コンテンツにスキップ

バトルロイヤルゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

バトルロイヤルゲーム(英: Battle royale game)は、コンピュータゲームジャンルの一種。Survival game英語版の生存、探索、採集要素にラストマン・スタンディング(最後の1人)を融合したゲームを指す。

ジャンルの名称は、タイムリミットまでに最後の1人になるまで倒し合うというテーマの日本映画バトル・ロワイアル』(2000年)から取られている[1][2]。バトルロイヤルゲームは単にバトルロイヤルとも呼称される他、日本においては映画のタイトル「バトルロワイアル」やその略称の「バトロワ」もインターネットメディア等で本ジャンルを指す際に用いられている[3][4]

バトルロイヤルゲームには、通常多くのプレイヤーが参加するが、試合開始時は全員最小限の装備しか持っていないため、各プレイヤーは敵を全員倒すために武器と防具を探すことになり、その一方で時間の経過とともに狭まっていく「安全地帯」の外に出ないようにしながらゲームの最後の1人、つまり「優勝者」を目指す。

2010年代初頭の『Minecraft』や『ARMA 2』のような大規模なオンラインサバイバルゲーム用modを起源とするこのジャンルは、2010年代の終わりまでに文化現象となり、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(2017年) 、『フォートナイト バトルロイヤル』(2017年)、『エーペックスレジェンズ』(2019年)『コール オブ デューティ ウォーゾーン』(2020年)などのスタンドアロンゲームがそれぞれリリースから数か月以内に数千万人のプレイヤーを獲得している。

コンセプト

[編集]

バトルロイヤルゲームは多数の個人プレイヤーまたは複数の小規模なチーム同士で遊ばれる。各試合での目的は他の敵全員を倒すことで最後の1人または1チームとなることである。

試合の開始地点は、大規模なマップ空間にプレイヤーをランダムで配置したり、プレイヤー自身がどこから始めるのか一定の操作ができたりするなど、ゲームによって異なる。全プレイヤーは最小限の装備で始まり、マップ周辺には戦闘とサバイバルに役立つ武器、防具、乗り物などのアイテムが配置される。プレイヤーは他のプレイヤーに倒されないように、これらのアイテムを探していく。ゲームによっては倒されたプレイヤーの装備を奪うことができる。

マップ内の「安全地帯」は試合時間の経過で段階的にその規模が縮小していき、プレイヤーはより狭い地帯に移動することを余儀なくされ、その結果他のプレイヤーと接触する蓋然性が高まる。この試合は生存者が1人または1チームだけになった時点で終了し、生存した時間の長さよって報酬(アバターやゲーム内通貨など)が付与される。

バトルロイヤルゲームとして製作されたゲーム以外でも、大規模なゲームではゲームモードの一つとして提供されたり、ユーザー制作のModとして採用されることもある[5]

バトルロイヤルのコンセプトを基本として、様々な改良が施されているゲームも存在する。例えば『フォートナイト』は、イベントで50対50のプレイヤーモードを一時的に導入した。プレイヤーは2チームのどちらかに割り当てられ、他のチームの全プレイヤーを倒すことを目的とし、ゲームの安全地帯が縮小していくためにチームメイトと協力して資源と武器を収集し要塞を建設していく[6]

歴史

[編集]

バトルロイヤルジャンルの形成要素は2010年代前から既に存在していた。ラストマン・スタンディングルールが特徴のゲームモードはマルチプレイヤーのオンラインアクションゲームの定番であったが、通常は少数のプレイヤー同士で争うものであり、1990年代に発売された『ボンバーマン』ではプレイヤー全員が同じ最小限の能力でスタートし、パワーアップアイテムを集めて最後の一人になるまで戦うマルチプレイヤーモードを導入した[7]。大規模なオープンワールドマップでの採集とサバイバルの要素はサバイバルゲームを通じて普及した[8][9]

1999年に出版された高見広春の小説『バトル・ロワイアル』では、プレイヤー数が大幅に増えて数十人が最後の1人になるまで無人島で殺し合いを強制されることやランダムで縮小していくマップ[10]で行われマップ外に出ると死亡してしまう仕掛けが存在すること、死亡者の発表(キルログ)や落ちている物を拾ったり倒した(殺害した)相手の武器や持ち物を奪うことができるなどのジャンルの基本的ルールを設計した[11]。同作は『GANTZ』(2000年)、『未来日記』(2006年)、『BTOOOM!』(2009年)などのバトルロイヤル(デスゲーム)をテーマとする数々の日本の漫画とアニメにインスピレーションを与え、その後バトルロイヤルの形式は『ハンガー・ゲーム』フランチャイズに登場することとなる[12]。BTOOOM!とライトノベルシリーズ『ソードアート・オンライン』(SAO)のファントム・バレット編(ガンゲイル・オンライン)において架空のバトルロイヤルコンピュータゲームが描かれている(SAOは「バレット・オブ・バレッツ」という名称)[13][14]

