог
знает сколько времени, витали в облаках. Каждая игра, каждая попытка написать великую
американскую новеллу, начиналась с необходимости создать соответствующее
окружение, мир. Мы росли, а с нами росли и запросы для таких миров. Мы больше не
хотели простого туманного описания. Мы хотели огромные пространства, эпические расы
и цивилизаций, историю, страны, конфликты и все то, что мы видим вокруг нас. Мы
хотели, чтобы все это отразилось в фантастическом мире, который мы будем исследовать.
Конечно, сейчас есть огромный выбор готовых сеттингов от кучи издателей, от которых
полки ломятся. Но их слишком много. Глаза разбегаются от разнообразия, это как
заказывать пиццу, невозможно договориться какую брать, эти хотят с салями, те будут
только гавайскую. Для игры невозможно было выбрать подходящий сеттинг среди кучи
вариантов. К тому же, всегда есть проблема, что некоторые игроки знают какой-то мир
лучше других. Куда веселее отыгрывать роль или писать в мире, который знаком, чем
чувствовать себя чужим.
Закономерно, что в один прекрасный момент мы пришли к выводу, что пока некоторые
великие авторы тратят жизнь на создание таких миров, должен быть более простой
способ. Не затрагивая божественные аспекты происхождения, но даже мир в котором
живем мы, со всей его богатой историей не был детищем одного человека. Это результат
многих умов взаимодействующих друг с другом веками. Решение оказалось на
поверхности, надо создавать мир вместе. Если каждый приложит руку к его созданию, то
каждый будет знать его историю.
Скоро игроки станут богами. Обычно игроки не берут на себя роль именно Бога, хотя и
такой вариант будет интересен. То, что лежит перед ними на столе - бесплодный,
безжизненный мир. Каждый игрок сам решает, чем наполнить его в свой ход. Что важно в
Рассвете Миров так это то, что после того как одни игроки что-то создали, другие игроки
полностью вольны изменить это. Обычно этого более чем достаточно для того, что бы
подтолкнуть разные цивилизации к войне, как мы увидим далее.
Но даже у богов есть ограничения, по крайней мере, при создании мира. Каждый раунд,
игрок в свой ход, может вносить изменения в мир, получая очки, символизирующие
"силу", которую и будут тратить на формирование мира. Очки могут накапливаться в
течение нескольких ходов, чтобы сделать что-нибудь по-настоящему драматическое.
Стоимость конкретного действия определяется по таблице в разделе III.
Игра начинается в первую эпоху. Длительность каждой эпохи минимум пять раундов.
После пяти раундов проводиться голосование, если большинство игроков согласны, то
можно перейти от первой эпохи ко второй, или со второй на третью. Но после десятого
раунда эпоха меняется без голосования, по первому требованию любого игрока.
Первая эпоха ориентирована на географию. Как правило, в начале игры карта мира чиста.
Тот, кто рисовал её, может набросать несколько рек, гор или островов, но все-таки лучше,
если она будет чистая. В течение первой эпохи, затраты божественной силы для создания
географических объектов минимальны. Можно легко создать горы, острова, леса, озера, и
тому подобное. Это отражено в таблице стоимости в разделе III. И обратно, создание расы
достаточно сложное занятие на раннем этапе. Действительно, редко в каком сеттинге,
больше одной древней расы, существует от начала времен. Каждый раунд в первой эпохе
соответствует отрезку времени примерно в 500 лет.
Вторая эпоха нацелена на создание различных фентези рас, которые будут жить в вашем
мире. Игроки создают свои расы и расселяют их по миру, который создали. На то, какими
должны быть расы, нет практически никаких ограничений. У вас могут получиться миры,
населенные исключительно разными людьми, или мир, только из классических фантазии
рас, орков, гномов, эльфов, троллей... На этом этапе стоимость создания расы самая
маленькая, а вот изменять ландшафт вокруг них становится дороже. Каждый раунд во
второй эпохе соответствует примерно 100 годам.
