洛克人 (遊戲)
洛克人 | |
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類型 | 平台動作 |
平台 | |
開發商 | 卡普空 |
發行商 | 卡普空 |
總監 | 西山隆志 |
製作人 | 北村玲 |
程式 | 松島信行 |
美術 | 北村玲、 |
音樂 | 松前真奈美 |
系列 | 洛克人元祖系列 |
模式 | 單人 |
發行日 |
《洛克人》(日版名:ロックマン,Rockman,英文版名:Mega Man)是由遊戲開發商卡普空開發,FC遊戲機專用的一款動作遊戲,於1987年12月17日首度在日本發行。本作是洛克人系列及洛克人元祖系列的首部作品,且被移植到多個平台上。
《洛克人》在當時以高難度與新奇創意而出名,共有七個關卡。玩家需操控主角洛克人打敗瘋狂科學家威利博士手下的機器人大師,並摧毀其統治世界的計劃。遊戲的非線性關卡選擇玩法使得玩家可以決定以不同順序通關,每一個關卡玩家都需打敗一個機器人大師,之後便可以取得其特殊武器。因其具有屬性相剋系統,遊戲的其中一個戰略則在於玩家須仔細考慮敵人打敗的順序,從而得到對應的武器並在後續關卡靈活運用。
本作的開發組僅由6人組成,北村玲擔任該遊戲的製作人並與稻船敬二共同擔任主要美工,松島信行負責程式設計工作,音樂則由松前真奈美製作。本作也是洛克人系列所有遊戲中,唯一引入得分功能的作品。
《洛克人》的整體設計廣受玩家好評,被IGN稱為「紅白機史上不可磨滅的經典作之一」且同時被IGN及《任天堂力量》列為「史上最佳100個紅白機遊戲」之一,並被1990年金搖桿獎授予「最佳家用機遊戲」獎,但是該遊戲卻並沒有造成商業上的成功,也有部分媒體認為該遊戲的難度偏高。該遊戲為其系列續作與衍生作打下了遊戲玩法、故事線及畫面傳統的基礎。後續的重製版《洛克人洛克人》於2006年在PlayStation Portable平台發布。
遊戲玩法
[編輯]本作包含六個橫向捲軸平台關卡,玩家可自行決定遊玩順序。每關中,玩家將操控洛克人突破各類敵人與障礙的封鎖,抵達關卡終點與機器人大師頭目對決。玩家獲勝後,可獲得頭目的標誌性攻擊或「特殊武器」並裝備在洛克人的裝備庫中[10]。與標準的洛克炮不同,從機器人大師那裡獲得的武器不能無限使用。玩家必須擊敗敵人,收集隨機掉落的彈藥電池來補充能量[10]。敵人有時也會掉落補充體力值(HP)的能量電池[11]。儘管玩家可以在遊戲中任意選擇頭目進行通關,但每一個機器人大師都能被特定的一種武器克制,這就鼓勵玩家在完成該關卡前先去完成可以收集該武器的關卡,不過玩家也可以重新進入已經通關的關卡。除了可以從機器人大師那裡獲得特別武器之外,玩家也可以獲得一個平台生成器,比如在電流人關卡中,玩家可以收集到「磁束」工具[11][10]。
本作亦有得分功能,在擊敗敵人後可以獲得對應分數,當通關或者收集從敵人掉落下的提升道具還能夠獲得額外分數。每一個機器人大師的擊敗分數為50,000到100,000之間的隨機值,但擊敗威利博士後可以獲得200,000分[11]。後期開發組認為得分系統沒有必要且對玩家沒有意義而將之廢除,因此本作也是所有洛克人系列中唯一具有得分系統的作品。
當玩家擊敗六個機器人大師後,最後的關卡將出現在關卡選單的中央[11]。本關卡為四個普通關卡的結合版,玩家需要穿越威利博士的機器人工廠,且每一小關卡中都至少有一位新頭目需玩家擊敗。在最後回合面對威利博士之前,玩家還需按照既定順序再次擊敗前面的六位機器人大師。由於本關中洛克人的HP與彈藥在小關卡中不會恢復,玩家作出的每一步都需深思熟慮[10][12]。