最初にバトルロイヤルの形式をコンピュータゲームに取り入れたのは、『ひぐらしのなく頃に』(2002年)、『極限脱出シリーズ』(2009年)、『ダンガンロンパ』(2010年)などのストーリー展開と謎解きを中心とする日本のビジュアルノベルである。しかし、これらのビジュアルノベルゲームは、後にバトルロイヤルゲームとして知られるようになる外国のデベロッパーがバトルロイヤルの形式をシューティングゲーム形式に取り入れた本ジャンルとは性質が異なる[12]

初期の作品(2012〜2016年)

[編集]

2012年の映画『ハンガー・ゲーム』の公開直後、「ハンガー・ゲーム」(後にサバイバルゲームに変更された)という名のバトルロイヤルモードがMinecraft用に開発されAntVenomやSkyDoesMinecraftなどのYouTuber達により普及した[15][16][17][18][要非一次資料]。サバイバルゲームは映画からインスピレーションを得て、当初はマップの中央にプレイヤーが配置され、付近には一連の装備箱があった。ゲームが始まるとプレイヤーは中央の資源を巡って争うか、周辺に散在する箱に入ったアイテムを探すために散らばっていく。倒されたプレイヤーは抹消され、最後まで生き残ったプレイヤーが試合に勝利する。

当初ARMA 2用のmodとしてリリースされたゲーム『DayZ』用のmodでもバトルロイヤルモードが存在した。『DayZ』では、プレイヤーは危険なワールド内で生き続けるために基本的な必需品を得るために、互いに協力または対抗する。これらのゲームは「プレイヤー対プレイヤー」(PvP)の要素を含んでいたが、マップが広大であるため、なかなか起こりえなかった[19]。これが最終的な勝利者を決めるために、ARMA 2/DayZの制約の無さを犠牲にして、より頻繁にPvPが起こることを優先したmodの開発につながった。

スタンドアロン版ゲームの形成(2017〜2018年)

[編集]

バトルロイヤルジャンルの形成要素は2017年以前に確立していたが、このジャンルは『PUBG』とその後の『フォートナイト バトルロイヤル』の2つの主要作品によって定義づけられ2017年から2018年を通して成長していった。両作は短期間に数千万人のプレイヤーを獲得し、商業的な成功を収めた。 ハンドルネーム「PlayerUnknown英語版」(ブレンダン・グリーン)が開発した『PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)』はARMA 2/DayZ用の「Battle Royale mod」(2013年リリース)をベースとしている。このmodは2000年の日本の映画『バトル・ロワイアル』から発想を得たものである。映画では多くの生徒が島に連れて行かれ、最後の1人になるまで互いに戦わされるというストーリーで、Modの名前の由来となった[20]。グリーンは自身の作品をハンガー・ゲームに影響を受けた他のModと差別化するため、中央の倉庫に武器を配置せず、マップ周辺にランダムに配置するよう設計した。DayZチームが彼らのゲームを独立した作品として公開することを決めた時、グリーンは『ARMA 3』用にこのモードをアップデートした。

グリーンはそのフォーマットを『H1Z1: King of the Kill』のコンサルタントとして採用し続け、その後、韓国のビデオゲーム開発企業であるBlueholeでバトルロイヤルジャンルの彼のビジョンを体現したPUBGのクリエイティブデベロッパーに就任した。PUBGは2017年3月の早期アクセスでの発売が大きな注目を集め、17年末までに2000万本以上を販売し[21][22]、このジャンルを定義するゲームとみなされた[23]。さらに2017年9月には、PUBGの同時接続数が134万8374人になり過去の最高記録を更新した[24]。この爆発的な成長と、本作によるバトルロイヤルジャンルの確立は、2017年のコンピュータゲーム業界のトップトレンドの一つと考えられた[25][26]

PUBGの発売前から直後まで、他の開発者のゲームはよく遊ばれたバトルロイヤル風のmodおよび2012年に最初に公開された映画シリーズ『ハンガー・ゲーム』の人気からインスピレーションを得ていた。Studio Wildcardによる『ARK: Survival Evolved』は2015年7月にEスポーツトーナメントで使用されるように調整された「適者生存」モードを導入した。本モードは2016年に独自の基本無料ゲームとして一時的にプレイできるようになっていたが、開発者はゲーム全体のメンテナンスを容易にするために本編にそのモードを統合することを選択した[27][28]