Игроки Алекси, Тревер, и Боб, сидят вокруг стола и собрались поиграть. Боб приготовил
заготовку для будущего мира, которая выглядит примерно так:
Игроки, закончившие ход с пятью очками или меньше получают кумулятивный +1 бонус
в следующий раунд, максимум до +3. Таким образом, если Боб закончил ход с 4 очками, в
следующий раз он получит все что выпало на кубиках, +1. Если он опять закончит ход с 4
очками, то в следующий раунд он получит уже +2. Но игроки не могут получить больше 3
дополнительных очков за раунд таким образом. С помощью этого правила игрок может
получить намного больше очков, чем его коллеги, накапливающие силу.
Пример: Раунд происходит во вторую эпоху, у Боба 4 очка. Он получает +1 в этом раунде
за то, что очков в сумме меньше 4 и бросает два кубика. Выпало 9. Теперь его суммарная
сила равняется 14 очкам. Боб смотрит перечень действий и решает потратить десять очков
на «Катастрофу», и посылает чуму на один из самых больших, недавно созданный другим
игроком, город эльфов. Город созрел для осады.
Создать расу – эффект этой силы, создание расы традиционной для игровых персонажей
вашей игровой системы, или других рас классического фэнтези. Понятия расы и
цивилизации часто взаимозаменяемы. Вы можете, например, иметь больше одной
разновидности гномов, каждая со своей уникальной культурой и своим правительством.
Это могут быть не только люди, эльфы, гномы, орки и тролли, но и драконы, халфлинги,
или даже леприконы. На усмотрение ведущего или будущего автора, нетрадиционные
расы могут стоить в два раза дороже. Игроки могут копить очки на любое количество рас.
У каждой расы должна быть родина, отправная точка на карте мира, в которой они
начинают строить свою цивилизацию (или отсутствие таковой). Расы рождаются
нейтральными, либо приверженные добру (+1 элаймент) или злу (-1 элаймент). См.
Очистить и Совратить.
Создать подрасу - эта сила используется для отделения группы от существующей расы.
Она возникает не далеко от своих предков, и не обязательно должна ладить со своими
прародителями и соседями. Темные эльфы, глубинные гномы, пираты, и т.п. примеры
действия этой силы.
Управлять расой – по милости этой силы, жрецы богов побуждают расу к действию.
Этой силой, например, создаются города, но использовать её можно для чего угодно.
Бессмертные должны сначала установить свое присутствие, создав секту с помощью силы
создать орден, до влияния на расу,. Создатель(и) расы получают такую секту
автоматически. Эта сила может быть использована для развязывания войн, основания
городов, принятия альянсов, освоения территорий и т. д. Само собой, для войны вам
потребуется армия...
Управлять городом - Здесь, бог повелевает городу, создать что-нибудь, например армию.
Но это так же может быть чудо, стена, школа, башня, и тому подобное. Город может
производить только одну армию за ход.
Продвинуть город/цивилизацию – эта сила дает городу или целой цивилизации высшую
степень знания в заданной области науки или магии. Такие знания могут включать в себя
магию войны, лечение, военное мастерство, сталь, ковку оружия, парусники, письмо,
грамотность, машиностроение, архитектуру, сельское хозяйство, и многое другое. До тех
пор, пока город или цивилизация существуют, они будут экспертами в этой области.
Очистить/Совратить – Здесь, боги изменяют привычный элаймент цивилизации, города,
или области в один дюйм на карте на одни пункт за ход. Если ведущий или автор не
указывает обратного, нет ограничения тому, как далеко это может зайти.
Событие - Через эту силу вершится судьба аватара, ордена, города, или цивилизации.
Может быть найден золотой рудник, на флот обрушится шторм, аватар может избежать
смерти. Могут обрушиться чума, голод, засуха. Или могут быть утеряны технологии. Это
сила великих, незапланированных ветров судьбы, что дуют сквозь историю мира.