故事及人物
[編輯]20XX年,由於著名的機器人設計師萊特博士所作出的貢獻,各種機器人被開發並在各個領域協助人類的工作。然而有一天,這些機器人突然失控並開始攻擊人類,其中就包括萊特博士所製造的六個本用於工業用途的先進機器人,這六台機器人被稱作「機器人大師」,分別為「剪刀人」、「氣力人」、「冰人」、「炸彈人」、「火焰人」及「電流人」。萊特博士意識到這些襲擊的罪魁禍首正是他的老對手「威利博士」,但是不確定該如何是好。他的機器人助手「洛克」,有著強烈的正義感,並主動請求將自己改造成戰鬥型機器人來阻止威利博士的計劃,稱為「洛克人」[13]。後來他及時的阻止了了六台機器人大師並恢復了中央核心。在威利博士設於太平洋的機器人工廠中,正在製造著萊特博士的機器人複製品。洛克人趕到並與威利博士對抗,在擊敗了原先六台機器人大師的複製品以及威利博士為打敗他而特別製造的機器人後,洛克人迎來了與威利博士的最終戰,並最終擊敗了威利博士,隨後返程並與家庭團聚[14]。
本作發行在西方國家的版本在基本劇情上保持一致,但在原說明書上的改動較為明顯。該版本中,洛克人及六個工業機器人均為萊特博士與威利博士合力製造而成(說明書稱威利博士為萊特博士的前助手)[11],且每一個機器人都是為了給「怪物城」(原版劇情不存在)的公民謀福祉而製造[10]。但威利博士因為萊特博士將二人的合作成就歸為自己而感到憤怒,且想要通過這些機器人進行犯罪活動,便竊取了六個工業用機器人並對其改造,建造了自己的機器人大師,意圖控制怪物城並將其宣布為自己的帝國。萊特博士被威利博士的背叛感到恐懼,令洛克人摧毀機器人大師並從威利的機器人手中解放怪物城[11]。
開發
[編輯]遊戲設計
[編輯]在開發洛克人之前,卡普空以製作大型電玩遊戲為主,且這些遊戲在家用機上的版本大多數由大型電玩版本移植而來。在1980年代中期,卡普空則計劃特別為日本家用機市場開發洛克人遊戲[15][16]。公司招攬包括稻船敬二在內的一批年輕、有活力的人士組成開發小組,更是將製作《快打旋風》的一批畢業生也加入其中[16][17]。稻船敬二回憶道,洛克人的開發小組付出了千辛萬苦,才完成了了本作,專案經理與首席設計師更是在遊戲的各個方面儘可能追求完美[18]。
洛克人的開發小組僅由6個人組成[19],稻船敬二(遊戲中化名Inafking)設計並作畫了遊戲中近乎所有的人物及敵人,以及日本版的洛克人標誌,包裝盒封面和說明書。此外,他也負責將這些設計轉為精靈圖[16][18][19]。稻船稱:「我們並沒有特別多的人手,所以當我畫完人物設計後,我實際上在為任天堂作像素化工作。當時並不像現在,每個人有明確的分工,所以我們人少就要做很多不同的事情,最終我就設計了所有的人物。」[16]手塚治虫漫畫中的同名主角原子小金剛對稻船的影響很大,在他的設計中也有體現[17][20][21][22]。洛克人的顏色被設計成藍色,因為在紅白機中56色調色盤中(包括青色),藍色似乎擁有最多陰影,所以選擇該顏色以增強洛克人的細節[16]。儘管稻船常被歸功於設計洛克人該人物,但他堅稱「自己僅僅負責了一半的工作」,因為他的導師(北村玲)在他到來之前就已經完成了人物的基本概念設計[1][23],且萊特博士和蘿露的基本精靈圖也在他加入專案前就已創建好,剪刀人、冰人、火焰人及電流人的設計也在進行中[1]。稻船設計的第一個人物是電流人,設計靈感來源於美國漫畫人物[1][23],遊戲美工亦評論道電流人一直都是稻船最喜愛的設計[19]。萊特博士和威利博士則是分別基於聖誕老人和愛因斯坦而設計,後者則是為了代表「瘋狂科學家」的原型[1][24]。