PUBGの人気はバトルロイヤルジャンルへの新たな関心を作り出した。PUBGの発売後、すぐにPUBGの基本的なゲームプレイをコピーした数々のゲームが中国で登場した[29]。特に、PUBGが使用しているアンリアルエンジンも所有しているEpic Gamesが開発したサバイバルゲーム『フォートナイト』は2017年9月にフォートナイトの手法をベースとした基本プレイ無料のバトルロイヤルモード『フォートナイト・バトルロイヤル』をリリースした[30][31]。このゲームはPUBGと同規模のプレイヤー数が集まり、2017年11月までにEpic Gamesは2000万人のユニークプレイヤーがいると報告した[32]。BlueholeはPUBGのクローンであるということより、むしろ彼らはPUBGのアンリアルエンジンの技術サポートでEpic Gamesと協力していたことから、彼らはフォートナイトがPUBGに導入する前に予定された機能にバトルロイヤルモードを搭載できる可能性を懸念していた[33][34][35]。PUBGコーポレーションは『フォートナイト・バトルロイヤル』がPUBGの著作権を侵害していると主張し韓国でEpicを提訴した[36]が、後に提訴を取り下げている[37]

2017年にはオープンワールドゲームの『グランド・セフト・オートV』(GTAV)のオンラインモード「GTAオンライン」にバトルロイヤル形式のモードが追加された[38]

2018年、フォートナイトは基本無料プレイモデルでのリリースされたこととクロスプラットホームに対応したことが寄与し収益面でPUBGを上回り[39]、PUBG製作者のグリーンはフォートナイトがバトルロイヤルジャンルを成長させていると認めた[40]。また、Twitch配信者のNinjaが有名ラッパーのドレイクトラビス・スコット等とコラボしたフォートナイトの配信がTwitchの同時視聴数記録を更新し同作の人気は更に高まっていった[41][42][43][44]。1月には累計プレイヤー数が4500万人、2月には同時接続プレイヤーが340万人となるほどの人気を博したことでEpic Gamesは「世界最大のPC/コンシューマーゲーム」と呼ばれるようになった[45]。Polygonは同作を「2018年で最もビッグなゲーム」「本当の文化現象」と述べた[46]

2017年にはネットイースの『Rules of Survival』『荒野行動』の他、Garenaの『Garena Free Fire』などの他のバトルロイヤルゲームも主にアジアで人気を博し、それらのゲームは2018年までに数億人のプレイヤーを獲得している[47][48][49]

日本でも2017年2月28日にバトルロイヤルのモバイルゲーム『BTOOOM!オンライン』がリリースされた[50]。同作は2009年の漫画『BTOOOM!』が原作であり『バトル・ロワイアル』から着想を得ていた。リリース当初はモバイルゲームの売上ランキングにランクインするなど一定の成功を収めたが、2019年3月29日をもってサービスを終了している[51]

主流ジャンルへの発展(2018年〜現在)

[編集]

PUBGとフォートナイトの成功に伴いバトルロイヤルジャンルは急速に拡大していった。エレクトロニック・アーツ(EA)[52]アクティビジョン[53]およびUbisoft[54]などの大手パブリッシャーはジャンルの成長と彼らの将来の計画における影響を認めた。

アクティビジョンの『Call of Duty』シリーズは2018年の新作『コール オブ デューティ ブラックオプス4』(BO4)でバトルロイヤルモード「Blackout」を搭載し[55]、エレクトロニックアーツも『バトルフィールドV』でバトルロイヤルモード「Firestorm」を搭載した[56]。『Grand Theft Auto Online』[57]や『Paladins』[58]、『Dota 2[59]、『Battlerite』[60]、『Counter-Strike: Global Offensive』[61]などの既存のゲームもバトルロイヤルにインスパイアされたゲームモードを追加した。EAは基本プレイ無料のバトルロイヤルゲーム『エーペックスレジェンズ』を2019年2月にリリースし、同月以内にプレイヤー数は5000万人を突破した[62]。同作ではバトルロイヤルにおけるリスポーンとピン機能を実装した[63][64][65]。これらは他のバトルロイヤルゲームにも実装された[66][67][68]