Создать орден – Этой силой, бог велит основать орден в заданной цивилизации или расе.
Это может быть воровская гильдия, религиозная секта (см. Управлять расой), рыцарский
орден, банда разбойников, эскадра пиратов, и т.д. Ордена могут существовать
неопределенное время или быть созданы для конкретной цели, например, что бы
уничтожить секту противостоящей расы. Очень важно, следить за тем, кто создал орден,
так как это влияет на стоимость его управления.
Управление орденом – Бог велит ордену сделать что-нибудь. Если орденом командует не
тот игрок, который его создал, то для религиозных орденов и сект, добавьте 10 очков, а
для прочих орденов, 5 очков к стоимости.
Создать аватар - С помощью этой силы, бог создает ключевую фигуру в истории мира.
Аватар может быть первосвященником, драконом, воином, династией, и тому подобным.
Если убит или уничтожен, он может быть воскрешен или восстановлен игроком,
создавшим его, за 5 очков.
На практике, будут возникать вопросы: "Хорошо, мои Южане собрали армию в столице,
Катардии, и пошли войной на запад против хорошо укрепленного громадными стенами
города Порт. Они намерены стереть с лица земли своих языческих соседей. Что будет
дальше?"
Что произойдет дальше, во многом зависит от того, что было до этого. Рассвет Миров дает
большую гибкость во время игры. В большинстве случаев, ответ на такие вопросы
очевиден. Если армия была увлечена походом на город Порт, а сам Порт беззащитен, то
город будет разрушен. С другой стороны, если другой игрок, отчаянно хочет спасти город,
он может наслать чуму на атакующие армии, или, может затопить земли между Портом и
Катардией, и задержать таким образом атаку на достаточное время, чтобы собрать армию
для обороны.
Но будут возникать и такие ситуации, когда исход не ясен. Например, у обоих городов
есть армия, или, один собрал несколько армий. На исход битвы может повлиять
множество факторов. В масштабах истории целого мира, механика одного сражения
предоставлена броску кубика. Столкновения между армиями могут быть отыграны
следующим образом:
Для более эффективного решения конфликтов во время игры есть два дополнительных
правила. Первое, очень трудно полностью уничтожить что-либо. Армии, города и расы,
стараются спастись, и как правило даже после их разрушения остаются выжившие. Таким
образом, если игрок пожелает насовсем вычеркнуть из истории армию, орден, расу,
подрасу, или город, то он должен заплатить сумму, равную стоимости создания. Т.е. если
Боб так хочет стереть с лица земли Порт, он должен сначала приказать своей армии
напасть на него, а затем оплатить стоимость, которую бы он заплатил, если бы приказал
расе создать его. В первую эпоху, например, это 8 баллов.
Второе, следует избегать тотального уничтожения. Это приводит к тому, что мир
становится менее разнообразен и скучен, когда игра закончится. Игрокам следует
проявлять сдержанность, и рушить вещи только тогда, когда из этого получается
действительно хорошая история.
Когда мир завершен, важно решить, что вы будете с ним делать. Самый лучший вариант,
это найти среди друзей достаточно талантливого человека, который сможет превратить
ваши каракули, изображающие мир в приличную карту.
Следующее, если среди вас есть писатель, он или она может переписать протокол игры в
художественный текст. Есть игроки, которым нравится отыгрывать роль историка,
ведущего свою «Летопись времен» мира, который они сотворили.
Если вы создаете этот мир для ролевой игры, хорошей идеей будет заставить игроков
отыгрывать своих аватаров. Другой вариант, для которого ваш мир идеально подходит это
целая ролевая компания. Т.к. все игроки знакомы с историей мира, то каждый может стать
ведущим на пару недель, и вести какую-то часть компании. Это позволит каждому
насладиться игрой, и избежать ситуации, когда единственный мастер «иссыхает» и теряет
энтузиазм, с которой многие из нас слишком хорошо знакомы.