開發組曾考慮過「無敵小子」、「碰撞小子」以及「彩虹人」等多個名稱[15][20][24][25],「彩虹人」作為候選方案則是因為開發組認為主角可以基於選擇的武器變換成七種顏色[26]。最終開發組選擇了音樂中的元素並將主角改名為「洛克人」。基於「Rock and Roll」詞語,主角的本名為「洛克(Rock)」,而他的妹妹則名為「蘿露(Roll)」[26],後續整個系列中的許多人物都使用了這種命名方式[15][16]。開發組曾考慮過讓蘿露在結尾被綁架而洛克去解救她的劇情,但是最後沒有被採用[26],另一個想法則是在遊戲臨近結尾時,讓一個頭目和巨大的蘿露對戰的情節,不過亦未被採用[26]。
開發小組決定為遊戲的動畫效果加入日本動畫元素。稻船敬二解釋道,「洛克人的手能夠轉變為大炮,你實際上能看到(炮彈)從他的手臂中打出,我們想要確保動畫和圖像運動能夠做到真實並讓玩家實際體會到。所以我們在洛克人這款遊戲中將遊戲人物與動畫想法完美融合在了一起。」[16]其中,最初開發組想讓剪刀人擔任遊戲主角,但製作團隊發現猜拳中石頭剋剪刀的原理之後便製作了武器相剋系統,並把他改為頭目之一,所以他的動作是所有頭目之中最多的[15][16]。專案經理需要一個能夠提供「深度遊戲體驗」的簡單系統[1]。每一個武器都對某一個特定的機器人大師產生大規模傷害,其它的則對他們幾乎沒有影響,並且沒有能夠克制所有頭目的武器。洛克人在設計之初可以蹲伏,但是開發組決定棄用該功能,因為這會讓玩家更難以猜測螢幕上的拋射物高度[1]。富田直哉(遊戲中化名Tom Pon)在卡普空實習之後便立即投身於洛克人的遊戲背景工作,並且也在小組中證明了他能夠在遊戲機有限的機能下克服困難,為遊戲最大化利用背景元素的能力[27]。
在地化
[編輯]為便於美國地區發行,卡普空在本作進行在地化時將標題「Rockman」變更為了「Mega Man」。該名稱由時任美國卡普空的高級副總裁約瑟夫·莫里奇(Joseph Morici)提出,稱更改名稱僅僅是因為他認為「Rockman」這樣的標題太糟糕,所以便想出了「Mega Man」這個標題,並且公司員工們也喜歡這個名稱,足以在美國發行的遊戲中使用[28] 。1UP.com的納迪婭·奧克斯福德(Nadia Oxford)將該名稱的變動歸結於「卡普空相信美國的兒童會因為這個標題而對遊戲產生更多興趣」[21]。
音樂
[編輯]本作由松前真奈美(遊戲中化名Chanchacorin Manami)配樂[29],她不僅為遊戲編曲,製作音效,更使用了坂口由洋(遊戲中化名Yuukichan's Papa)編寫的聲音驅動在三個月內將聲音資料製作完成,且將音符逐個轉譯為電腦語言。由於當時紅白機機能限制,同一時間可供開放的音源通道有限,松前遇到了一些創作上的挑戰,當她無法編曲時便製作了遊戲音效[29]。
評價
[編輯]媒體評價
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儘管銷量慘澹,本作卻獲得了好評。AllGame將本作的紅白機版本稱為「一部將動作、挑戰與卓越音畫的近乎完美的結合」,並給予了其最高評級五星[30]。IGN的盧卡斯·M·托馬斯(Lucas M. Thomas)將該遊戲描述為紅白機史上不可磨滅的經典作,並著重點評了遊戲的圖形,創新性的以武器為基礎的平台遊戲系統及遊戲音樂[33]。IGN的編輯馬特·卡薩馬西納宣稱「洛克人是將優秀的遊戲圖形,極贊的音樂及近乎完美的遊戲系統裝入遊戲卡匣中的最佳典範之一」[36]。GameSpot的作者克里斯帝安·納特(Christian Nutt)和賈斯汀·斯皮爾(Justin Speer)認為該遊戲「為遊戲玩法中的佼佼者」且「低調宣傳」[12]。1UP.com的傑瑞米·帕里什(Jeremy Parish)同樣將其稱為「系列中或許略粗糙但仍具有吸引力的開端」[37]。