バトルロイヤルの手法はファーストパーソン・シューティングサードパーソン・シューティングと関連性が無いジャンルにおいても用いられるようになった。たとえば、2019年に任天堂がNintendo Switch向けにリリースした『TETRIS 99』は99人のプレイヤーが同時に「テトリス」をプレイし最後の生き残りとなることを目指すバトルロイヤルゲームであり、プレイヤーはラインを揃えて消すことで他のプレイヤーを直接「攻撃」することができる[69][70]。 シューティングゲーム以外のジャンルでバトルロイヤルを導入した他の例としては、シミュレーションゲームの『シヴィライゼーションIV』の「レッドデスモード」[71]や、『痛快なりゆき番組 風雲!たけし城』などのゲーム番組から影響を受けたパーティーゲームの『Fall Guys: Ultimate Knockout[72]横スクロールアクションゲームの『SUPER MARIO BROS. 35』などが挙げられる。

一部のバトルロイヤルゲームが成功を収める一方、人気が上昇するもその後同時接続プレイヤー数が減少していったゲームも数多く存在する。他のマルチプレイヤー専用ゲームとは対照的に、バトルロイヤルゲームは多数のプレイヤーが参加するという性質から、多数の同時接続プレイヤーを用意できないとゲームを開始できないという制約がある。2016年にアーリーアクセスとして発売されたXaviantスタジオ開発の『The Culling』は16人用のストリーミングフレンドリーなバトルロイヤルモードとして設計されていた[73]。しかしながら、『PUBG』の発売以降、『The Culling』のプレイヤーの多くが離れていき、ゲームの完全版の発売から数カ月後にXaviantは同作の更なる開発を終了し、別のプロジェクトへと移ることを発表した[74]。なお、同作は初期バージョンに近い仕様に戻され、『The Culling: Origins』として再出発した[75]。 2018年4月にBoss Key Productionskから発売された『Radical Heights』は、二週間以内にプレイヤー数が80%減少し[76]、Boss Key Productionskの代表であるクリフBは同作の不振がスタジオの閉鎖につながったと後に振り返っている[77]。また、Outpost gamesが2017年12月にリリースしたバトルロイヤルゲーム『SOS』は2018年5月までにプレイヤー数が二桁台まで減少し、2018年11月にOutpostはゲームの終了を発表した[78]

2017年10月に中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会はPUBGについて殺し合いを繰り返すこのゲームは血なまぐさく、社会主義の価値から逸脱し若い消費者に害をもたらすと主張し同作の「中国での販売には暴力的過ぎる」と発表した。同協会は発表前に事実上中国本土での全てのコンテンツのライセンスを管理する国家新聞出版広電総局と協議しており[79][80]、したがって西洋のゲーム雑誌は同国内でバトルロイヤルの発売が困難または不可能になると懐疑的になっていた[81]が、2017年11月、PUBGコーポレーションは中国でのゲームの発売についてテンセントと提携し、中国の規制と検閲を満たすために「社会主義の核心的価値、中国の伝統文化とモラル規則を確実に遵守する」ためにゲームに一部の変更を加えた[82][83][84]。PUBGコーポレーションとテンセントが中国でリリースをするという懸念にもかかわらず、中国でPUBGのクローンゲームが既に大量にリリースされており、 「チキンディナーゲーム」と呼ばれる新しいジャンルを作り出した。これはPUBGで最後に生き残った人物に対するお祝いのメッセージ「Winner winner chicken dinner」日本版では「勝った!勝った!夕飯はドン勝だ!!」からきている[85]。2018年4月、PUBGコーポレーションは荒野行動を運営するNetEaseに対し著作権侵害や不当競争などで北カリフォルニアの連邦地方裁判所に提訴した。和解で終了するも和解の内容については不明[86]

影響

[編集]

全プレイヤーが脆弱な状態で始まりプレイヤー固有のアドバンテージを排除しており、eスポーツの観戦によく合っているなどバトルロイヤルジャンルの急速な成長と成功は様々な要因に起因する[87]。他の要因としては「フォートナイト・バトルロイヤル」などの無料かつコンピュータ、家庭用ゲーム機、モバイル端末の複数の媒体で利用可能な特定のビジネスモデルがある[88]。 ユタ大学のRogelio E. Cardona Rivera教授はまたバトルロイヤルゲームはマズローの欲求段階(人間の欲求を説明したスキーム)の要素を過去のビデオゲームよりももっと実現させていると考えていた。

マズローの欲求段階の一段目と二段目はそれぞれ生理的欲求と安全の欲求がバトルロイヤルのサバイバル要素に適合する一方で三段目の所属と愛の欲求と四段目の承認欲求は必然的に社会的かつ競争的なゲームであるバトルロイヤルの結果であり、頂点となる五段目の自己実現欲求は頻繁に勝利するためにゲーム(プレイ)が上手くなることから来る[87]ビジネスインサイダーはバトルロイヤルゲームは2018年に20億ドル以上をもたらし、2019年に200億ドルに成長すると予測した[89]

スーパー・データ・リサーチは2018年の3つの最高収益をあげたバトルロイヤルゲーム(『フォートナイト』『PUBG』『BO4』)のデジタルの合計収益が約40億ドルと報告した[90]Sensor Towerは2018年に最もダウンロードされたモバイル用のバトルロイヤルゲームtop3(『PUBG』『Garena Free Fire』『Fortnite』)は当年の合計ダウンロード数が5億以上だと報告した[49]。プレイヤー数が多いバトルロイヤルゲームは順に『PUBG』(4億人以上)[91]、『荒野行動』(2億5千万人以上)[48]、『フォートナイト バトルロイヤル』(約2億5千万人)[92]、『Rules of Survival』(2億3千万人以上)[47]、『Garena Free Fire』(1億8千万人以上)[49]である。

脚注

[編集]
  1. ^ Tassi, Paul (22 September 2017). "'PUBG' Developer Unironically Calls Out 'Fortnite' For Copying Its Battle Royale Format". Forbes. 2017年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ {{cite web}}: Cite webテンプレートでは|access-date=引数が必須です。 (説明)
  2. ^ Winkie, Luke (7 April 2017). "Meet Brendan 'Playerunknown' Greene, Creator of the Twitch Hit 'Battlegrounds'". Rolling Stone. 2017年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 {{cite web}}: Cite webテンプレートでは|access-date=引数が必須です。 (説明)
  3. ^ 基本無料バトロワ『H1Z1: Battle Royale』PS4版が4月18日より日本上陸決定ー国内限定コンテンツもGamespark(2019年4月11日).2019年4月27日閲覧
  4. ^ 『CoD:BO4』のバトロワBLACKOUTの完全新マップ「Alcatraz」が明日追加。監獄島で繰り広げられる死闘AUTOMATON(2019年4月2日).2019年4月27日閲覧
  5. ^ Brown, Fraser (15 September 2017). "The best battle royale games, modes and mods". PC Gamer. 2017年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月15日閲覧
  6. ^ Hall, Charlie (7 December 2017). "Fortnite: Battle Royale gets a new 50-versus-50 team mode". Polygon. 2017年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月12日閲覧
  7. ^ Higton, Ian (2017年10月20日). “Remembering Dyna Blaster, the first Battle Royale game I played” (英語). Eurogamer. 2020年8月13日閲覧。
  8. ^ Saed, Sherif (10 April 2017). "Battle royale: PlayerUnknown's Battlegrounds, King of the Kill and the new genre of shooter". VG247. 2017年6月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月9日閲覧
  9. ^ Livingston, Christopher (28 February 2017). "Playerunknown's Battlegrounds could have a bright future in the battle royale genre he created". PC Gamer. 2017年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月9日閲覧
  10. ^ ゲームでは円領域が縮小していくのが主流だが、本作ではマップがグリッドで区画が切られておりグリッドがランダムで埋まることでマップが狭まる。
  11. ^ 大きな違いはチーミング。ゲームではアカウントBAN対象となりうる程の重大な違反だが、本作ではチーミングは禁止されておらず、友人などのグループを組んで行動しているがチームを組んだことによる処罰は執行されていない。ただし、最終的にそのチームだけが生き残ったとしても今度はチーム内で最後の1人になるまで殺しあわなければならなくなる。
  12. ^ a b How Battle Royale went from a manga to a Fortnite game mode”. Rock, Paper, Shotgun (6 December 2018). 24 May 2020閲覧。
  13. ^ “Jeu vidéo : l'antique " Bomberman " a-t-il inspiré les phénomènes " PUBG " et " Fortnite " ?” (フランス語). Le Monde. (April 25, 2018). https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/04/25/jeu-video-l-antique-bomberman-a-t-il-inspire-les-phenomenes-pubg-et-fortnite_5290540_4408996.html February 18, 2019閲覧。 
  14. ^ 'Gun Gale Online' Reveals Direct Tie-In To 'Sword Art Online'” (英語). Anime. 2020年8月13日閲覧。
  15. ^ The Big Book of Minecraft. Triumph Books. 2014. p. 70. ISBN 978-1-62937-028-6
  16. ^ Wehner, Mike (15 May 2012). "Minecraft Hunger Games exists, and it's just as amazing as you're imagining". Yahoo! News. 2017年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月24日閲覧
  17. ^ AntVenom (17 April 2012). Minecraft: The Survival Games - AntVenom POV (YouTube). 2017年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ
  18. ^ SkyDoesMinecraft (28 May 2012). Minecraft: Survival Games /w Sky! (YouTube). 2015年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ
  19. ^ Hall, Charlie (22 September 2017). "PUBG and Fortnite's argument raises the question: Can you own a genre?". Polygon. 2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月22日閲覧
  20. ^ Greene, Brendan (15 February 2017). "INVEN Game Conference Talk". Playerunknown's Battlegrounds. 2017年6月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月8日閲覧