不論評價優秀與否,本作普遍被大眾認為難度較大且被列為任天堂困難遊戲之一,被USGamer稱為「任天堂困難遊戲的介紹作」。IGN的卡薩馬西納認為該遊戲難度為卡普空所有發行作最高的一種,同時也是任天堂高難度發行作之一[36]。IGN的托馬斯則發現高難度與短途攻擊的組合使得該遊戲具有高可玩性[33] 。1UP.com則稱任天堂難度級別的本作使其與它的兩部續作區分開來[38]。《Total!》雜誌則回顧性的表示本作的特色為「超高難度且令人遊玩不愉快的平台遊戲噩夢」[39]。
批評
[編輯]卡普空的銷售部門本來並不寄希望於該遊戲的銷量,但後來日本地區達到他們預期的銷售額後,公司便認為本作足夠成功且應立即為美國地區進行在地化[15]。由於在地化的工作過於匆忙,卡普空美國分部的社長要求他們的營銷代表在第二天就得製作完該遊戲的封面,於是營銷代表只好找了他的一個朋友在6個小時內畫完了封面[15]。稻船敬二後來斥責正是因該糟糕的遊戲封面,導致美國地區銷量慘澹[16][17],而且遊戲封面沒有展示遊戲中的任何一種元素,該版本的封面中,洛克人是一個成熟男性而不是一個男孩,服裝顏色是藍中帶黃而不是純藍色,另外手中握著的是一把手槍而非臂式加農炮。
該封面多年以來被遊戲社區當作反面教材[12][15][40][41],且被GameSpy[42],連線[43]及OC Weekly[44]評為史上最差遊戲封面之一,不過歐洲地區的封面雖然也是真人,但是畫面整體表現的元素與遊戲吻合,且該封面也得到一些好評[45][46]。被取消的作品《洛克人宇宙》中曾包括兩個可玩角色,一個是經典的8位元洛克人,另一個則是該「糟糕封面」中的洛克人[47]。該封面中的洛克人在《快打旋風 X 鐵拳》中成為一位可操作角色[48]。
獎項
[編輯]本作在1990年的金搖桿獎中獲得該年度「最佳8位元家用機遊戲獎」[35]。
各遊戲雜誌與網站授予了洛克人不同程度的榮譽。IGN將其列為「史上最佳100個紅白機遊戲」第30位[36],《任天堂力量》則在其1997年9月總100期中將該遊戲列為「史上最佳100個任天堂遊戲」第20位[49][50]。1UP.com將該遊戲列為「被忽視的前5個遊戲前傳」之一以及「最佳25個紅白機遊戲「第17位[38][51]。英國雜誌《遊戲機器》在其於PAL區發行後授予其「明星遊戲」榮譽[5][52]。
迴響
[編輯]本作在海外發行時鮮有報刊報道,當時《任天堂娛樂俱樂部新聞》為其開闢了一頁專欄。遊戲的銷量通過玩家之間口口相傳從而逐步積攢,使本作成為一部黑馬作[15][16]。儘管該遊戲於卡普空而言並不算商業上的大成功,但卡普空還是決定為其開發續作《洛克人2》,並於1988年在日本發行。由於新作跟進的敵人導致存儲容量上的一些限制,《洛克人2》的設計元素多數來自前作[15][53]。不過該續作在包裝封面上有了重大改進,美國版本這次邀請了資深遊戲插畫師馬克·艾瑞克森(Marc Eriksen)(曾為《出擊飛龍》、《大蜜蜂》、《壞傢伙》、《俄羅斯方塊》、《鋼鐵帝國》、《脫獄 -戰俘-》及《古巴戰士》設計過封面)為其設計封面,但是卻延續了「手槍」的錯誤。無論如何,該續作獲得了巨大成功並奠定了洛克人系列在卡普空中的長壽地位[16][21]。由於「市場迫切的需求」,卡普空在1991年9月於美國地區重新發行了本作[54]。在該系列的後續五個作品中卡普空也依舊延續了8位風格及相同的精靈圖。即使續作有著更為複雜的故事線,更多功能的遊戲系統乃至更為優秀的遊戲圖形,洛克人遊戲的核心元素卻始終未變[41],不過本作的得分系統沒有延續到任何一部續作上[41]。