  21. ^ Pereira, Chris (7 November 2017). "PUBG Reaches A Big Sales Milestone As Creator Promises "Change Is Coming"". GameSpot. 2017年11月7日閲覧
  22. ^ Minotii, Mike (15 December 2017). "PlayerUnknown's Battlegrounds sells 1 million Xbox One copies in 3 days". Venture Beat. 2017年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月15日閲覧
  23. ^ Saed, Sharif (10 April 2017). "Battle royale: PlayerUnknown's Battlegrounds, King of the Kill and the new genre of shooter". VG247. 2017年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年7月27日閲覧
  24. ^ "How Battle Royale is changing online gaming". Plarium. 2018年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年2月27日閲覧
  25. ^ Sapieha, Chad (14 December 2017). "The year in games: Five news stories and trends that dominated the industry in 2017". National Post. 2017年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月18日閲覧
  26. ^ Graft, Kris (18 December 2017). "5 trends that defined the game industry in 2017". Gamasutra. 2017年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月18日閲覧
  27. ^ Chalk, Andy (24 July 2015). "Ark: Survival Evolved gets a "Survival of the Fittest" tournament mode". PC Gamer. 2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月22日閲覧
  28. ^ O'Conner, Alice (2 August 2016). "Mod Me Up! Ark: Survival Of The Fittest No Longer F2P". Rock Paper Shotgun. 2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月22日閲覧
  29. ^ Livingston, Christopher (23 September 2017). "PUBG exec clarifies objection to Fortnite Battle Royale: 'it's not about the idea itself, it's about Epic Games'". PC Gamer. 2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月23日閲覧
  30. ^ Hood, Vic (12 September 2017). "Battle Royale coming to Fortnite in September". Eurogamer. 2017年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月12日閲覧
  31. ^ Hood, Vic (20 September 2017). "PUBG-inspired Fortnite Battle Royale will launch as a free standalone game". Eurogamer. 2017年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月20日閲覧
  32. ^ Makuch, Eddie (7 November 2017). "Fortnite Passes 20 Million Players, Big New Patch Announced". GameSpot. 2017年11月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年11月8日閲覧
  33. ^ Hall, Charlie (22 September 2017). "PUBG and Fortnite's argument raises the question: Can you own a genre?". Polygon. 2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月22日閲覧
  34. ^ Skipper, Ben (22 September 2017). "PlayerUnknown's Battlegrounds team issues threat over 'carbon copy' battle royale mode in Epic Games' Fortnite". International Business Times (英語). 2017年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月22日閲覧
  35. ^ Livingston, Christopher (23 September 2017). "PUBG exec clarifies objection to Fortnite Battle Royale: 'it's not about the idea itself, it's about Epic Games'". PC Gamer. 2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月23日閲覧
  36. ^ Nakamura, Yuji; Kim, Sam (May 29, 2018). "Most Popular Game on the Planet Accused of Copyright Violation". Bloomberg L.P. 2018年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月29日閲覧
  37. ^ PUBG Corp.がEpic Gamesへの提訴を取り下げ―『PUBG』と『フォートナイト』の争いは収束かGameSpark(2018年6月28日)2018年9月7日閲覧
  38. ^ バトルロイヤル風モードも登場?『GTAオンライン』最新アップデート「極秘空輸」配信開始!”. Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト. 2023年1月21日閲覧。
  39. ^ Jones, Ali (22 March 2018). "Fortnite made $126m in February, making more than PUBG for the first time". PCGamesN. 2018年3月22日閲覧
  40. ^ Statt, Nick (23 March 2018). "PUBG creator says it's great Fortnite is growing the battle royale genre". The Verge. 2018年3月23日閲覧
  41. ^ Brian, Matt (17 March 2018). "The rise and rise (and rise) of 'Fortnite'". Engadget. 2018年3月23日閲覧
  42. ^ Patrick Gill, Christopher Grant, Ross Miller, and Julia Alexander (15 March 2018). "Drake sets records with his Fortnite: Battle Royale Twitch debut". Polygon. 2018年3月19日閲覧CS1 maint: Multiple names: authors list (link)
  43. ^ Kuchera, Ben (20 March 2018). "From Drake to porn, everyone wants a piece of Fortnite". Polygon. 2018年3月20日閲覧
  44. ^ 『フォートナイト』トップストリーマーNinja、1か月の収入は驚愕の50万ドル Gamespark(2018年3月20日)2018年9月7日閲覧
  45. ^ Kim, Tae (15 March 2018). "'Fortnite' is becoming biggest game on internet, surpassing 'Minecraft.' Even Drake plays it". CNBC. 2018年3月23日閲覧
  46. ^ Campbell, Colin (30 March 2018). "Why is Fortnite Battle Royale so wildly popular?". Polygon. 2018年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年4月11日閲覧
  47. ^ a b "Rules of Survival". NetEase. 2019年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月15日閲覧
  48. ^ a b "NetEase Games' Knives Out battlefield is spreading to PlayStation 4". Gamasutra. 11 September 2018. 2018年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年10月28日閲覧
  49. ^ a b c "Q4 and Full Year 2018: Store Intelligence Data Digest" (PDF). Sensor Tower. 16 January 2019. 2019年1月19日閲覧
  50. ^ 「BTOOOM!オンライン」が本日正式サービスを開始。新コンテンツの発表や,高橋名人らゲスト陣のトークコーナーも設けられた発表会をレポート4Gamer.net(2017年2月28日).2019年4月27日閲覧
  51. ^ アソビモ、『BTOOOM!オンライン』のサービスを2019年3月29日をもって終了Social game info(2019年2月1日).2019年4月24日閲覧
  52. ^ Makuch, Eddie (January 30, 2018). "EA Responds To PUBG's Massive Success, Teases "New And Innovative" Modes For Its Own Games". GameSpot. 2018年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月17日閲覧
  53. ^ Fogel, Stefanie (May 4, 2018). "Activision Blizzard Not Worried About 'Fortnite' Competition". Variety. 2018年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月17日閲覧
  54. ^ Makuch, Eddie (May 17, 2018). "Ubisoft Responds To Fortnite's Massive Popularity, Teases It May Follow The Trend". GameSpot. 2018年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月17日閲覧
  55. ^ Knezevic, Kevin (17 May 2018). "Call Of Duty: Black Ops 4 Has A Battle Royale Mode". GameSpot (アメリカ英語). 2018年5月17日閲覧
  56. ^ Makuch, Eddie (June 11, 2018). "Battlefield 5 Battle Royale Mode: DICE Discusses How It Happened". GameSpot. 2018年6月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月11日閲覧
  57. ^ Chalk, Andy (August 29, 2017). "GTA Online gets a PUBG-style Battle Royale mode in the Smuggler's Run update". PC Gamer. 2017年9月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月12日閲覧
  58. ^ Donnelly, Joe (January 5, 2018). "Hi-Rez president explains why 'Battlegrounds' name was chosen for Paladins' new mode". PC Gamer. 2018年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月5日閲覧
  59. ^ Stewart, Sam (8 May 2018). "Dota 2 Is Getting a Battle Royale Game Mode". IGN. 2018年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月9日閲覧
  60. ^ Wood, Austin (3 May 2018). "MOBA brawler Battlerite is getting a battle royale mode". PC Gamer. 2018年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月9日閲覧
  61. ^ Valentine, Rebekah (6 December 2018). "Counter-Strike: Global Offensive goes free-to-play". GamesIndustry.biz. 2018年12月6日閲覧
  62. ^ Tailby, Stephen (4 March 2019). "Apex Legends Reaches 50 Million Players In Its First Month". Push Square. 2019年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年3月4日閲覧
  63. ^ 『Apex Legends』リスポーン機能は「社名にある以上、入れないわけにはいかない」―国内向け開発映像
  64. ^ 無料 FPS / TPS ゲーム特集:今こそやりたい無料ゲーム 16 選
  65. ^ 『Apex Legends』のピン機能を含む、5つのアクセシビリティ関連技術の特許をEAが無償解放 すべてのゲーム開発者が自由に使える方針に8/25(水) 19:08配信
  66. ^ Matsushita, Akinori (2019年4月5日). “『フォートナイト』味方をリスポーンさせる「リブートバン」が来週実装予定。倒されても復活のチャンス発生”. AUTOMATON. 2023年1月1日閲覧。
  67. ^ Matsushita, Akinori (2019年3月1日). “『フォートナイト』のマーカーシステムが『Apex Legends』のようなスタイルに大幅改善。仲間とのあらゆる情報の共有が容易に”. AUTOMATON. 2023年1月1日閲覧。