GamesRadar稱洛克人為第一部帶有「關卡選擇」這種非線性遊戲元素的遊戲,與《超級瑪利歐兄弟》及開放世界遊戲如《薩爾達傳說》和《銀河戰士》形成鮮明對比。網站亦將後來大多數遊戲中的具有的非線性元素比如多任務、開放世界、繁重支線任務等歸功於《洛克人》打下的基礎[55]。
重製與再發行
[編輯]本作自1987年發售以來就被重新發行過多次。1994年卡普空於SEGA Mega Drive發行的遊戲合集《洛克人極巨世界》包含了本作與第2、3部的圖形及音樂加強版本[12]。1999年卡普空將本作移植到PlayStation上。並作為《洛克人大全集》的一部分在日本發售[6]。該版本不僅有重混音的音樂,更加入了「導航模式」,新增路標導航指引玩家前進[12] 。在於北美地區發行的《洛克人紀念全集》中包含本作及其它九個系列遊戲,卡普空於2004年在北美地區發行PlayStation 2及GameCube版本,2005年發行Xbox版本[56][57]。由Lavastorm開發供行動電話遊玩的洛克人版本於2004年在北美發行並可供用戶下載[7]。作為其分支,2007年在日本行動電話發行的版本於2008年得到了更新,玩家可以以蘿露為主角進行遊玩[8][58]。2011年北京新藝互動於中國大陸發行了Java版本,名為《洛克人前傳》。紅白機版本的洛克人亦在Virtual Console線上商店重新發行並適配三種機型,Wii版本於2007年在歐洲發行,2008年在北美於日本發行[59][60][61],任天堂3DS版本於2012年發行,Wii U版本於2013年發行。《洛克人大全集》在北美與日本地區的PlayStation Store亦有發售[62][63]。
本作亦有PlayStation Portable重製版《洛克人洛克人》,於2006年在全球發行。本遊戲在遊戲圖形上以三維Q版形式重製,人物亦改為二頭身。根據稻船敬二的描述,他本意是想將洛克人塑造為該造型,奈何因紅白機機能所限而放棄[64],製作人北林達也表示重塑人物造型是由於PlayStation Portable螢幕比例為16:9而導致的。人物的大頭造型使得開發小組可以塑造不同的面部表情[65]。人物設計師吉川達哉解釋道:「這種設計的理念源於『玩具』,我們想要圍繞小朋友來塑造可愛的設計。就像那些平常見到在鑰匙扣上掛著的那些人物,不僅如此,我也讓設計師確保洛克人原作中的細節不被丟失,我們想要在這些設計上也能準確展現出他們的比例與運動。」[66]由於重製版的關卡比例與原作不同,使得開發者可以利用寬熒幕中的更多空間[65]。不過本作的零售版本銷量欠佳,後期於日本PlayStation Network線上商店以付費下載形式發售[66][67][68],2008年卡普空亦將該作翻譯為中文版本以在亞洲地區發行[69]。
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外部連結
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