  68. ^ Inc, Aetas. “「Call of Duty: Warzone」のインプレッションをお届け。「CoD」らしいテンポの良さが魅力な,最大150人同時参加のバトルロイヤル”. 4Gamer.net. 2023年1月1日閲覧。
  69. ^ Switch『テトリス 99』最速プレイレビュー! お手軽サクサクなバトロワ界の新星は、やめどき行方不明な魔性のゲームだった”. ファミ通.com. KADOKAWA (2019年2月14日). 2020年9月5日閲覧。
  70. ^ Alexander, Julia (13 February 2019). "Tetris is now a battle royale game with Tetris 99". The Verge. 2019年2月13日閲覧
  71. ^ 御月亜希 (2019年10月11日). ““バトルロイヤル”がストラテジーにも到来。「シヴィライゼーション VI」に突如追加された殺伐モードは,シューターと違った理不尽な面白ささ”. www.4gamer.net. Aetas. 2019年9月28日閲覧。
  72. ^ 大陸新秩序 (2020年6月29日). “モチーフは「風雲!たけし城」!? BitSummit Gaidenで配信された,バトルロイヤルゲーム「Fall Guys:Ultimate Knockout」の紹介番組をレポート”. 4Gamer.net. 2020年9月12日閲覧。
  73. ^ Couture, Joel (13 April 2016). "Making a battle royale for players and viewers alike in The Culling". Gamasutra. 2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月22日閲覧
  74. ^ Chalk, Andy (18 December 2017). "Development of The Culling has come to a halt". PC Gamer. 2017年12月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月18日閲覧
  75. ^ Mr.Katoh. “バトルロイヤルゲーム『The Culling』2度目の復活! XB1向けで5月14日配信―基本無料からプレイごとの課金制へ”. Game*Spark. 2020年9月5日閲覧。
  76. ^ Glagowski, Peter (28 April 2018). "Radical Heights seems to be hemorrhaging players". Destructoid. 2018年10月12日閲覧
  77. ^ クリフB率いるBoss Key Productionsが閉鎖―『Radical Heights』終了は近日予定”. Game*Spark (2018年5月15日). 2020年9月5日閲覧。
  78. ^ Chalk, Andy (12 October 2018). "SOS, the battle royale you can win with your voice, is closing in November". PC Gamer. 2018年10月12日閲覧
  79. ^ Chen, Lulu Yilun (29 October 2017). "World's Hottest PC Game Could Get Locked Out of China". Bloomberg Businessweek. 2017年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年10月31日閲覧
  80. ^ 大人気サバイバルゲームに“死刑宣告” 中国の協会「社会の規範から逸脱」 SankeiBiz(2017年11月2日)2018年5月19日閲覧
  81. ^ Jones, Ali (30 October 2017). "The Chinese government is discouraging the development of battle royale games". PCGamesN. 2017年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年10月30日閲覧
  82. ^ Handrahan, Matthew (22 November 2017). "Tencent to publish PlayerUnknown's Battlegrounds in China". GamesIndustry.biz. 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年11月22日閲覧
  83. ^ Lemon, Marshall (November 22, 2017), “PlayerUnknown’s Battlegrounds has been approved in China, with a few changes”, VG247, オリジナルのNovember 22, 2017時点におけるアーカイブ。, https://web.archive.org/web/20171122161352/https://www.vg247.com/2017/11/22/playerunknowns-battlegrounds-has-been-approved-in-china-with-a-few-changes/ November 22, 2017閲覧。 
  84. ^ "Tencent to bring world's hottest video game to China, promises socialist values". Reuters. 22 November 2017. 2017年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月15日閲覧
  85. ^ Wawro, Alex (28 November 2017). "Inside the PUBG-fueled rise of 'chicken eating games' in China". Gamasutra. 2017年12月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月18日閲覧
  86. ^ 「PUBG」が「荒野行動」を訴えた裁判が,両社の和解で終了するも和解内容については不明2019/03/26 19:42
  87. ^ a b Melrose, Carter (14 June 2018). "WHY BATTLE ROYALE GAMES LIKE FORTNITE ARE EVERYWHERE (IT'S NOT JUST MONEY)". Wired. 2018年6月14日閲覧
  88. ^ Paumgarten, Nick (May 15, 2018). "How Fortnite Captured Teens' Hearts and Minds". The New Yorker. 2018年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月15日閲覧
  89. ^ Wade, Jessie (20 July 2018). "Analysts Predict Battle Royale Games Could Make $20 Billion Next Year". IGN. 2018年7月20日閲覧
  90. ^ "Market Brief  – 2018 Digital Games & Interactive Entertainment Industry Year In Review". SuperData Research. 2019年1月19日閲覧
  91. ^ McWhertor, Michael. "PUBG reaches 50M copies sold, 400M". Polygon. 2018年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月19日閲覧
  92. ^ Conditt, Jessica (20 March 2019). "Epic Games has 250 million 'Fortnite' players and a lot of plans". Engadget. 2019年3月20日閲覧

関連項目

[編集]